顶点和纹理坐标存储顺序一定要对应好
顶点是XYZ 纹理是Tu Tv
如有3个点:
顶点(X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,X3,Y3,Z3)
纹理(Tu1,Tv1,Tu2,Tv2,Tu3,Tv3)
当然可以. 你可以把每一种信息都分开成不同的buffer.opengl非常灵活. 甚至 当某些情况下, 你的shader里面要求你提供纹理坐标.而你的buffer 并不含此信息时, 你都可以指定一组常数去冒充buffer.
Photoshop|
Dreamweaver|
SVG|
WebGL|
Visual Studio|
PowerDesigner|
Eclipse|
Git|
Apache Ant|
Atom|
Composer|
CodeSmith|
Flex|
Gradle|
Maven|
Sublime Text3|
SVN|
Tableau|
Vim|
Chrome开发者工具|
OpenGL|
Unity|
Direct3D|
用户登录
还没有账号?立即注册
用户注册
投稿取消
文章分类: |
|
还能输入300字
上传中....