先前我在调用OpenGL开发图形环境时,坐标变换也曾困扰我好长一阵子,记得当时是在为每个图形实例配置各自的轨迹球时要求修正轨迹球算法。
言归正传,首先您须知道OpenGL中的矩阵为列主序矩阵,这是您关于OpenGL矩阵变换进行正确理解与运用的大前提(若对此没有概念请先花半小时上网弄明白,这里不赘述)。其次需要注意,对于坐标变换矩阵操作的有两种理解方式,不妨称“顺式”与“反式”(若不明白还请自已上网查阅,这里点到为止),都是正确的,在不同的时候选择恰当的理解方式可以事半功倍哦!就本例子而言“顺式”理解更为方便
下面分析相关代码:
glPushMatrix();将当前的变换矩阵压栈,允许之后通过矩阵弹栈以撤销之间的变换操作(好比系统还原中设置“还原点”)
glTranslatef( -0.3, 0.0, 0.0);
这是您问题的重点吧?!先来普及知识:
OpenGL中有个绝对坐标系,它以屏幕中心为原点,水平向右为X轴,竖直向上为Y轴,垂直屏幕向外为Z轴。在“顺式”理解下,该坐标系是不动的,而想象初始时你就出在原点位置,眼睛看着Z轴负方向,1.随后命令——glTranslatef( -0.3, 0.0, 0.0);好,这下你沿X负方向走了0.3f,来到(-0.3, 0.0, 0.0)处(注意你并没有转头,眼睛仍然看着Z轴负方向)
2.再命令glRotatef( (GLfloat)sh, 0.0, 0.0, 1.0 );对,你以Y轴正方向为转轴将脑袋身子扭转了sh角,但注意你的位置并未改变。
3.又glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);这下你沿X正方向走了1.0f,但重点注意!!——这里的X轴是相对你而言的,不是绝对坐标系中的X轴(所谓“顺式”就体现在这里),即每一步变换都是在如下坐标系中进行的:你眼睛看着的是Z轴负方向,脑袋指向Y轴正方向,右手边为X轴正方向
glPushMatrix();再次压栈
4.glScalef(2.0, 0.4, 1.0);将尺度进行缩放,该步骤无所谓坐标系
glutWireCube(1.0);你在自己的位置放了一个立方体,至于你自己在哪里,应很容易便可算出吧~
glPopMatrix();弹栈,即还原至第4步前的变换状态
相信已解释得够通俗的了,不懂再问吧~
没看懂什么意思?
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