Networking是一种软件研发在跨平台路上更近一步的体现,真正做到了:anytime,anywhere,one code for all platform!
Networking出现之前,Unity仍然是一个客户端游戏开发引擎。Networking出现之后,Unity甚至成为了跨客户端服务端的游戏开发引擎。
同样的组件在Unreal中早有产生,但追溯到最早的话,那可能就是国外各大游戏公司的私有引擎了。但Unity的威力在于其广泛的普及程度,所以它是首次将该组件推广至光罗大众的商业引擎。
Networking本质上是对传统C-S架构软件下的网络层的高度抽象。
服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写(这里会带来一些代码整洁度上的麻烦~~)
服务器和客户端要做数据同步,不用发包了,在属性前面加上[SyncVar]标签就自动同步了。
客户端调用服务器,不用发包了,函数调用即可。
服务器调用客户端,不用发包了,函数调用即可。
带来的好处太多都不用说了。
带来的坏处,安全性上堪忧,设想一下,如果客户端和服务器逻辑都在一起,一旦客户端被反编译了,那么是不是服务器逻辑都泄漏了。
带来的坏处2,服务器程序员可能不需要写游戏逻辑了。。
你说呢...
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