游戏引擎。1、可视化编程界面完成各种开发工作,高效脚本编辑,方便开发;2、自动瞬时导入,Unity支持大部分3D模型,骨骼和动画直接导入,贴图材质自动转换为U3D格式;3、只需一键即可完成作品的多平台开发和部署;4、底层支持OpenGL和Direct11,简单实用的物理引擎,高质量粒子系统,轻松上手效果逼真;5、支持Java Script、C#、Boo脚本语言;6、Unity性能卓越,开发效率出类拔萃,极具性价比优势7、支持从单机应用到大型多人联网游戏开发.
以下内容并非要求ui美术同学都掌握、或者要求ui美术单独去处理。而是希望ui美术同学能知道有这些一回事需要考虑。最重要的是:在设计之初,能意识到可能有问题,需要找程序去沟通。
体验和性能
极端的体验和极端的性能都不现实。在手游平台上,我们应该追求的是体验和性能平衡。
性能评估标准
游戏中,任一元素(ui图片、特效、模型等)对性能的影响都可以拆分为以下4种影响:cpu消耗、gpu消耗、外存消耗和内存消耗。
现就ui相关的影响进行举例如下。
cpu消耗
cpu负责把ui界面的逻辑结构进行更新、汇总,并负责把这些数据准备好。最后把这些信息传给gpu。
ui一般影响cpu的因素包括:
界面结构复杂度
界面结构变化频率
动画复杂度
gpu消耗
gpu负责最终画面的绘制、渲染。因为渲染是复杂的流程、且运算量巨大、且手机gpu固有的硬件限制(核心数少、浮点运算速度慢),手游的性能瓶颈往往都发生在gpu。
也就是说,gpu消耗是性能优化的重中之重。
ui一般影响gpu的因素包括:
绘制次数(drawcall),和单张图片的数量等因素相关
图片最终在屏幕所展现的面积
图片是否透明
shader的复杂度
重绘度(overrdraw,单位像素的重新绘制次数)
其中,特别值得注意的是drawcall和重绘复杂度。
drawcall
每一个不同“材质”的东西都需要占用一个drawcall。每多一个drawcall必然带来额外的cpu消耗和gpu消耗。
可以简单认为,当两个东西的材质的shader相同,且纹理相同,则它们是同一个材质,在渲染它们的时候,引擎会进行优化,会合并drawcall为1个。
overdraw
overdraw表示单位像素的重新绘制次数
右部表示overdraw的程度,越“亮”的区域表示overdraw的程度越高,也就越消耗gpu。
外存消耗
外存消耗指的是资源在用户“硬盘里占用了多少多少m”。
如果外存过大,可能导致用户不愿意下载,或者下载安装后,硬盘空间不够,安装不成功。
一般影响外存的因素包括:
图片数目
图片的分辨率大小
图片是否压缩
另外,优化了外存,内存往往也会从中受益。
内存消耗
内存消耗指的是“游戏在实际运行时,占用多少m”。
如果内存过大,可能会导致用户游戏体验不流畅,甚至crash。
一般影响内存的因素包括:
图片数目
图片的分辨率大小
图片的分辨率是否是2的n次方,
图片是否压缩
ui制作要点ui输出的图片,可在unity里设置为新的等比缩放分辨率
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