固定渲染管线就是只可配置(configurable)的管线,实现不同效果就好像在电路中打开不同的开关,例如texture stage的设置就是最复杂的部分,而stage数量非常有限(Direct3D 9只有8个),想做各种效果及它们的组合,就像是一个智力游戏般。
可编程渲染管线把很多部分从可配置改为可编程(programmable),各种效果及他们的组合可以通过一般编程的方式实现,自由度高得多,而且不需那么伤脑筋。最通常的应用就是自行实现光照和材质,可用上各种光照和反射模型,也可把一些运算放在顶点上算,一些运算放在像素上算。
性能差异基本上不用考虑了,新的API甚至乎已淘汰固定渲染管线(如OpenGL 3.0+、Direct3D 10+、OpenGL ES 2+、WebGL),而较新的硬件要支持固定渲染管线应该也都是驱动用可编程管线模拟出来的。
总之,现在基本上不需要学习固定管线了。
虽然我很聪明,但这么说真的难到我了
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OpenGL|
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