【zmax】求高人科普IMAX和ZMAX有什么区别?[疑问]
MAX(即Image Maximum的缩写)是一种能够放映比传统胶片更大和更高解像度的电影放映系统。
整套系统包括以IMAX规格摄制的影片拷贝、放映机、音响系统、银幕等。
标准的IMAX银幕为22米宽、16米高,但完全可以在更大的银幕播放,而且迄今为止不断有更大的IMAX银幕出现。
ZMAX是中瑞巨幕电影(Zfilm Maximum)的缩写,具备以下特点:1. ZMAX是2012年由中瑞公司设计的最新科技影院巨幕放映系统。
整套系统包括放映机、音响系统、银幕、座椅等。
2. ZMAX 的巨幕宽度,在画面比例上采用传统2.35:1的格式,而在巨幕条件下,2.35:1的画幅是最适合人眼观看的。
3. ZMAX采用的是数字双机放映系统,在清晰度上得以大幅提高,标准画面亮度也更适合观众欣赏。
4. ZMAX在声场的立体感和震撼效果上大大提高。
5. 在立体系统方面,采用偏振光立体技术,3D观影效果更佳完美
求适合的光学设计软件
1. TracePro TracePro是一套普遍用于照明系统、光学分析、辐射度分析及光度分析的光线模拟软体。
它是第一套以ACIS solid modeling kernel为基本的光学软体。
第一套结合真实固体模型、强大光学分析功能、资料转换能力强及易上手的使用介面的模拟软件。
TracePro可利用在显示器产业上,它能模仿所有类型的显示系统,从背光系统,到前光、光管、光纤、显示面板和LCD投影系统。
比起传统的原形方法,TracePro在建立显示系统的原型时,在时间上和成本上要降低30-50%。
应用领域包括:照明、导光管、背光模组、薄膜光学、光机设计、投影系统、杂散光、雷射邦浦 常建立的模型:照明系统、灯具及固定照明、汽车照明系统(前头灯、尾灯、内部及仪表照明)、望远镜、照相机系统、红外线成像系统、遥感系统、光谱仪、导光管、积光球、投影系统、背光板。
TracePro作为下一代偏离光线分析软件,需要对光线进行有效和准确地分析。
为了达到这些目标,TracePro具备以下这些功能:处理复杂几何的能力,以定义和跟踪数百万条光线;图形显示、可视化操作以及提供3D实体模型的数据库;导入和导出主流CAD软件和镜头设计软件的数据格式。
2. FRED FRED光机模拟设计软件 ,该软件是美国Photon Engineering所出产,与其它同类产品相比,性能更高、模块类型丰富,性价比更具优势,只要租用价即可买断该软件,不用年年支付租赁费,而且一次即可拥有以下所有功能。
用途 FRED运用的领域范围非常广泛,只要系统可以用几何光学来描述,都可以用它来做分析,常见的应用领域为:照明系统、导光管、投影系统、激光、干涉、杂散光、鬼影分析、生物医学、其它光学系统原型之系统设计等等,无论是简易或是复杂的成像与非成像系统结构,FRED都可以准确的建构及分析。
3. ZEMAX ZEMAX是美国Focus Software Inc.所发展出的光学设计软件,可做光学组件设计与照明系统的照度分析,也可建立反射,折射,绕射等光学模型,并结合优化,公差等分析功能,是套可以运算Seqential及Non-Seqential的软件。
ZEMAX 是一套综合性的光学设计仿真软件,它将实际光学系统的设计概念、优化、分析、公差以及报表整合在一起。
ZEMAX 不只是透镜设计软件而已,更是全功能的光学设计分析软件, 具有直观、功能强大、灵活、快速、容易使用等优点,与其它软件不同的是 ZEMAX 的 CAD 转文件程序都是双向的,如 IGES 、 STEP 、 SAT 等格式都可转入及转出。
而且 ZEMAX可仿真 Sequential 和 Non-Sequential 的 成像系统和非成像系统, ZEMAX光学设计程序是一个完整的光学设计软件,是将实际光学系统的设计概念,优化,分析,公差以及报表集成在一起的一套综合性的光学设计仿真软件。
包括光学设计需要的所有功能,可以在实践中对所有光学系统进行设计,优化,分析,并具有容差能力,所有这些强大的功能都直观的呈现于用户界面中。
ZEMAX功能强大,速度快,灵活方便,是一个很好的综合性程序。
ZEMAX能够模拟连续和非连续成像系统及非成像系统。
4.LightTools LightTools是一个全新的具有光学精度的交互式叁维实体建模软件体系,提供最现代化的手段直接描述光学系统中的光源、透镜、反射镜、分束器、衍射光学元件、棱镜、扫描转鼓、机械结构以及光路。
由于 LightTools把光学和机械元件集合在统一的体系下处理,并配有“放置”光源、发射光线的非顺序面光线追迹的强大功能,使它在系统初步设计、复杂系统设计规划、光机一体设计、杂光分析、照明系统设计分析、单位各部门间学术交流和数据交换、课题论证或产品推广等各环节中均可发挥重要的作用,成为人们理想的工具。
非顺序面光线追迹功能可以直观地描述在系统中任意表面上或介质中发生的任何光学现象,如折射、反射、全反射、散射、多级衍射、振幅分割、光能损耗、材料吸收等,并根据需要自动实时衍生出多路光路分支。
杂光分析、光能计算、鬼像预测等从此变得轻而易举、一目了然。
设计中可能存在的各种潜在问题将被及时发现和预防。
DXF格式详细说明
DXF文件的结构很清楚,具体如下: 1. 标题段(HEADER ) 有关图形的一般信息都可以DXF 文件的这一节找到,每一个参数具有一个变量名和一个相关值。
2. 表段 这一段包含的指定项的定义,它包括: a、 线形表(LTYPE) b、 层表(LYER) c、 字体表(STYLE) d、 视图表(VIEW) e、 用户坐标系统表(UCS) f、 视窗配置表(VPORT) g、 标注字体表(DIMSTYLE) h、 申请符号表(APPID) 3. 块段(BLOCKS) 这一段含有块定义实体,这些实体描述了图形种组成每个块的实体。
4. 实体段(ENTITIES ) 这一段含有实体,包括任何块的调用。
5. END OF FILE(文件结束) 下面是对DXF的基本结构举一实例进行说明:0 0 后接SECTIONSECTION 表明这是一个段的开始2 2 后接的是段名HEADER 说明该段是HEADER 段(标题段)9$ACADVER 文件是由AUTOCAD 产生的1AC10089 9 后接 $UCSORG$UCSORG 用户坐标系原点在世界坐标系中的坐标10 10 对应 X0.0 X 的值20 20 对应 Y0.0 Y 的值30 30 对应 Z0.0 Z 的值9$UCSXDIR 这是一段不太相关的部分,略去101.0... ....9 9 后接 $EXTMIN$EXTMIN 说明三维实体模型在世界坐标系中的最小值10 10 对应 X-163.925293 X 的值20 20 对应 Y-18.5415860.0 Y 的值30 30 对应 Z78.350945 Z 的值9 9 后接 $EXTMAN$EXTMAX 说明三维实体模型在世界坐标系中的最大值10 10 对应 X202.492279 X 的值20 20 对应 Y112.634300 Y 的值30 30 对应 Z169.945602 Z 的值0 0 后接 ENDSECENDSEC 说明这一段结束了0 0 后接SECTIONSECTION 表明这是一个段的开始2 2 后接的是段名TABLES 说明该段是TABLES 段(表段)... ... ... ... 该段对我们不太相关,此处略去不进行说明0 0 后接 ENDSECENDSEC 说明这一段结束了0 0 后接SECTIONSECTION 表明这是一个段的开始2 2 后接的是段名ENTITIES 说明该段是ENTITIES 段(实体段)这是我0 们要详细说明的段,该段包含了所有实体的POLYLINE 点的坐标和组成面的点序。
0后接POLYLINE8 表明以下数据是对于一个新的实体;OBJECT01 8后接的字符串是这个实体的名称66170 从66 1 到70 6464 说明该实体是由许多小平面组成的7138 71 38说明该实体共有38 个点7272 72 72 说明该实体由72 个三角形构成0 0 VERTEXVERTEX 表明后面紧跟着的是实体的数据8OBJECT0110 对应X 坐标-163.925293 X 的值20 对应Y 坐标-17.772665 Y 的值30 对应Z 坐标128.929947 Z 的值70 70 192192 表明上面的数据信息是点的坐标0 每一个从0 VERTEX 到70 192 之间VERTEX 的一小段是点的坐标... ... ...701920VERTEX8OBJECT01100200300 当70 后跟128 时,表明该实体的每个点的坐标数据已经记录70 完了,下面紧跟着的是记录这些点是以什么样的方式组合成各128 个三角形。
71 71、72、73 后面跟着的值表明某一个三角形是第二个、第2 一个、第四个点构成的,点的顺序是按照记入DXF 文件的顺72 序。
当某一值为负数时,则表明该点到下一点的线不要画出,1 如果要画三维实体的线型图,就必须使用这一特性,否则线条73 将会出现紊乱。
-40VERTEX... ... ... ...0 0 后接SEQEND 表明该实体的数据已经全部记录完了SEQEND8OBJECT010POLYLINE 0 后接POLYLINE 表明以下又是一个新的实体... ... ... ...0ENDSEC 0 后接ENDSEC 表明这是该段的结尾0EOF 0后接EOF 表明这个DXF 文件结束了在 DXF文件中,我们最关心的是如何得到模型上各个点的坐标,并且用这些点连成许多个三用形,构成面,进而绘制出整个模型。
在DXF文件的结构中,我们已经看到,DXF文件先叙述实体上各个点的坐标,然后叙述实体上有多少个面,每个面由哪些点构成。
这样,我们至少需要2个数组来存储一个实体的信息,一个用于存储点的坐标,一个用于存储点序,我们可以把这2个数组放到一个结构中,如果模型中实体的数目不止一个是,我们就用这个结构来定义一个数组。
在本文中,我们使用 Visual C++ 6.0 来写一个读取DXF文件的小程序。
在实际应用中,模型中实体的数目以及实体中点和面的数目都是不定的,为了有效地利用内存,我们选择MFC类库中的聚合类CobArray类所创建的对象vertex, sequence来存储和管理实体的点坐标和点序。
CObArray类是一个用来存放数组类的聚合类,它能根据要存进来的数组(或结构)多少自动进行自身大小的高速,而且这个类本身具有的成员函数使得我们对它的对象的操作更加方便、快捷,用它编的程序也易于读懂。
三维实体模型的模型信息中的一部分信息可以在标题段中读出,通过读取变量名为$UCSORG的三个变量,可以得到三维实体在世界坐标系中自身所定义的用户坐标系原点的三维坐标。
通过读取$EXTMAX,$EXTMIN可以获知三维实体在世界坐标系中的范围,而其它部分的信息只有读完了全部DXF文件后才可以通过计算确定。
对于三维实体模型的全部点坐标、点序,可以在实体段中按照前面介绍的DXF文件基本结构读出。
现在我们开始写这个程序。
先建立一个头文件HEAD.H定义如下的结构:VERTEX, SEQUENCE和类CVertex, Csequence。
type...
如何用delphi设计程序打开dxf图像
OpenGL是美国SGI公司最新推出的一套开放式的三维图形软件接口,适用于广泛的计算机环境,从个人计算机到工作站,OpenGL都能实现高性能的三维图形功能。
OpenGL本身不仅提供对简单图元的操作和控制,还提供了许多函数用于复杂物体的建模。
但是,我们通常喜欢使用AutoCAD和3DS及3Dmax等工具来建立模型,并且我们已经有了很多这样的模型,那么我们如何才能资源共享,避免重复劳动呢?利用CAD图形标准数据交换格式—DXF格式,我们就能很容易地实现资源共享,而不需要重复建模。
DXF文件的结构很清楚,具体如下: 1. 标题段(HEADER ) 有关图形的一般信息都可以DXF 文件的这一节找到,每一个参数具有一个变量名和一个相关值。
2. 表段 这一段包含的指定项的定义,它包括: a、 线形表(LTYPE) b、 层表(LYER) c、 字体表(STYLE) d、 视图表(VIEW) e、 用户坐标系统表(UCS) f、 视窗配置表(VPORT) g、 标注字体表(DIMSTYLE) h、 申请符号表(APPID) 3. 块段(BLOCKS) 这一段含有块定义实体,这些实体描述了图形种组成每个块的实体。
4. 实体段(ENTITIES ) 这一段含有实体,包括任何块的调用。
5. END OF FILE(文件结束) 下面是对DXF的基本结构举一实例进行说明: 0 0 后接SECTION SECTION 表明这是一个段的开始 2 2 后接的是段名 HEADER 说明该段是HEADER 段(标题段) 9 $ACADVER 文件是由AUTOCAD 产生的 1 AC1008 9 9 后接 $UCSORG $UCSORG 用户坐标系原点在世界坐标系中的坐标 10 10 对应 X 0.0 X 的值 20 20 对应 Y 0.0 Y 的值 30 30 对应 Z 0.0 Z 的值 9 $UCSXDIR 这是一段不太相关的部分,略去 10 1.0 ... .... 9 9 后接 $EXTMIN $EXTMIN 说明三维实体模型在世界坐标系中的最小值 10 10 对应 X -163.925293 X 的值 20 20 对应 Y -18.5415860.0 Y 的值 30 30 对应 Z 78.350945 Z 的值 9 9 后接 $EXTMAN $EXTMAX 说明三维实体模型在世界坐标系中的最大值 10 10 对应 X 202.492279 X 的值 20 20 对应 Y 112.634300 Y 的值 30 30 对应 Z 169.945602 Z 的值 0 0 后接 ENDSEC ENDSEC 说明这一段结束了 0 0 后接SECTION SECTION 表明这是一个段的开始 2 2 后接的是段名 TABLES 说明该段是TABLES 段(表段) ... ... ... ... 该段对我们不太相关,此处略去不进行说明 0 0 后接 ENDSEC ENDSEC 说明这一段结束了 0 0 后接SECTION SECTION 表明这是一个段的开始 2 2 后接的是段名 ENTITIES 说明该段是ENTITIES 段(实体段)这是我 0 们要详细说明的段,该段包含了所有实体的 POLYLINE 点的坐标和组成面的点序。
0后接POLYLINE 8 表明以下数据是对于一个新的实体; OBJECT01 8后接的字符串是这个实体的名称 66 1 70 从66 1 到70 64 64 说明该实体是由许多小平面组成的 71 38 71 38说明该实体共有38 个点 72 72 72 72 说明该实体由72 个三角形构成 0 0 VERTEX VERTEX 表明后面紧跟着的是实体的数据 8 OBJECT01 10 对应X 坐标 -163.925293 X 的值 20 对应Y 坐标 -17.772665 Y 的值 30 对应Z 坐标 128.929947 Z 的值 70 70 192 192 表明上面的数据信息是点的坐标 0 每一个从0 VERTEX 到70 192 之间 VERTEX 的一小段是点的坐标 ... ... ... 70 192 0 VERTEX 8 OBJECT01 10 0 20 0 30 0 当70 后跟128 时,表明该实体的每个点的坐标数据已经记录 70 完了,下面紧跟着的是记录这些点是以什么样的方式组合成各 128 个三角形。
71 71、72、73 后面跟着的值表明某一个三角形是第二个、第 2 一个、第四个点构成的,点的顺序是按照记入DXF 文件的顺 72 序。
当某一值为负数时,则表明该点到下一点的线不要画出, 1 如果要画三维实体的线型图,就必须使用这一特性,否则线条 73 将会出现紊乱。
-4 0 VERTEX ... ... ... ... 0 0 后接SEQEND 表明该实体的数据已经全部记录完了 SEQEND 8 OBJECT01 0 POLYLINE 0 后接POLYLINE 表明以下又是一个新的实体 ... ... ... ... 0 ENDSEC 0 后接ENDSEC 表明这是该段的结尾 0 EOF 0后接EOF 表明这个DXF 文件结束了 在DXF文件中,我们最关心的是如何得到模型上各个点的坐标,并且用这些点连成许多个三用形,构成面,进而绘制出整个模型。
在DXF文件的结构中,我们已经看到,DXF文件先叙述实体上各个点的坐标,然后叙述实体上有多少个面,每个面由哪些点构成。
这样,我们至少需要2个数组来存储一个实体的信息,一个用于存储点的坐标,一个用于存储点序,我们可以把这2个数组放到一个结构中,如果模型中实体的数目不止一个是,我们就用这个结构来定义一个数组。
在本文中,我们使用 Visual C++ 6.0 来写一个读取DXF文件的小程序。
在实际应用中,模型中实体的数目以及实体中点和面的数目都是不定的,为了有效地利用内存,我们选择MFC类库中的聚合类CobArray类所创建的对象vertex, sequence来存储和管理实体的点坐标和点序。
CObArray类是一个用来存放数组类的聚合类,它能根据要存进来的数组(或结构)多少自动进行自身大小的高速,...
魔兽版CS怎么放大招...
bind v ultimate bind [ shopmenu bind ] shopmenu2 把上面的3条加进config.cfg就可以了,v键放大招,[和]买东西 魔兽cs命令-cs常用命令-cs入门-cs常见问题一 Undead 不死族 1 Vampiric Aura 吸血灵气 按级别不同,把你对敌人造成的10%/30%/45%伤害帮自己补血(吸到血时萤幕会变绿),级别越高补得越多 2 Unholy Aura 邪黑气 让你的移动速度加快,而且拿任何武器都一样快,级别越高越快 3 Levitation 反重力 让你跳得很高,级别越高跳得越高 4 Suicide Bomber 自杀炸弹 大绝:大绝你死亡时会爆炸,杀死周围的敌人,没死的时候千万别乱用哦,特别是FF开了的时候……||| 二 Human 人类 1 Invisibility 隐形 让你变透明,第三级的时候最透明,相当于隐形人(恐怖……) 2 Devotion Aura 热血灵光 增加血的数值,级别越高血越多(115, 130, 145) 3 Bash 狂怒击 你在每一次攻击敌人时有15/30/45%的机会把他定在原地一秒(被定住的人会发白光) 4 Teleport 瞬间移动 大绝:把你传送到你选择的队友身边(用准星瞄准队友,出现id即可) 三 Orc 兽人 1 Critical Strike 一击斩 你的每一发子弹有15%的机会产生2/3/4倍的威力 2 Critical Grenade 超级炸弹 你的每一颗炸弹威力变成原本的2/4/6倍 3 Equipment Reincarnation (Ankh) 武器保留 每场一开始时你有33/67/100%的机会免费拿到前一场死掉时手上的武器 4 Chain Lightning 连锁闪电 大绝:用闪电伤人,第一个命中的人大概损50HP左右,接下来威力减弱 四 Night Elf 夜精灵 1 Evasion 无相转生 你每次受到的攻击有15/30/45%的机会完全不会损血(施展时发蓝光) 2 Thorns Aura 荆棘之光 你每次受到攻击时会将10/20/30%的威力反弹回敌人 3 Trueshot Aura 精准之光 你的每发子弹威力增加15/30/45% 4 Entangle Roots 老树盘根 大绝:把一个敌人定在原地10秒 大绝招的使用是每回合有固定的mp数,平均起来一回合可以用两次(不死族当然只能用一次……lol) 不死族(UD)和人类(Human)会随着等级升高而提升血的最大值 夜精灵(NE)和兽人(ORC)的大绝需要瞄准,在按下大绝键V(bind v "ultimate")后会听到嘟嘟声响,持续五秒钟,这五秒钟内第一个被你用准心准确瞄到的人就是你的牺牲品 指令shopmenu,建议绑定:bind i shopmenu Ankh of Reincarnation(复活十字架):如果你死了,那么下一局你死之前所有的装备都会回到你的身上(相当于Orc 第3魔法) Boots of Speed(速度之靴): 让你跑得更快 (Undead 第2魔法) Claws of Attack +6(攻击之爪+6):让你每次打中敌人时可以让他多去6 HP Cloak of Shadows(隐身斗篷):可以让你部分程度上的隐身,当你拿刀子时隐身效果将增强 Mask of Death(死亡面具):当你打中敌人时会得到额外的HP (Undead 第一魔法) Necklace of Immunity(反魔项链):敌人的终极魔法对你无效(哈哈不怕你自爆了) Orb of Frost(霜冻之球):当你打中敌人时使他的速度降低 (有点像Human的第2个魔法) Periapt of Health(生命护身符):让你增加额外的生命 (Human第3魔法) Tome of Experience(经验之书):自动增加经验值,这个道具购买时会自动使用 War3 xp 客户端控制台命令: "selectskill" - 选择技能进行升级 "changerace" - 重新选择种族(服务器开启这项功能才有用) "playerskills" - 观看所有玩家的种族和级别 "skillsinfo" - 查看当前你选择的种族的所有技能 "war3help" - 查看war3所有控制台命令 "war3vote" - 投票开启/关闭War3游戏模式 "say /changerace" - 和changerace一样 "say /selectskill" - 和selectskill一样 "say /playerskills" - 和playerskills一样 "say /skillsinfo" - 和skillinfo一样 "say /level" - 显示级别、种族、技能信息 "say /war3help" - 查看war3所有控制台命令 CS命令大全 Server专用 banid 几分钟 #编号 kick.......踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间0=永远 deathmatch 1..................开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉 decalfrequency 30.............玩家的logo多久可喷一次(秒) kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样) mapcyclefile mapcycle.txt.....选择地图切换的设定档,内定为mapcycle.txt,可准备好几份设定档 mp_autokick 1.................睡死和TK三次后自动被系统踢掉 mp_autoteambalance 1..........自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的好参数! mp_buytime 1.5................以分钟计,即90秒内均可回基地买东西 mp_c4timer 45.................设定C4炸弹的爆炸时间。
最低15秒,最高90秒 mp_chasecam 0.................设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股 mp_consistency 1..............限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人发现... mp_decals 250.................贴图分辨率,降低可减少lag mp_fadetoblack 1..............这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体 mp_falldamage 1...............会不会摔伤 mp_flashlight 1...............开启/关闭可否使用手电筒。
1是开启,0是关闭 mp...
Mathematica 到底有多厉害
Visual C++是一个功能强大的可视化软件开发工具。
自1993年Microsoft公司推出Visual C++1.0后,随着其新版本的不断问世,Visual C++已成为专业程序员进行软件开发的首选工具。
虽然微软公司推出了Visual C++.NET(Visual C++7.0),但它的应用的很大的局限性,只适用于Windows 2000,Windows XP和Windows NT4.0。
所以实际中,更多的是以Visual C++6.0为平台。
Visual C++6.0不仅是一个C++编译器,而且是一个基于Windows操作系统的可视化集成开发环境(integrated development environment,IDE)。
Visual C++6.0由许多组件组成,包括编辑器、调试器以及程序向导AppWizard、类向导Class Wizard等开发工具。
这些组件通过一个名为Developer Studio的组件集成为和谐的开发环境。
Visual C++它大概可以分成三个主要的部分:1. Developer Studio,这是一个集成开发环境,我们日常工作的99%都是在它上面完成的,再加上它的标题赫然写着“Microsoft Visual C++”,所以很多人理所当然的认为,那就是Visual C++了。
其实不然,虽然Developer Studio提供了一个很好的编辑器和很多Wizard,但实际上它没有任何编译和链接程序的功能,真正完成这些工作的幕后英雄后面会介绍。
我们也知道,Developer Studio并不是专门用于VC的,它也同样用于VB,VJ,VID等Visual Studio家族的其他同胞兄弟。
所以不要把Developer Studio当成Visual C++, 它充其量只是Visual C++的一个壳子而已。
这一点请切记!2. MFC。
从理论上来讲,MFC也不是专用于Visual C++,Borland C++,C++Builder和Symantec C++同样可以处理MFC。
同时,用Visual C++编写代码也并不意味着一定要用MFC,只要愿意,用Visual C++来编写SDK程序,或者使用STL,ATL,一样没有限制。
不过,Visual C++本来就是为MFC打造的,Visual C++中的许多特征和语言扩展也是为MFC而设计的,所以用Visual C++而不用MFC就等于抛弃了Visual C++中很大的一部分功能。
但是,Visual C++也不等于MFC。
3. Platform SDK。
这才是Visual C++和整个Visual Studio的精华和灵魂,虽然我们很少能直接接触到它。
大致说来,Platform SDK是以Microsoft C/C++编译器为核心(不是Visual C++,看清楚了),配合MASM,辅以其他一些工具和文档资料。
上面说到Developer Studio没有编译程序的功能,那么这项工作是由谁来完成的呢?是CL,是NMAKE,和其他许许多多命令行程序,这些我们看不到的程序才是构成Visual Studio的基石。
金蝶软件介绍
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贫道化缘不化斋