计算机编程入门
按照大学的计算机教程出场顺序:先是计算机导论,实际就是让你大体了解一下计算机,没有什么实际内容!重点是第二个,清华谭浩强编著的c语言程序设计教程,然后再继续看他编著的c++语言程序设计教程,接着看清华大学严蔚敏的数据结构。
。
。
然后回过头来看c++ primary(中文 第四版),和vc初级教程再看mfc深入浅出(第二版)想成为编程高手,那就耐心把以下文章看完!一、为何要学编程?每个人的动机不一样。
大致有:1、为了找个好工作;或为了有更好的机会和更好的发展。
2、看到别人超厉害,所以也想学。
3、实际工作中很多场合需要。
4、从小就立志做个程序员,做软件工程师。
5、振兴中国的软件事业。
。
。
。
。
。
。
================================================二、如何学编程?1、多看好书。
差书误人子弟,不但浪费时间和精力,而且打击人的信心,差书使人很久都不会,让会让人怀疑自已的学习能力。
现在的书很多,但好书很少,特别是被大家公认很有价值的好书,更是少之又少。
历经多年时间考验和市场风雨不残酷洗礼而仅存的巨著,更是极其稀少。
中国历史上文学小说类书本多如牛毛,但仅存的巨著,也只不过>等四本名著而已,编程方面也是如此。
2、多动手。
这一点很重要。
而且特别重要。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
”陆游的千古名句说的就是这个道理,并且同样适合于编程方面。
================================================三、用什么语言最好?这主要取决于应用领域,每种语言都有自已的长处和不足。
1、汇编语言和C语言在单片机及工控领域用较多。
另外C语言也是一种通用语言,是学C++/c#的起点。
2、C++系统编程等多个方面,最常用的编译器是VC。
3、C#/java网络编程方面新兴的。
4、VB通用。
5、还有Delphi等。
。
。
。
。
。
个人建议:从未编过程的,就从学vb开始。
有基础的可直接学c++/VC。
===================================================四、有什么好书?几年前,台湾著名技术作家侯捷先生曾经写过一篇影响很大的书评文章,叫做《MFC四大天王》。
文章的意思是说在MFC的浩瀚书海中,只要认真研读和学习其中四本,就可以“五岳归来不看山”。
侯先生虽以MFC为例,但是这个道理却同样适合于MFC之外的很多具体技术领域,这不能不说是一个有趣的统计现象。
通常在某一个具体细分的技术领域,会自然而然地出现3-5本顶级著作,它们彼此互相配合,形成一个完整的体系。
对于学习者来说,只需要认真研读这几本书,就足以升堂入室。
我乐于将这种现称为“四书五经现象”。
对于读者来说,如果能够找到该领域中的“四书五经”,则无论在时间上还是金钱上都是最经济的选择。
好书几本,胜过烂书几捆,这个体会想必大家都有。
在此,帮助大家遴选各个技术领域里的“四书五经”。
编程的书可谓汗牛充栋,其中经典也是不泛其数,但绝大多数的过来人,都一致认为,要想很快的入门并尽快的投入到编程实践中,只要其中的四到五本也就够了,即只看经典中的经典,圣经级的书就可以了。
所谓活到老学到老,程序员是个终身学习的职业,要不断的看书,直到放弃编程的那一天。
所以,您要读的好书也绝非以下推荐的这些书哟,呵呵。
一句话,由于我们的时间、精力、金钱都是有限的,如何以最小的代价换得最大的收获。
================================================================五、经典好书分类热销榜1、java java编程语言(第三版)---java四大名著----James Gosling(java之父) java编程思想(第2版)----java四大名著----Bruce Eckel java编程思想(第3版)----java四大名著----------------Bruce Eckel java 2核心技术 卷I:基础知识(原书第7版)---java四大名著-----Cay Horstmann java 2核心技术 卷II:高级特性(原书第7版)----java四大名著-----Cay Horstmann Effective java中文版------java四大名著--------Joshua Bloch 精通Struts:基于MVC的java Web设计与开发---孙卫琴 精通Hibernate:java对象持久化技术详解---孙卫琴 Tomcat与java Web开发技术详解------------孙卫琴 java与模式------------------------------阎宏2、c# C#程序设计-------Charles Petzold“windows编程泰山北斗”---C#语言“倚天屠龙双剑” C# Primer中文版--------Stanley B.Lippman---C#语言“倚天屠龙双剑” .NET框架程序设计(修订版)--------Jeffrey Richter“windows编程泰山北斗”---.NET平台四大天王 C# Windows程序设计----------Charles Petzold“windows编程泰山北斗”------.NET平台四大天王 .NET程序设计技术内幕-------------Jeff Prosise---.NET平台四大天王 .NET本质论--第1卷:公共语言运行库(中文版)--------Chris Sells---.NET平台四大天王3、C++ C++程序设计语言(特别版)---c++八大金刚----Bjarne Stroustrup“C++之父” C++ Primer (第3版)中文版----c++八大金刚---Stanley B.Lippman C++ Primer (第4版)中文版----c++八大金刚---Stanley B.Lippman C++标准程序库—自修教程与参考手册--c++八大金刚--Nicolai M.Josuttis C++语言的设...
c语言是有什么
想成为编程高手,那就耐心把以下文章看完! 一、为何要学编程? 每个人的动机不一样。
大致有: 1、为了找个好工作;或为了有更好的机会和更好的发展。
2、看到别人超厉害,所以也想学。
3、实际工作中很多场合需要。
4、从小就立志做个程序员,做软件工程师。
5、振兴中国的软件事业。
。
。
。
。
。
。
================================================ 二、如何学编程? 1、多看好书。
差书误人子弟,不但浪费时间和精力,而且打击人的信心,差书使人很久都不会,让会让人怀疑自已的学习能力。
现在的书很多,但好书很少,特别是被大家公认很有价值的好书,更是少之又少。
历经多年时间考验和市场风雨不残酷洗礼而仅存的巨著,更是极其稀少。
中国历史上文学小说类书本多如牛毛,但仅存的巨著,也只不过>等四本名著而已,编程方面也是如此。
2、多动手。
这一点很重要。
而且特别重要。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
”陆游的千古名句说的就是这个道理,并且同样适合于编程方面。
================================================ 三、用什么语言最好? 这主要取决于应用领域,每种语言都有自已的长处和不足。
1、汇编语言和C语言在单片机及工控领域用较多。
另外C语言也是一种通用语言,是学C++/c#的起点。
2、C++系统编程等多个方面,最常用的编译器是VC。
3、C#/java网络编程方面新兴的。
4、VB通用。
5、还有Delphi等。
。
。
。
。
。
个人建议:从未编过程的,就从学vb开始。
有基础的可直接学c++/VC。
=================================================== 四、有什么好书? 几年前,台湾著名技术作家侯捷先生曾经写过一篇影响很大的书评文章,叫做《MFC四大天王》。
文章的意思是说在MFC的浩瀚书海中,只要认真研读和学习其中四本,就可以“五岳归来不看山”。
侯先生虽以MFC为例,但是这个道理却同样适合于MFC之外的很多具体技术领域,这不能不说是一个有趣的统计现象。
通常在某一个具体细分的技术领域,会自然而然地出现3-5本顶级著作,它们彼此互相配合,形成一个完整的体系。
对于学习者来说,只需要认真研读这几本书,就足以升堂入室。
我乐于将这种现称为“四书五经现象”。
对于读者来说,如果能够找到该领域中的“四书五经”,则无论在时间上还是金钱上都是最经济的选择。
好书几本,胜过烂书几捆,这个体会想必大家都有。
在此,帮助大家遴选各个技术领域里的“四书五经”。
编程的书可谓汗牛充栋,其中经典也是不泛其数,但绝大多数的过来人,都一致认为,要想很快的入门并尽快的投入到编程实践中,只要其中的四到五本也就够了,即只看经典中的经典,圣经级的书就可以了。
所谓活到老学到老,程序员是个终身学习的职业,要不断的看书,直到放弃编程的那一天。
所以,您要读的好书也绝非以下推荐的这些书哟,呵呵。
一句话,由于我们的时间、精力、金钱都是有限的,如何以最小的代价换得最大的收获。
================================================================ 五、经典好书分类热销榜 1、java java编程语言(第三版)---java四大名著----James Gosling(java之父) java编程思想(第2版)----java四大名著----Bruce Eckel java编程思想(第3版)----java四大名著----------------Bruce Eckel java 2核心技术 卷I:基础知识(原书第7版)---java四大名著-----Cay Horstmann java 2核心技术 卷II:高级特性(原书第7版)----java四大名著-----Cay Horstmann Effective java中文版------java四大名著--------Joshua Bloch 精通Struts:基于MVC的java Web设计与开发---孙卫琴 精通Hibernate:java对象持久化技术详解---孙卫琴 Tomcat与java Web开发技术详解------------孙卫琴 java与模式------------------------------阎宏 2、c# C#程序设计-------Charles Petzold“windows编程泰山北斗”---C#语言“倚天屠龙双剑” C# Primer中文版--------Stanley B.Lippman---C#语言“倚天屠龙双剑” .NET框架程序设计(修订版)--------Jeffrey Richter“windows编程泰山北斗”---.NET平台四大天王 C# Windows程序设计----------Charles Petzold“windows编程泰山北斗”------.NET平台四大天王 .NET程序设计技术内幕-------------Jeff Prosise---.NET平台四大天王 .NET本质论--第1卷:公共语言运行库(中文版)--------Chris Sells---.NET平台四大天王 3、C++ C++程序设计语言(特别版)---c++八大金刚----Bjarne Stroustrup“C++之父” C++ Primer (第3版)中文版----c++八大金刚---Stanley B.Lippman C++ Primer (第4版)中文版----c++八大金刚---Stanley B.Lippman C++标准程序库—自修教程与参考手册--c++八大金刚--Nicolai M.Josuttis C++语言的设计和演化-----c++八大金刚----Bjarne Stroustrup“C++之父” 深度探索C++对象模型---c++八大金刚----Stanley B.Lippman Essential C++中文版---c++八大金刚---Stanley B.Lippman Effective C++中文版 2nd Edition-----c++八大金刚------Scott Meyers More Effective C++中文版----c++八大金刚------Scott Meyers C++编程思想(第2版) 第1卷:标准C++导引--------...
做一名很好的程序员是否需要数学很行?还需具备怎样的条件?
游戏渲染和3d软件渲染的区别? 答:游戏渲染属于硬件渲染,主要通过CPU和显卡对画面处理计算。
3D软件渲染属于软件渲染,通过软件中的渲染引擎对画面进行处理计算。
这种渲染通常更多消耗计算机的CPU和内存!为何电脑在运行游戏时,每秒可以渲染几十张画面?答:你可以这么去理解!3D游戏本身就是一个3D软件,游戏的窗口就等同Max、Maya的操作视窗。
其实3dsmax、Maya中的视图也是在不断渲染计算的,只不过你没有意识到。
因为这都属于硬件渲染!主要依靠显卡和内存,如果你的显卡差就会卡!而在运行3d渲染软件时,差不多质量的图片可能需要数十分钟甚至数小时?答:这个主要还是因为程序引擎内核和计算机硬件强弱导致的!3D游戏引擎强大的是它的即时渲染技术,光影、反射、光效这些都是做为硬件渲染的部分!可以直接呈现在游戏窗口中!当然这个前提是建立在你有足够好的硬件情况下!换言之如果你的电脑没有显卡,那我就不信游戏渲染会比3D软件渲染的快出多少来!而3D制作软件强调的是软件计算处理渲染效果,例如早期的3dsmax是无法在视窗中看到物体阴影的一样!它都需要通过软渲染计算产生最终效果。
而这里更多消耗的是CPU和内存。
游戏引擎与3d渲染软件有哪些异同? 答:这个问题不做过多解释了!归根结底就是用途不一样。
游戏引擎是用来让玩家操作,用来玩的!3D渲染软件顾名思义是用来渲染出图或是制作动画用的!这就是最大的差异了!
怎样成为计算机高手
看看这个,你就明白了,希望对你有帮助!一、为何要学编程?每个人的动机不一样。
大致有:1、为了找个好工作;或为了有更好的机会和更好的发展。
2、看到别人超厉害,所以也想学。
3、实际工作中很多场合需要。
4、从小就立志做个程序员,做软件工程师。
5、振兴中国的软件事业。
。
。
。
。
。
。
================================================二、如何学编程?1、多看好书。
差书误人子弟,不但浪费时间和精力,而且打击人的信心,差书使人很久都不会,让会让人怀疑自已的学习能力。
现在的书很多,但好书很少,特别是被大家公认很有价值的好书,更是少之又少。
历经多年时间考验和市场风雨不残酷洗礼而仅存的巨著,更是极其稀少。
中国历史上文学小说类书本多如牛毛,但仅存的巨著,也只不过>等四本名著而已,编程方面也是如此。
2、多动手。
这一点很重要。
而且特别重要。
“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
”陆游的千古名句说的就是这个道理,并且同样适合于编程方面。
================================================三、用什么语言最好?这主要取决于应用领域,每种语言都有自已的长处和不足。
1、汇编语言和C语言在单片机及工控领域用较多。
另外C语言也是一种通用语言,是学C++/c#的起点。
2、C++系统编程等多个方面,最常用的编译器是VC。
3、C#/java网络编程方面新兴的。
4、VB通用。
5、还有Delphi等。
。
。
。
。
。
个人建议:从未编过程的,就从学vb开始。
有基础的可直接学c++/VC。
===================================================四、有什么好书?几年前,台湾著名技术作家侯捷先生曾经写过一篇影响很大的书评文章,叫做《MFC四大天王》。
文章的意思是说在MFC的浩瀚书海中,只要认真研读和学习其中四本,就可以“五岳归来不看山”。
侯先生虽以MFC为例,但是这个道理却同样适合于MFC之外的很多具体技术领域,这不能不说是一个有趣的统计现象。
通常在某一个具体细分的技术领域,会自然而然地出现3-5本顶级著作,它们彼此互相配合,形成一个完整的体系。
对于学习者来说,只需要认真研读这几本书,就足以升堂入室。
我乐于将这种现称为“四书五经现象”。
对于读者来说,如果能够找到该领域中的“四书五经”,则无论在时间上还是金钱上都是最经济的选择。
好书几本,胜过烂书几捆,这个体会想必大家都有。
在此,帮助大家遴选各个技术领域里的“四书五经”。
编程的书可谓汗牛充栋,其中经典也是不泛其数,但绝大多数的过来人,都一致认为,要想很快的入门并尽快的投入到编程实践中,只要其中的四到五本也就够了,即只看经典中的经典,圣经级的书就可以了。
所谓活到老学到老,程序员是个终身学习的职业,要不断的看书,直到放弃编程的那一天。
所以,您要读的好书也绝非以下推荐的这些书哟,呵呵。
一句话,由于我们的时间、精力、金钱都是有限的,如何以最小的代价换得最大的收获。
================================================================五、经典好书分类热销榜1、java java编程语言(第三版)---java四大名著----James Gosling(java之父) java编程思想(第2版)----java四大名著----Bruce Eckel java编程思想(第3版)----java四大名著----------------Bruce Eckel java 2核心技术 卷I:基础知识(原书第7版)---java四大名著-----Cay Horstmann java 2核心技术 卷II:高级特性(原书第7版)----java四大名著-----Cay Horstmann Effective java中文版------java四大名著--------Joshua Bloch 精通Struts:基于MVC的java Web设计与开发---孙卫琴 精通Hibernate:java对象持久化技术详解---孙卫琴 Tomcat与java Web开发技术详解------------孙卫琴 java与模式------------------------------阎宏2、c# C#程序设计-------Charles Petzold“windows编程泰山北斗”---C#语言“倚天屠龙双剑” C# Primer中文版--------Stanley B.Lippman---C#语言“倚天屠龙双剑” .NET框架程序设计(修订版)--------Jeffrey Richter“windows编程泰山北斗”---.NET平台四大天王 C# Windows程序设计----------Charles Petzold“windows编程泰山北斗”------.NET平台四大天王 .NET程序设计技术内幕-------------Jeff Prosise---.NET平台四大天王 .NET本质论--第1卷:公共语言运行库(中文版)--------Chris Sells---.NET平台四大天王3、C++ C++程序设计语言(特别版)---c++八大金刚----Bjarne Stroustrup“C++之父” C++ Primer (第3版)中文版----c++八大金刚---Stanley B.Lippman C++ Primer (第4版)中文版----c++八大金刚---Stanley B.Lippman C++标准程序库—自修教程与参考手册--c++八大金刚--Nicolai M.Josuttis C++语言的设计和演化-----c++八大金刚----Bjarne Stroustrup“C++之父” 深度探索C++对象模型---c++八大金刚----Stanley B.Lippman Essential C++中文版---c++八大金刚---Stanley B.Lippman Effective C++中文版 2nd Edition-----c++八大金刚------Scott Meyers More Effective C++中文版----c++八大金刚------Scott Meyers C++编程思想(第2版) 第1卷:标准C...
使用3Ds max做建模及渲染应该如何配置电脑
CPU是四核相比双核渲染上有着很大优势,主板是华硕的P43,一线牌子,做工和用料都很不错,2GDDR3 1333 相比DDR2速度有很大提升,最近价格也下来了,所以选DDR3,三星T220高对比度,色域也不错有80%,适合3D制作,且三星也是一流的牌子,钢琴烤漆外观漂亮,触摸开关,不易损坏。
9800GT+性能非常好好,是中关村的推荐产品,更可说明他的性价比。
无论是游戏或者作图都是足够了,我也是做效果的。
以后多交流,不知道你有多少水平,哇哈哈。
。
。
本人自己配的,绝非抄袭。
配置 品牌型号 数量 单价 选用 *CPU Intel 酷睿2四核 Q8200(盒) 1 ¥ 1110 *主板 华硕 P5QL 1 ¥ 569 *内存 金士顿 2G DDR3 1333 1 ¥ 195 *硬盘 希捷 320G 7200.11 16M(串口/5年盒) 1234 ¥ 340 显卡 七彩虹 IGAME9800GTX+ GD3冰封骑士5F 5 1234 ¥ 1299 光驱 先锋 DVD-130D 1 ¥ 120 LCD 三星 T220 1 ¥ 1410 *机箱 华硕 TT-67带电源 1 ¥ 170 电源 长城 四核王BTX-500S 1 ¥ 350 键鼠装 罗技 光电高手1000 1 ¥ 146 音箱 麦博 M-200 十周年纪念版 1 ¥ 260 由于现在的3D软件都是支持多线程的无论是MAX 还是MAYA,所以渲染方面一定是四核的Q8200好,因为4核一起工作,虽说每个核么有E8400性能那么好,但是多了一倍,渲染上性能一定比E8400好一半这样。
如果不超频,P45是不一定要用,可以用稍微低一些的主板,看做工,用料,品牌好就可以了,这样稳定性就有保证,是不是P45不重要,对于性能也没有影响。
专业卡就是专业卡,肯定和普通的显卡有区别的 专业对OPENGL(3D软件用的应用显示接口,DX是游戏用的应用程序接口,加强OPENGL,减弱DX)做过加强,能明显的提高其3D软件的速度,由于出货量少,所以价格也很高,一般应用没有什么必要买专业卡,1000元的显卡,即便是普通卡性能也已经很强了,而且专业卡对3d游戏的支持没有普通卡好。
买个9800GT+足够了 网上基本上说平面的A好,3D的n好,不过这些是否真实有待考证,而且显卡变化那么快即便这些什么A好,N好的以前确实存在过,现在情况也可能不一样了,不过这个不要紧,同样价格下,性能差距不超过15%
3D游戏和2D游戏的区别?
2D和3D间有哪些不同点呢? 让我们来比较一下,共同找出它俩之间的不同点. 对玩家来说,2D技术和3D技术只是显示数据的方式而已,玩家都是通过二维的平面显示器来观看它们.对制作者来说,二者的不同之处,首先就在于数据的存储方式.2D技术中为了显示图像,主流的做法是把预先画好的图像存放到文件中去.并在游戏中调用出来.3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成.为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容.在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体.通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体.如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大.贴图是一些很小的图像文件,也被称为"材质".如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤. 如果你在2D游戏中需要一个角色不同角度的画面表现,例如表现它在四个方向上行走时的动作,那么你就必须预先画好起码四幅图像,游戏运行时,你就必须分别从不同的文件中调用行走时的图像,来表现行走动作.如果你想让角色能在8个方向上行走,那么工作量就会增加一倍.在制作一些动画时,工作量更是急剧地增长.这时,使用3D技术就能省下不少的时间. 3D技术的优点3D技术在三个重要的方面显得非常灵活.首先就是表现你眼前的世界.3D游戏能够让玩家以任意的角度来观看世界,并让他们在其中以不同的步伐移动.显然,通过2D技术是实现不了的,因为表现的结果有上万种可能性.在Quake中,由于使用3D技术,玩家就能够自由地移动,以任意角度观察. 3D技术在动画制作方面有独特的优势.这个方面也已经被QUAKE证明了。
如果用2D技术来实现,那么在视角的转换上就会非常受限,而且存储这些动画会超过所能承受的最大空间.3D动画能够很轻松地越过这些困难.你先给3D对象定义变形和运动的规律,实际运行时,程序就会让3D对象按照预定的规律来运动,形成3D动画.但是在现有的游戏中,还没有很好地发挥这一优势. 第三个方面,3D对象易于修改,因为它本身是由若干个多边体,象搭积木似地组成的.这些多边体可以象橡皮泥一样任意地揉捏,来符合最终的要求.而2D图像是由手工绘制而成,修改非常不便,一些大的改动往往导致已有的工作成果作废,需要重新绘制. 2D技术的优点第一点,就是2D的图像能够画得很精致,把一些细节完美地表现出来.3D虽然也能通过增加多边体来更细致地表现对象,但与2D图像所能达到的最高水准还是相差一段距离.如果你的游戏不需要诸如旋转视角等功能的话,那么采用2D技术会给你的玩家带来更好的视觉享受. 2D技术的另一个优点就是在屏幕上显示和处理都很快.因为所有的图像都已经预先处理好了,你所要做的只是把它们从文件中调出来,显示到屏幕上.显示卡做这些工作是绰绰有余的.在实时的游戏中,你能够轻易地获得每秒三十帧的显示速度. 这就为处理器节省了大量的时间,使它有充裕的时间来做显示外的其它工作.例如对即时战略游戏来说,电脑方的人工智能就需要较多的处理器时间去进行计算.现在, 3D加速卡的速度已经变得越来越快了,但如果要模拟一个真正的3D世界,这点速度还远远不够.所以至少在未来的几年内,2D图像的显示速度还将占有较大的优势。
对2D图像来说,做一个显示引擎很容易。
对3D图像来说,制做显示引擎就困难得多了.但随着技术的普及,这一优势会渐渐消失. 另外还有一个隐性的优势.3D游戏一般具有较高的自由度,对有经验的玩家来说是没问题的.但对一些新手来说,自由度越高就感到越难以控制.2D游戏一般具有较少的自由度,新手容易在设计者的引导下一步步地进行下去. 你,作为游戏设计者,需要决定采用哪种技术.如果你的游戏需要比较自由的空间, 倾向于动作化,并且有强大的技术力量,那么3D引擎将是你最好的选择.如果你想制作具有精美图像的游戏,不需要太高的自由度,那么2D技术是最好的选择.事实上,3D 技术与2D技术并不存在什么孰优孰劣的问题,只存在着哪种技术能更好地为你服务的问题.很明显,现在2D游戏仍有着大量的市场需求,你并不需要为2D的未来而担心. 2D2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。
而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。
这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。
因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。
近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行...
幻影游戏引擎的2D、3D游戏开发
目前主要用于大型MMORPG游戏的开发也可以用于开发虚拟仿真系统:比如第二人生系统高效的界面系统可以构造普通的游戏界面、软件界面之外,还能快速搭建起一款2D游戏的地图和资源整合。
(一)本系统主要功能介绍1、系统工具介绍3dsmax8、3dsmax9、3dsmax2009导出插件模型属性编辑器、特效编辑器、UI编辑器、场景编辑器、图片纹理加密工具、fxcompiler.exe将文本fx文件编译成二进制文件、splitTexture.exe将阴影贴图分成四个等份,用以减少阴影贴图所占内存数量注:所有工具加起来可以有效地提高目标项目的开发效率2.引擎支持内容1) 要求机器最低配置a)系统windows2000或以上最好是XPb)显卡:ATIx700或者Nvidia5200.c)CPU:1.2GHze)内存256Mf)显卡需要支持shader model2.0以上2)渲染系统介绍a)高度优化的几何渲染系统,最高时可以达到每秒渲染2000万面以上b)采用法线贴图,使低多边形(几千面)的渲染效果达到高多边形(几百万)的细节程度。
c)采用超大无缝连接地图,可以支持最高100公里x100公里大的场景,在一般游戏中一个大型场景跟随的占用磁盘空间一般都是几百兆甚至几个G的空间,一个场景控制在200万面的情况下,文件大小基本上几百兆以上的空间幻影游戏引擎在最大程度上压缩了这些数据,可以有效的减少发布版本的地形方面的空间占用量,一般200万面的情况仅耗损10M左右的空间,在1000x1000个格子对一般的游戏来说已经足够创造一个大型社区,而本地形系统支持最大格子数量是32768x32768,按照一个格子一米计算大小是32公里x32公里,从一头走到另一头需要3到5个小时,占用硬盘空间为1.4G,2亿8千万个面d)粒子系统(高校的粒子喷射管理系统,通过固定粒子管理池快速分配和收回粒子,提高粒子喷射速度),每个发射器可以最多支持1000哥粒子的喷射,整个系统的粒子数量可以根据用户需要自己设定。
e)支持通过固定几何体渲染的阴影(Stencil Shadow)。
f)可支持,法线贴图(Normalmap)高光贴图(SpeculiarMap)、反射贴图(ReflectMap)、阴影贴图(ShadowMap)、光贴图(LightMap)。
g)支持Shader Model2.0、3.0(基于GPU的软件渲染)。
h)高效的骨骼动画系统和角色换装系统。
i)支持快速的动态光照(主要体现在太阳光线在通过被遮挡物体时会自动调整光线的强度)。
j)支持blood泛光和模糊等多个后处理方式(主要用来在渲染整个场景的基础上添加一些特殊效果,比如魔幻般的感觉,或者电影效果输出等)。
k)将模型渲染到纹理并显示到界面上。
i)天空以模型的形式添加到系统中,可以根据需要编辑和切换。
m)用户界面系统。
n)支持3Dsmax基于Skin或者Physique皮肤系统、骨骼动画、模型动画、顶点动画、材质动画等的导出。
o)可以绑定一个渲染物体或者声音到动作中,在动作开始时即可自动播放预先绑定好的渲染物体或声音。
p)地形系统i.支持最高6层地形贴图混合,整个场景可使用贴图数量没有限制ii.超大无缝连接地形,最高可以支持32768*32768个顶点(2亿多个顶点),按照一个三角形大小一米计算也可以组成32x32公里的大地形。
iii.占用磁盘空间少,最大地形占用磁盘空间2.5G左右,本地型系统会最大的减少磁盘空间占用量。
iv.动态载入系统可以支持地形的动态载入和动态保存。
v.优化地形模式,高度优化的地形三角形系统,可以将多个地形格子组合成一个格子,用以减少同时渲染的三角形数量。
vi.支持逼真的水面倒影。
vii.提供场景编辑器,用来编辑整个大地形。
q)逼真高效的水面渲染功能r)3D声效和3D音乐,支持wav声效和mp3等音乐格式文件的播放s)支持大面积的草和植物的种植,并可以进行对草地进行快速排序t)以插件形式将物体添加到场景中(3D声效,3D音乐,3D模型,粒子发射器,等都是通过以插件的形式添加到场景内,用户本身也可以编写自定义对象到场景内)u)基于AStar 算法的二维巡路系统v)可以绑定本地视频文件到一个模型中,通过3D画面,和3D声道输出w)可以本文到3D缓冲区,显示在角色头部的文本。
3)客户端a)通过project_main类可以灵活的构造一个渲染程序,或者一个客户端。
b)使用状态控制方法控制各个不同阶段的渲染过程,比如登陆过程,游戏过程等等,每个过程对应一个其状态类。
4)服务器5)网络服务器底层采用IOCP(Input/Output Completion Port / 完成端口) 技术开发。
6)拥有服务器端和客户端的基础网络系统构架,帮助使用者快速建立起自己的网络系统。
7)服务器的最高用户连接量在10000人以上,而管理这些10000个连接需要的服务器底层的内存使用量400M左右,每秒可向外部发送最高5万个数据包,和每秒30M以上的数据发送量,(通过实际的模拟客户端进行多次测试,因为测试时候是每一个信息来回算作一次发送,所以计算数据包的接收速度也是同时每秒5万个数据包,30M数据接收量,总共60M的数据流量)。
8)提供快速消息加密,经过加密之后发送量最高每秒4万个以上的数据包,和25M以上的数据量(这个指标是根据我本人机器的配置来测试的,本人CPU型号是Intel c...
3dmax如何设置,使渲染出窗口里的默认效果。
两种方法:1、把灯光删除掉 用默认渲染就行2、把灯光的阴影勾选掉即可3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。
其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。
在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。
3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首先开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。
转载请注明出处51数据库 » 3d游戏卷1:实时渲染与软件技术
丿灬岩