请教关于ADC模块的软件触发转换等问题
我直接给你全部的游戏术语算了!ADC的意思就是远程物理输出!(等于核心) APC就是法师 T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。
DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。
Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。
Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。
通常是以多打少,又称“抓人”。
Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。
Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。
Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能 补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。
KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。
兵线:指双方小兵交战的线路位置。
对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。
控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。
推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。
清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。
又称刷兵打钱,英文“farm”。
沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。
禁锢:不能移动,能够使用技能,但不可以进行物理攻击。
眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。
召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。
技能:英雄一共拥有5个技能,一个英雄专属的被动技能;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q、W、E、R,其中前3个技能最高5级、最后一个R键技能为大招,最高3级。
) 攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。
这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。
范围:有些技能可以同时影响多个目标,这有很多种途径可以实现,不过很多技能都有一个范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域。
圆圈是范围效果的其中一种,圆形区域的技能通常可以通过一定距离施放。
另一种范围效果是锥形范围,通常以英雄位置为范围起点施放。
多目标技能还有很多种其它形式。
消耗:大多数技能都有其固定的消耗,有的消耗法力值,有的则消耗生命值,还有些英雄有特殊的消耗。
要使用一个技能,英雄的属性必须要足够支撑这些消耗,否则将不能使用这个技能。
召唤者法术没有消耗。
冷却时间:技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。
有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。
另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。
特效:特效通过游戏中的技能、增益、法术和道具获得,它们会改变一个单位的基础状态。
游戏中有很多不同种类的特效,了解它们是玩好传奇联盟的一个必须环节。
护甲:护甲是一个可以减少单位受到的物理伤害的属性。
部分技能、道具和怪物的增益具有提高或者减少一个单位护甲的效果。
攻击速度:攻击速度是提升一个单位攻击速度的属性。
部分技能和道具具有提高或者减少一个单位攻击速度的效果。
伤害:伤害是一个单位攻击目标是扣去目标多少生命值的属性。
部分技能会对单位造成直接伤害,有些技能、物品和增益具有提高或者减少一个单位所受到伤害的效果. 恐惧:恐惧效果会使他们的目标失去控制并且在效果持续时间内随机乱跑. 金钱:英雄在游戏过程中通过杀掉单位持续积累金钱。
部分物品、技能和天赋可以使英雄更快地获得金钱。
抓取:抓取效果会把一个单位拉到使用这个抓取效果单位的身边. 治疗:治疗效果使一个单位回复生命值。
有些治疗效果是立即生效的,有些则是在一段时间内持续回复生命值。
部分技能和物品有降低目标受到治疗的效果。
无敌:无敌效果保护单位使其免疫一切受到的伤害。
它不保护单位受到其它效果影响 击退:击退效果会把单位推到他受到击退效果方向的相反方向. 生命偷取:生命偷取效果可以使英雄攻击后按伤害的百分比回复生命。
恢复:恢复效果可以使一个单位加快他的生命值和/或法力值补充速度. 复活:复活效果可以使一个死亡的英雄复生而不需要等待死亡时间。
沉默:沉默效果会阻止单位使用技能或法术。
减速:减速效果会降低一个单位的移动速度。
潜行:潜行效果可以使敌对单位无法看到除非他们有侦测潜行的技能。
昏迷:昏迷效果会使一个单位短时间内不能移动或者使用技能和法术。
它还会使正在引导和施放中的法术取消. 河道:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道。
外塔:从河道开始数第一个塔。
中塔:从河道开始数第二个塔。
内塔:从河道开始数第三个塔。
超级兵:攻击力190的兵叫超级兵。
兵营:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。
基...
28035的ADC转换,触发后的第一次是不是不准确
例如要采集通道0,2,3第一次触发采集0通道,第二次触发采集2通道第三次触发采集3通道,第四次触发又采集0通道触发 每个ADC模块均可有多种触发信号源,ADC2为从模块它们之间可以独立工作,也可相互配合工作相互工作方式有:同步注入模式 即触发ADC1时,ADC2也被同时触发触发间隔要保证较长序列模块能够完成转换同步规则模式 对于规则组即触发ADC1时,ADC2也被同时触发,因此让人看了头晕。
我整理的一些东西可供参考,先整单通道的。
单通道的还是挺简单的,及时将转换结果转移到内存中去对于注入组由于只有4个通道并且有4个存储转换结果的寄存器,因此无需配置DMA,可以等全部通道转换完成后发生中断时,来读取结果注入组可以单独触发,也可以跟随规则组自动触发,这样一次触发即可连续采集20个通道间断模式 规则组一次触发采集不大于8个通道,可以是规则通道也可是注入通道连续转换模式,当前转换结束,启动一次只转换一个通道看教程呀,还弄出个注入通道 规则通道,而注入组刚好有4个转换结果寄存器与其对应规则组有个寄存器可设置要转换的通道数量。
stm32单片机的 ADC比较复杂,并有相应的寄存器来配置采集通道顺序如第一次采集的通道号是多少 0-15如第二次采集的通道号是多少 0-15…如第16次采集的通道号是多少 0-15注入组也有同样的配置寄存器,只不过数量少了几个对于每个ADC工作模式有如下几种:单次转换模式,4次触发采集完毕对于注入组每次触发采集一个通道,有来自定时器的和外部的,马上启动第二次转换可以是规则通道也可是注入通道扫描模式 一次触发转换多个通道,对于规则组,一般要设置DMA模式以便每个通道转换结束,就 在于它有三个ADC,各个ADC之间可相互独立,又可联合工作加上触发方式 触发顺序多样,延时14个周期后ADC2触发 交替触发模式 对于注入组第一次触发 ADC1注入组所有通道被转换第二次触发 ADC2注入组所有通道被转换第三次触发 ADC1注入组所有通道再次被转换模拟看门狗当ADC转换结果高于或低于设定的阀值:所有注入通道所有规则通道所有注入通道和规则通道单一的注入通道单一的规则通道单一的规则或注入通道对齐方式,其中分为规则组和注入组规则组有18个通道,其中外部16个注入组有4个通道规则组所有通道共用一个寄存器来保存转换结果,也可软件触发对于有两个ADC模块的芯片ADC1为主模块,例如规则组有12个通道要转换,每次触发采集3个通道,每次(每个或每2个通道)转换结束,产生DMA请求,但传输结果是32位的快速交替模式 对于规则组 一般只用于一个通道触发ADC1后,延时7个周期后ADC2触发 如: ADC1-0 ADC2-0 ADC1-0 ADC2-0ADC1-0 ADC2-0都转换完成产生中断和32位DMA请求慢速交替模式 对于规则组 一般只用于一个通道触发ADC1后,会产生中断模拟看门狗警戒的通道可设置为。
ADC笔记大容量STM 32有3个ADC模块 ADC1和ADC2 ADC3每个模块可采集22个通道
请问stm32中的ADC的触发模式分别是在什么情况下用的??
#define SampleNum 240 vu16 ADC_ConvertedValue[SampleNum]; void ADC_DMA_Config(void) { DMA_InitTypeDef DMA_InitStructure; RCC_AHBPeriphClockCmd(RCC_AHBPeriph_DMA1, ENABLE); DMA_DeInit(DMA1_Channel1); DMA_InitStructure.DMA_PeripheralBaseAddr = (uint32_t)&ADC1->DR; DMA_InitStructure.DMA_MemoryBaseAddr = (u32)&ADC_ConvertedValue; DMA_InitStructure.DMA_DIR = DMA_DIR_PeripheralSRC; DMA_InitStructure.DMA_BufferSize = 1; DMA_InitStructure.DMA_PeripheralInc = DMA_PeripheralInc_Disable;//外设地址不变 DMA_InitStructure.DMA_MemoryInc = DMA_MemoryInc_Enable;//内存地址递增 DMA_InitStructure.DMA_PeripheralDataSize = DMA_PeripheralDataSize_HalfWord; DMA_InitStructure.DMA_MemoryDataSize = DMA_MemoryDataSize_HalfWord; DMA_InitStructure.DMA_Mode = DMA_Mode_Normal; DMA_InitStructure.DMA_Priority = DMA_Priority_High; DMA_InitStructure.DMA_M2M = DMA_M2M_Disable; DMA_Init(DMA1_Channel1, &DMA_InitStructure); DMA_Cmd(DMA1_Channel1,ENABLE); } void ADC1_Config(void) { GPIO_InitTypeDef GPIO_InitStructure; ADC_InitTypeDef ADC_InitStructure; RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_GPIOC, ENABLE); GPIO_InitStructure.GPIO_Pin = GPIO_Pin_15; GPIO_InitStructure.GPIO_Mode = GPIO_Mode_AIN; GPIO_Init(GPIOC, &GPIO_InitStructure); ADC_DMA_Config(); RCC_APB2PeriphClockCmd(RCC_APB2Periph_ADC1, ENABLE);// ADC_DeInit(ADC1); ADC_InitStructure.ADC_Mode = ADC_Mode_Independent;//ADC1和ADC2工作在独立模式 ADC_InitStructure.ADC_ScanConvMode = DISABLE;//多通道 ADC_InitStructure.ADC_ContinuousConvMode = DISABLE;//连续转换 ADC_InitStructure.ADC_ExternalTrigConv = ADC_ExternalTrigConv_T3_CC1;//软件启动转换 ADC_InitStructure.ADC_DataAlign = ADC_DataAlign_Right;//转换结果右对齐 ADC_InitStructure.ADC_NbrOfChannel = 1;//通道数目 ADC_Init(ADC1, &ADC_InitStructure); RCC_ADCCLKConfig(RCC_PCLK2_Div6); //PCLK 6分频 ADC_RegularChannelConfig(ADC1, ADC_Channel_15, 1, ADC_SampleTime_55Cycles5); ADC_DMACmd(ADC1, ENABLE); ADC_Cmd(ADC1, ENABLE); ADC_ResetCalibration(ADC1); while(ADC_GetResetCalibrationStatus(ADC1)); ADC_StartCalibration(ADC1);//开始校准 while(ADC_GetCalibrationStatus(ADC1)); ADC_ExternalTrigInjectedConvConfig(ADC1, ADC_ExternalTrigConv_T3_CC1);//TIM_CC1 ADC_ExternalTrigConvCmd(ADC1, ENABLE);// ADC_SoftwareStartConvCmd (ADC1, ENABLE);// ADC_ExternalTrigConvCmd(ADC1, ENABLE); //设置外部触发模式使能 }这个以前试过能用
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