请问这种建筑效果图是用什么软件做出来的?
展开全部 楼主您好:我有个办法不知道能不能帮到你1. 要简化模型 因为看您是好几栋楼的 所以应该是个规划图 最起码你要出鸟瞰是吧 所以就留一个单独的细模出详图就好 重新建一个模型做鸟瞰用 这个模型就需要精简了(1)所有圆柱用六边形代替 甚至四边形 其实鸟瞰的效果是一摸一样的 (2)能少用材质贴图就少用 最好用su自带的颜色代替 一定要用材质表现的要调小材质贴图的大小 因为su文件是包括你材质贴图的 所以材质越多 文件越大 模型就越卡 (3)人和树都用平面的 能少及少 2.建模的过程中会出现很多不用或废弃的材质和组建 但他们还是保留在你的模型中的 所以要清理掉他们 方法:窗口---场景信息---统计---清理未使用材质(这样就把没有使用的材质和组建清理掉了)如果上述你都做了 到了现在你的模型还是很大的话 就只能出狠招了: 前提是您楼的模型不需要再改了(最重要的是模型不能出现缝隙 就是组与组之间不能有缝 而且是你整个楼是个密闭的模型 这个要求是有点过于苛刻了 但没办法) 去下载一个su8 试试用su8的外壳工具 英文好像叫outershell吧 这个工具就是沿着你这个楼的外表面形成一个一模一样的外壳 你想想以前您的楼是组建套组建 一层套一层 现在就只剩一个外壳了 肯定能小很多的 以前你一个楼20兆 现在做下来也就几十k吧 你这样复制几十个都没问题了 这是我所有的方法了 你试试吧 希望能帮到你...
什么软件可以做园林景观效果图
从什么角度去认识和学习sketchup一直以来都是我教学时第一时间要去给学生传达的理念。
在我看来,只要弄明白了这一点,那你就成功了一半。
很多学景观设计的学生甚至已经工作了的人,总是有一个错误的观念,就是他们总会去夸大某种工具或者技能在设计中的作用。
例如上次在本站的新浪微博上,本站站长brian于某人在辩论软件与BIM的关系。
BIM的东西我没太看懂,但我注意到那位同志说了一句“你们搞设计的有很多人还认为手绘为王呢”。
类似这样的观点我相信会经常从大家的眼前飘过,或许你们就是抱有这种观点的人。
其实不论是手绘、su、cad、ps还是3d这些都是辅助设计的技能而已。
你们学了手绘,就算会设计了?学了软件 ,就算会设计了?怎么就手绘为王了?其实纠结于这个问题的人,你们看看笑傲江湖就能找到答案了。
少林不是王,武当也不是王。
你学的哪派的武功都无所谓,能够想到办法破解别人招数,没门没派也能当少年英雄。
能想到解决问题的方法,手绘软件全不会,照样能当设计师。
一名合格的设计师需要3样东西“责任感、经验、创造力”,这三点能解决你所有的问题,也是你做任何与设计相关的工作的基础。
当你有了责任感,你就不会随便的做一个什么东西应付了事然后交给别人,那样你做的每一件事,你都会认真的去思考它,都会让你有很大的收获。
你无论是画手绘,还是建模型,你都会从设计去出发去考虑问题,把设计做对做好,而不是学点花哨的技法把图面混好看了事。
当你积累了经验,无论你是画图还是设计,你都能够整体把握,游刃有余。
当你有了创造力和创新意识,无论你是手绘还是用软件,你都能超越前人,让自己独树一帜,成为真正的高手。
当你的身上真的有了这3点你就快要成为一名优秀的设计师了。
为什么呢?因为掌握了这3点以后,你就是一个知道你想要什么的人了。
只要你知道你想要什么,无论你用什么具体的技法和方法,你都能达到你最终的结果。
这就叫做殊途同归。
谁最后达到的结果最好最高,谁就是武林第一。
跟你们近的哪个门派没多大关系。
当你明白了这3点对成为一名优秀设计师的意义以后,你就不会在纠结于是手绘为王呢还是软件为王呢这种幼稚的事情了,你也不会说出手绘为王这种幼稚的话了。
扯了这么多这些,也许大家还是没明白这跟我们学习sketchup有什么关系。
这又要从你们很多人在学习sketchup上的一个错误观点说起了。
大家最近也注意到了,我偶尔会发一些免费的教程到论坛上来。
之后我发现一个问题,就是很多人觉得我讲的很罗嗦。
之所以你们会觉得我罗嗦,正是因为你们没搞明白看我的教程应该从中学习些什么。
如果你们只是想学些简单的sketchup技法和软件操作。
那么网上什么阳老师伟老师的各种教程多的是。
甚至有很多玩su的高手,他们制作的教程,从软件建模的技法上来讲,比我讲的深的多。
但是你掌握了所有的su按钮以及插件以后,你就能做出来好设计了?答案是你可能连很多建模的问题还都解决不了。
更别提做出来好的设计了。
把su用好,把设计做好,不在于你掌握了多少软件的命令,而在于你知道你想要做什么。
我想给你们讲的东西,不是这个模型该怎么建能建出来,那个模型该怎么建能建出来。
而是教会你们如何掌握解决问题的思路。
不然这个坡道教了你们怎么做,下个坡道多拐两个弯你们就不会了,下次换个滑梯,做法一样你们都想不出来怎么做。
一个人之所以能够成为某方面的人才,不是因为他学了多少现成的这个东西的知识,而是因为他每次都能解决在这方面别人谁都解决不了的问题。
5年以前su还是5.0的版本,外挂插件极为有限,我做项目每次建模都会遇到开始觉得建不出来的东西,但我每次都能想办法解决掉。
论坛每更新一个插件,我就会下载下来仔细的研究,看看这个插件在我们景观设计建模中能不能够产生一些灵活的应用方法。
能不能够通过创新去解决一些原来做不了或者做的很慢的东西。
只有你明白了从什么角度去学习和应用su才能真正成为一个应用高手。
我能做的,只是通过教程,帮助大家更快的达到这一步而已。
如果你每天只想着了解一些按钮插件怎么用,花盆花钵的曲面怎么建。
而不关注到底把东西做成什么样子才是好的,不去了解做这类东西的思路。
那恐怕你只能保持现状了。
责任感、经验、创造力这3点里边,看似经验是可以完全通过教程的形式传授的。
错!经验是经历过的体验,自己没亲身经历过的,都不叫你自己的经验。
最多算老师帮你总结的几个例子,记在脑子里帮你解决一部分事。
但是不通过大量的练习,还是没办法完全掌握,而责任感、创造力,看似是天生的不能传授的,其实也可以通过言传身教的方式带动学生产生这个意识。
所以我的sketchup表现教学,实际上是辅助设计教学,只是载体以sketchup为主。
目的是让大家通过sketchup的学习,以小见大,逐渐成为一名合格的设计师。
为此我还在土人景观、EDSA等大型公司里认可灰晕sketchup表现形式的设计所里建立了实习基地,为学员提供接触先进设计理念的实习机会。
结构化分析方法中采用以下哪一项来建立系统的逻辑模型
结构化分析方法结构化分析方法(Structured Method,结构化方法)是强调开发方法的结构合理性以及所开发软件的结构合理性的软件开发方法。
结构是指系统内各个组成要素之间的相互联系、相互作用的框架。
结构化开发方法提出了一组提高软件结构合理性的准则,如分解与抽象、模块独立性、信息隐蔽等。
针对软件生存周期各个不同的阶段,它有结构化分析(SA)、结构化设计(SD)和结构化程序设计(SP)等方法。
结构化分析方法给出一组帮助系统分析人员产生功能规约的原理与技术。
它一般利用图形表达用户需求,使用的手段主要有数据流图、数据字典、结构化语言、判定表以及判定树等。
结构化分析的步骤如下:①分析当前的情况,做出反映当前物理模型的DFD;②推导出等价的逻辑模型的DFD;③设计新的逻辑系统,生成数据字典和基元描述;④建立人机接口,提出可供选择的目标系统物理模型的DFD;⑤确定各种方案的成本和风险等级,据此对各种方案进行分析;⑥选择一种方案;⑦建立完整的需求规约。
结构化设计方法给出一组帮助设计人员在模块层次上区分设计质量的原理与技术。
它通常与结构化分析方法衔接起来使用,以数据流图为基础得到软件的模块结构。
SD方法尤其适用于变换型结构和事务型结构的目标系统。
在设计过程中,它从整个程序的结构出发,利用模块结构图表述程序模块之间的关系。
结构化设计的步骤如下:①评审和细化数据流图;②确定数据流图的类型;③把数据流图映射到软件模块结构,设计出模块结构的上层;④基于数据流图逐步分解高层模块,设计中下层模块;⑤对模块结构进行优化,得到更为合理的软件结构;⑥描述模块接口。
结构化设计方法的设计原则 使每个模块执行一个功能(坚持功能性内聚) 每个模块用过程语句(或函数方式等)调用其他模块与 模块间传送的参数作数据用与 模块间共用的信息(如参数等)尽量少 机构化方法 A.概念: 结构化方法是强调开发方法的结构合理性以及所开发软件的结构合理性的软件开发方法,也称为新生命周期法,是生命周期法的继承与发展,是生命周期法与结构化程序设计思想的结合。
其基本思想是用系统工程的思想和工程化得方法,根据用户至上的原则,自始自终按照结构化、模块化,自顶向下地堆系统进行分析与设计。
B.特点: ⅰ面向用户的观点; ⅱ自顶向下的分析、设计与自底向上的系统实施相结合; ⅲ逻辑设计和物理设计分别进行; ⅳ严格区分系统阶段; ⅴ结构化、模块化; ⅵ开发过程工程化。
如何使用 PhyML构建进化树
序列比对建议用ClustalX建NJ或MP树,用MEGA就可以了,非常方便若要建ML树推荐用phyML建Bayes树推荐用Parallel MrBayes @ BioHPC如果不是专业建树的话,MEGA足够用了,建议参考下面这篇文章:一、引言开始动笔写这篇短文之前,我问自己,为什么要写这样的文章?写这样的文章有实际的意义吗?我希望能够解决什么样的问题?带着这样的疑惑,我随手在丁香园(DXY)上以关键字“进化 分析 求助”进行了搜索,居然有289篇相关的帖子(2006年9月12日)。
而以关键字“进化分析”和“进化”为关键字搜索,分别找到2,733和7,724篇相关的帖子。
考虑到有些帖子的内容与分子进化无关,这里我保守的估计,大约有 3,000~4,000篇帖子的内容,是关于分子进化的。
粗略地归纳一下,我大致将提出的问题分为下述的几类:1.涉及基本概念例如,“分子进化与生物进化是不是一个概念”,“关于微卫星进化模型有没有什么新的进展”以及“关于Kruglyak的模型有没有改进的出现”,等等。
2.关于构建进化树的方法的选择例如,“用boostrap NJ得到XX图,请问该怎样理解?能否应用于文章?用boostrap test中的ME法得到的是XXX树,请问与上个树比,哪个更好”,等等。
3.关于软件的选择例如,“想做一个进化树,不知道什么软件能更好的使用且可以说明问题,并且有没有说明如何做”,“拿到了16sr RNA数据,打算做一个系统进化树分析,可是原来没有做过这方面的工作啊,都要什么软件”,“请问各位高手用ClustalX做出来的进化树与 phylip做的有什么区别”,“请问有做过进化树分析的朋友,能不能提供一下,做树的时候参数的设置,以及代表的意思。
还有各个分支等数值的意思,说明的问题等”,等等。
4.蛋白家族的分类问题例如,“搜集所有的关于一个特定domain的序列,共141条,做的进化树不知具体怎么分析”,等等。
5.新基因功能的推断例如,“根据一个新基因A氨基酸序列构建的系统发生树,这个进化树能否说明这个新基因A和B同源,属于同一基因家族”,等等。
6.计算基因分化的年代例如,“想在基因组水平比较两个或三个比较接近物种之间的进化年代的远近,具体推算出他们之间的分歧时间”,“如何估计病毒进化中变异所需时间”,等等。
7.进化树的编辑例如生成的进化树图片,如何进行后续的编辑,比如希望在图片上标注某些特定的内容,等等。
由于相关的帖子太多,作者在这里对无法阅读全部的相关内容而致以歉意。
同时,作者归纳的这七个问题也并不完全代表所有的提问。
对于问题1所涉及到的基本的概念,作者推荐读者可参考由Masatoshi Nei与Sudhir Kumar所撰写的《分子进化与系统发育》(Molecular Evolution and Phylogenetics)一书,以及相关的分子进化方面的最新文献。
对于问题7,作者之一lylover一般使用Powerpoint进行编辑,而 Photoshop、Illustrator及Windows自带的画图工具等都可以使用。
这里,作者在这里对问题2-6进行简要地解释和讨论,并希望能够初步地解答初学者的一些疑问。
二、方法的选择首先是方法的选择。
基于距离的方法有UPGMA、ME(Minimum Evolution,最小进化法)和NJ(Neighbor-Joining,邻接法)等。
其他的几种方法包括MP(Maximum parsimony,最大简约法)、ML(Maximum likelihood,最大似然法)以及贝叶斯(Bayesian)推断等方法。
其中UPGMA法已经较少使用。
一般来讲,如果模型合适,ML的效果较好。
对近缘序列,有人喜欢MP,因为用的假设最少。
MP一般不用在远缘序列上,这时一般用NJ或ML。
对相似度很低的序列,NJ往往出现Long-branch attraction(LBA,长枝吸引现象),有时严重干扰进化树的构建。
贝叶斯的方法则太慢。
对于各种方法构建分子进化树的准确性,一篇综述(Hall BG. Mol Biol Evol 2005, 22(3):792-802)认为贝叶斯的方法最好,其次是ML,然后是MP。
其实如果序列的相似性较高,各种方法都会得到不错的结果,模型间的差别也不大。
对于NJ和ML,是需要选择模型的。
对于各种模型之间的理论上的区别,这里不作深入的探讨,可以参看Nei的书。
对于蛋白质序列以及DNA序列,两者模型的选择是不同的。
以作者的经验来说,对于蛋白质的序列,一般选择Poisson Correction(泊松修正)这一模型。
而对于核酸序列,一般选择Kimura 2-parameter(Kimura-2参数)模型。
如果对各种模型的理解并不深入,作者并不推荐初学者使用其他复杂的模型。
Bootstrap几乎是一个必须的选项。
一般Bootstrap的值>70,则认为构建的进化树较为可靠。
如果Bootstrap的值太低,则有可能进化树的拓扑结构有错误,进化树是不可靠的。
对于进化树的构建,如果对理论的了解并不深入,作者推荐使用缺省的参数。
需要选择模型的时候(例如用NJ或者ML建树),对于蛋白序列使用Poisson Correction模型,对于核酸序列使用Kimura-2参数模型。
另外需要做Bootstrap检验,当Bootstrap值过低时,所构建的进化树其拓扑结构可能存在问题。
并且,一般推荐用两种不同的方法构建进化树,如果所得到的进化树类似,则结果较为可靠。
三、软件的选择表1中列出了一些与构建分子进化树相关的软...
建筑漫游要学习那些软件啊?
建筑漫游,就是利用虚拟现实技术对现实中的建筑进行三维仿真,具有人机交互性、真实建筑空间感、大面积三维地形仿真等特性。
在城市漫游动画应用中,人们能够在一个虚拟的三维环境中,用动态交互的方式对未来的建筑或城区进行身临其境的全方位的审视:可以从任意角度、距离和精细程度观察场景;可以选择并自由切换多种运动模式,如:行走、驾驶、飞翔等,并可以自由控制浏览的路线。
而且,在漫游过程中,还可以实现多种设计方案、多种环境效果的实时切换比较。
能够给用户带来强烈、逼真的感官冲击,获得身临其境的体验。
涉及软件:Photoshop、CAD、3DS MAX、VRAY、特效校色After Effects、剪辑输出Premiere Premirer、动画特效Combustion及渲染插件Vray、树插件TreeStorm及Speedtree、全息贴图RPC、森林制作Forest Pack、自然景观DreamScape等。
第一阶段:基础软件(1)Photoshop:基本操作界面及常用工具的应用。
包括:图像模式、分辨率;图层的创建及应用,通道和蒙板的使用;文字处理、滤镜的应用;特殊效果制作等。
(2)AutoCAD:绘图命令的使用与技巧,二、三维机械制图、建筑图、装饰工艺图、布局图、电路图。
(3)3DMAX:CAD文件辅助建模、3D高级建模、材质、灯光的使用,室内家装、公共空间、建筑外装、别墅设计等案例制作。
第二阶段:动画及渲染(1)3D MAX三维制作,能完全辅助CAD进行全三维精确建模,进行复杂三维模型的制作,(地形+小品+公建+古建+住宅等)结合案例进行制作。
(2)VRay与默认渲染器的差异、VRay的基本渲染原理、VRay渲染参数面板的讲解、VRay灯光的应用、VRay材质及贴图的应用,VRay特效的制作,室内表现图的制作,VRay灯光及材质在室内表现中的应用。
室外表现图的制作,针对别墅、住宅、公建实例进行日景、黄昏、夜景不同风格的表现。
(3)3D MAX建筑动画的工艺流程,建筑动画制作标准,转像机特效,物体动画,人物基本动作的调节,RPC人物和CS有动作人物动画,水特效模拟,水沲动画的解决,动画中树木的解决(片树和森林插件),SPEED TREE树木插件,RPC树木插件,高级材质动画,各种地形的制作,特殊型体建筑(膜形结构、中式古建模型)的制作,大气特效(雾效、云),雨雪天气特效,汽车特效等的设定方案,全景输出等。
第三阶段:动画后期制作(1)Premiere:视频编辑软件,系统讲述其应用。
(2)After Effect:图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技,讲述其基本应用,各种特效制作过程。
(3)Combustion:数字影视后期合成与特效技术特效处理软件。
讲述基本操作、导入素材、色彩校正、抠橡、粒子特效、手写字、与max的实时互动、rpf序列文件的高级应用、运动模糊、层雾、渲染输出等。
【求助】成功安装CREO2.0后,新建文件后,绘图界面没有出现,但...
基础120题,都搞懂了就差不多。
(1) 下面叙述正确的是______。
(C) A. 算法的执行效率与数据的存储结构无关 B. 算法的空间复杂度是指算法程序中指令(或语句)的条数 C. 算法的有穷性是指算法必须能在执行有限个步骤之后终止 D. 以上三种描述都不对 (2) 以下数据结构中不属于线性数据结构的是______。
(C) A. 队列 B. 线性表 C. 二叉树 D. 栈 (3) 在一棵二叉树上第5层的结点数最多是______。
(B) A. 8 B. 16 C. 32 D. 15 (4) 下面描述中,符合结构化程序设计风格的是______。
(A) A. 使用顺序、选择和重复(循环)三种基本控制结构表示程序的控制逻辑 B. 模块只有一个入口,可以有多个出口 C. 注重提高程序的执行效率 D. 不使用goto语句 (5) 下面概念中,不属于面向对象方法的是______。
(D) A. 对象 B. 继承 C. 类 D. 过程调用 (6) 在结构化方法中,用数据流程图(DFD)作为描述工具的软件开发阶段是______。
(B) A. 可行性分析 B. 需求分析 C. 详细设计 D. 程序编码 (7) 在软件开发中,下面任务不属于设计阶段的是______。
(D) A. 数据结构设计 B. 给出系统模块结构 C. 定义模块算法 D. 定义需求并建立系统模型 (8) 数据库系统的核心是______。
(B) A. 数据模型 B. 数据库管理系统 C. 软件工具 D. 数据库 (9) 下列叙述中正确的是______。
(C) A. 数据库是一个独立的系统,不需要操作系统的支持 B. 数据库设计是指设计数据库管理系统 C. 数据库技术的根本目标是要解决数据共享的问题 D. 数据库系统中,数据的物理结构必须与逻辑结构一致 (10) 下列模式中,能够给出数据库物理存储结构与物理存取方法的是______。
(A) A. 内模式 B. 外模式 C. 概念模式 D. 逻辑模式 (11) 算法的时间复杂度是指______。
(C) A. 执行算法程序所需要的时间 B. 算法程序的长度 C. 算法执行过程中所需要的基本运算次数 D. 算法程序中的指令条数 (12) 下列叙述中正确的是______。
(A) A. 线性表是线性结构 B. 栈与队列是非线性结构 C. 线性链表是非线性结构 D. 二叉树是线性结构 (13) 设一棵完全二叉树共有699个结点,则在该二叉树中的叶子结点数为______。
(B) A. 349 B. 350 C. 255 D. 351 (14) 结构化程序设计主要强调的是______。
(B) A. 程序的规模 B. 程序的易读性 C. 程序的执行效率 D. 程序的可移植性 (15) 在软件生命周期中,能准确地确定软件系统必须做什么和必须具备哪些功能的阶段是______。
(D) A. 概要设计 B. 详细设计 C. 可行性分析 D. 需求分析 (16) 数据流图用于抽象描述一个软件的逻辑模型,数据流图由一些特定的图符构成。
下列图符名标识的图符不属于数据流图合法图符的是______。
(A) A. 控制流 B. 加工 C. 数据存储 D. 源和潭 (17) 软件需求分析阶段的工作,可以分为四个方面:需求获取、需求分析、编写需求规格说明书以及______。
(B) A. 阶段性报告 B. 需求评审 C. 总结 D. 都不正确 (18) 下述关于数据库系统的叙述中正确的是______。
(A) A. 数据库系统减少了数据冗余 B. 数据库系统避免了一切冗余 C. 数据库系统中数据的一致性是指数据类型的一致 D. 数据库系统比文件系统能管理更多的数据 (19) 关系表中的每一横行称为一个______。
(A) A. 元组 B. 字段 C. 属性 D. 码 (20) 数据库设计包括两个方面的设计内容,它们是______。
(A) A. 概念设计和逻辑设计 B. 模式设计和内模式设计 C. 内模式设计和物理设计 D. 结构特性设计和行为特性设计 (21) 算法的空间复杂度是指______。
(D) A. 算法程序的长度 B. 算法程序中的指令条数 C. 算法程序所占的存储空间 D. 算法执行过程中所需要的存储空间 (22) 下列关于栈的叙述中正确的是______。
(D) A. 在栈中只能插入数据 B. 在栈中只能删除数据 C. 栈是先进先出的线性表 D. 栈是先进后出的线性表 (23) 在深度为5的满二叉树中,叶子结点的个数为______。
(C) A. 32 B. 31 C. 16 D. 15 (24) 对建立良好的程序设计风格,下面描述正确的是______。
(A) A. 程序应简单、清晰、可读性好 B. 符号名的命名要符合语法 C. 充分考虑程序的执行效率 D. 程序的注释可有可无 (25) 下面对对象概念描述错误的是______。
(A) A. 任何对象都必须有继承性 B. 对象是属性和方法的封装体 C. 对象间的通讯靠消息传递 D. 操作是对象的动态性属性 (26) 下面不属于软件工程的3个要素的是______。
(D) A. 工具 B. 过程 C. 方法 D. 环境 (27) 程序流程图(PFD)中的箭头代表的是______。
(B) A. 数据流 B. 控制流 C. 调用关系 D. 组成关系 (28) 在数据管理技术的发展过程中,经历了人工管理阶段、文件系统阶段和数据库系统阶段。
其中数据独立性最高的阶段是______。
(A) A. 数据库系统 B. 文件系统 C. 人工管理 D. 数据项管理 (29) 用树形结构来表示实体之间联系的模型称为______。
(B) A. 关系模型 B. 层次模型 C. 网状模型 D. 数据模型 (30) 关系数据库管理系统能实现的专门关系运算包括______。
(B) A. 排序、索引、统计 B. 选择、投影、连接 C. 关联、更新、排序 D. 显示、打印、制表 (31) 算法一般都可以用哪几种控制结构组合而成______。
(D) A. 循环、分支、递归 B. 顺序、循环、嵌套 C. 循环、递归、...
建筑模型 大赛
创新很重要,除啦要弄到常用的东西外,你要多想点尽可能多的材料,来提升效果(房子外材料、树、草坪、水等等一定要与众不同但也得很搭调很美),工具很重要,我个人觉得30°的刀式必不可少的一个工具,其它的如镊子、剪刀等等都很需要 再胶水上面也有讲究,看你要粘什么东西,总的来说用U胶的比较多,适合绝大部分的粘合问题,但是也不是全部,你可根据你的需要选择使用,502(粘合很光滑的东西,但是得一次成功,要不会留下痕迹,很难看),立得宝(粘合大面积的联合,比较牢固和节约成本)这些全是常做模型的经验之谈
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