动漫设计涉及的东西挺多的。
素描、透视、线描、速写、色彩构成、手绘漫画、动画概论、卡通形象设计、插画设计、Flash动画制作、Photoshop图像处理、3DsMAX、MAYA、网页设计与制作、计算机软件应用、AXA、PAINTER、绘画后期编辑、影视后期合成,影视特效合成等。
编辑动漫设计具备的软件
动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件和网页动漫软件。
2D动漫软件包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 。
3D动漫软件包括:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE。
网页动漫软件包括:FLASH。
这么多是整个动漫需要懂得,也不是说你都要懂得,做动漫是一个团队的事情,
你只需要懂得其中一方面或者几方面就可以了。
既然是理科生,可以学习动漫工具的使用就好了,这样的话只能是别人设计好的东西,你帮别人处理完成,动漫需要的是创意,如果把你的创意用你的工具表现出来,你就成功了。
现在有专门学这个的学校么?
产品设计必须要学的软件都有什么,
产品设计需要学习电脑软件:
一、2D软件:
1、photoshop
Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
2、illustrator
Adobe illustrator是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件,作为一款非常好的图片处理工具,Adobe Illustrator广泛应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。
3、coredraw
CorelDRAW Graphics Suite是加拿大Corel公司的平面设计软件;该软件是Corel公司出品的矢量图形制作工具软件,这个图形工具给设计师提供了矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种功能。
二、3D软件:
1、Rhino
Rhino,中文名称犀牛,是一款超强的三维建模工具,大小才几十兆,硬件要求也很低。不过不要小瞧它,它包含了所有的NURBS建模功能,用它建模感觉非常流畅,所以大家经常用它来建模,然后导出高精度模型给其他三维软件使用。
2、3dmax
3D Studio Max,常简称为3ds Max[1] 或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。
什么是软件设计
?就笔者的观点来看:软件设计是采用编程或脚本语言优雅地表达并解决现实需求的一门科学和艺术。优雅地表达想传递的意思是,所设计出来的软件应当能容易被人理解、方便扩展和维护。从这一定义可以看出软件设计首先是一门科学,是一门解决用户需求的软件科学。既然是科学,不可避免的要掌握相关的科学知识,比如数据结构、计算机组成原理、编程语言等等,而这些内容也正是大学计算机相关专业所传授的知识。科学知识或许更加容易被量化,拿数据结构为例,一种算法比另一种算法是否更优可以从算法的时间冗余度和空间冗余度进行衡量。
除了科学的部分,软件设计还涉及艺术的范畴。既然是一门艺术,那就一定存在欣赏的问题,也就意味并不是每个从业人员都能欣赏这种艺术,而只有达到了一定的层次且形成了自己的思想后才能欣赏它。由于设计中艺术的非直观性,造成其在现实中不容易被量化,因此难以形成相应的评估准则,进而造成在软件行业容易被忽视。试想想,大学课程有多少内容是在教我们将软件设计当作艺术进行欣赏并追求?
好的软件设计能相对方便(甚至是很方便)地实现新的需求问题。需求分析是告诉我们做什么,其显然非常的重要,而设计更多地涉及怎么做更好。既然对于设计的好坏不能完全通过量化的方式进行衡量,那如何去评价一个软件设计的好坏呢?或者在进行软件设计时,如何去思考以做出一个好的设计呢?这可以通过对一些软件设计原则的把握来做到。设计原则可能有很多,但并不是每一个项目都要同时满足所有的设计原则,另外,不同的项目其特性有可能使得有些设计原则并不适用。另外,设计原则也不是一成不变的,可能因项目的特点又可以抽取出另外的设计原则。笔者将在后续的文章中阐述日常工作中所遵守的软件设计原则。
软件设计是一个不断提炼和抽象的过程。说它是一个提炼的过程,是因为在设计之初会想到很多需要考虑的因素,这些因素在设计工作没有深入之前,并不能发现它们有些是重叠的,或者有些根本就不需要考虑。随着设计的深入,会从众多的因素中得到其中的关键因素并将这些因素付之于实践。设计也是一个抽象过程,需要从众多的表象中找到它们的共性,通过表达共性从而最终描述每个个性,而不应当局限于直接去描述每一个个性。设计的深入过程并不只是一味地思考,除非设计者以前有过类似的设计经验,否则设计过程通常需要进行一定的代码编写工作,以辅助思考,这一点对于开发软件架构师(系统架构师不包括在内)也应当是一样的。
软件设计是一个创造模型的过程。通过对需求的理解和抽象,好的设计将最终构造出一个模型,而且这个模型与现实世界的某样东西可能是相类似的。这个模型除了实现了用户的需求,还向他人展示了她自己是什么模样以及可能会如何行事。打个比方,如果有人发明了一种新的交通工具,他如何最为有效地表达这一新的交通工具到底是什么样的呢?是直接拿一张图纸给他人并说你看看图纸就知道了好呢?还是打一个大家都耳熟能详的比方好呢?显然,后者更好。如果他说这个新的交通工具与现在的轿车很像,只不过,如此一来,听众马上就会想,这个新的交通工具有四个轮子、也有方向盘等等。显然,后者能很快地让听众利用其生活经验快速的接收信息,而好的软件设计也应当做到这一点。软件设计时的模型创造过程,其实就是赋予软件代码生命的过程,由此看来一个好的设计应当是 有生命的。
软件设计是一个做选择的过程。人有时没有选择反而轻松。一个刚毕业的大学生如果只拿到了一个offer,他可能没有选择单位的烦恼,不论单位好坏都去报道就是了。但是,如果他拿了两个offer,选择的烦恼也就有了 是去A单位好呢?还是B单位好?不幸的是,软件的设计过程往往存在大量的选择。是用空间换时间好呢?还是用时间换空间好?是现在考虑可扩展性呢?还是将来?等等。因此,毫不夸张地说,设计是痛苦的,除非设计主题很简单或直接了当。有苦当然也就有乐,在设计没有最终定下来时,需要痛苦地思考和选择,往往是一个觉得这个也不行、那个也不好的过程。但是,一旦设计最终定稿,会发现这就是我想要的设计,随之而来的是三百六十度的大转变,觉得这个也应当就是这样,那个也应当是这样,其结果是设计者能从中体会到一种美,并从中收获乐趣。
软件设计是一个在有限理性范围内追求完美的过程。有限理性非常重要,设计者需要在各种条件允许的情况下做出合理的设计选择。另外,促使设计者用心并痛苦地进行设计的动力是设计者追求完美的品德。
平面设计要用到什么软件
现在平面设计软件有Photoshop、CorelDRAW、IIIustator、Freehand、PageMaker、Photolmpact……。其中最为常用的软件是Photoshop、Illustrator 、CorelDRAW、PageMaker。
Photoshop是点阵设计软件,由像素构成,分辨率越大图像越大, Photoshop的优点是丰富的色彩及超强的功能,无人能及;缺点是文件过大,放大后清晰度会降低,文字边缘不清晰。
Illustrator是矢量设计软件,可以随意放大缩小而清晰度不变。 Illustrator最大的优点是放大到任何程度都能保持清晰,特别是标志设计、文字、排版特别出色;MAC和PC均可应用。
CorelDRAW是矢量设计软件,可以随意放大缩小而清晰度不变。CorelDRAW最大的优点是放大到任何程度都能保持清晰,特别是标志设计、文字、排版特别出色; MAC应用不多,多见于PC。
PageMaker是常见的文字排版处理软件,我们称之为最底层平台,即任何软件做的文件均可承载,缺点该软件在MAC和PC上不能互通,且太过于简单,无法作相应的特效处理,需要借助其他软件才能完成,多见于MAC,PC机上的PM好像不能输出。
软件设计工程师主要是做什么的
软件设计师能根据软件开发项目管理和软件工程的要求,按照系统总体设计规格说明书进行软件设计,编写程序设计规格说明书等相应的文档;组织和指导程序员编写、调试程序,并对软件进行优化和集成测试,开发出符合系统总体设计要求的高质量软件;具有工程师的实际工作能力和业务水平。
工作内容:
软件设计师的工作,受到系统构架师的影响。当系统架构师决定了整个系统架构后,软件设计师会试着实作一个系统原型。
系统原型的目的,在验证系统架构师提出的架构。当架构过于复杂,或开发成本过高时,软件设计师必需要求系统架构师,修改提出的架构,因为在实务上,因为成本、技术等关系,是无法在经济的状况下达成。
软件设计师,必需对软件技术十分专长,也必需对客户的需求有一定程度的了解。在系统原型中,软件设计师会实作多个程式范型(Program Pattern),每个程式范型,对应到一种客户需求的程式类型。
系统原型开发成功后,后续的团队,就可以使用完成的程式范型,快速地将客户的需求,转化为系统程式。
软件设计师日常工作:
“软件设计师”的概念,它与电子、机械、建筑行业的设计师有着同样的职责,可以只输出一种经过严格约束,并有着明显业务领域特色的设计说明与流程,而交给别人去实现,达到了很高的软件生产效率。
大多数企业只是对“系统分析员”与“软件工程师”做了明显的界定,“系统分析员”的职责在不同的企业区别较大,其工作范围涉及需求分析、功能设计、软件结构设计、接口设计等内容,有相当部分的“系统分析员”要承担一定程度的系统设计工作,但他们一般不参与编程与模块详细设计的工作;而绝大多数软件工程师则同时承担模块详细设计与编程的工作。
参考资料:软件设计师
软件怎么设计?需要什么基本技术?
不知道你那里是怎样的教学环境……
其实作为一个高中生,基本的软件设计这个概念是应该有的
我现在大四了
在我上初中的时候,学校就有计算机课,并且教过最基础的VB编程
上高中的时候,和同学一起用Basic语言开发过电子词典环境下运行的小游戏
问问身边有没有对计算机比较在行的同学,
现在电脑这么普及,少年才俊应该还是不少的~
面对面的解释可能会更加深入直观一些
简单的说
软件设计就是选择某种计算机编程语言,按照其语法规则来描述你要开发的软件的特性与功能
之后通过这个编程语言的编译器翻译成计算机能懂的机器码
然后计算机按照你的描述来执行这个程序
如果能够顺利的执行
那么你设计的软件就算是开发成功了~
常见的计算机编程语言有汇编、C、C++、C#、Basic、Java、Delphi等等
汇编语言属于低级语言,学起来比较困难,而且需要使用者对计算机的硬件结构有相当的了解,所以不建议初学者一上来就学汇编。
如果你想学,建议从C或者C++学起。
C是基础,也是经典,虽然现在用C的地方越来越少,但是各大学的教科书依然是在学C。就是因为学通了C之后,你会发现学任何的编程语言都变得如此简单!
至于说基础,其实学习软件开发或软件设计不需要什么基础
但必要的数学功底和逻辑思维能力会对你大有帮助
计算机软件本身其实就是人类数学成就的一个集大成者
所以,数学不行——尤其是逻辑数学不行,学软件是会觉得很头疼的……
有兴趣是成功的必备素质
祝你成功,并在成功中找到快乐!
搞设计需要学什么软件,具体点,谢谢。
学设计不是简单地学习软件就会设计了
打个简单的比方,不会功夫的人,拿着一把倚天屠龙这样的神器,遇到高手,人家拿一个树条都会秒你,
这些设计都是建立在美术基础上,做出来的。没有美术基础的人做设计是没有生命力的。所以想学设计,先去学两三个月素描。学的不好没关系。主要是加强自己的审美观念,然后在去学设计软件
室内设计,主要学CAD 。做平面图,3DS MAX和PHOTOSHOP做效果图。一般的小装修公司,你基本学会CAD就能混混了。会效果图那就是锦上添花了。
室外设计,必须要有资质的设计院才有资格做,设计院对于设计的人要求很高,所以这方面你不是学建筑学或者环艺设计的基本上进不了设计院的(一般学建筑学或者环艺设计也很难进,一般靠关系或者是研究生级别的)。
广告设计门槛比较低,你会PHOTOSHOP和coreldraw这两类平面软件之一可以进一些小广告公司和图文公司。不过小广告公司的工资不是特别高。搞了两三年后有经验了,可以跳槽房产公司做设计。那工资就可观了。
前两个你不会美术还可以混混。动漫设计一定要有美术基础,要不你做出来的动漫人物肯定不好看。动漫设计需要会3DS MAX或者MAYA之一。这两个软件自学基本上很难的,推荐去水晶石之类大的动漫培训公司去培训。
最后建议你没有美术基础,先去培训素描。
然后学软件。一般来说室内设计门槛最低,其次广告。动漫设计一般招熟手,你半吊子,人家不会培训你的。
(网页设计需要dreamweaver,asp.flash.phtotshop,工业设计 CAD 犀牛 3ds max pro-e.机械设计 CAD pro-e solidwork)
忠告/。设计都是建立在专业基础知识上。无论想做哪行的设计,先学习这个行业的基础知识很重要。至少得了解这方面的知识。
软件设计的基本步骤是什么
软件开发是指一个软件项目的开发,如市场调查,需求分析,可行性分析,初步设计,详细设计,形成文档,建立初步模型,编写详细代码,测试修改,发布等。
软件是怎么样开发出来的
第一个步骤是市场调研,技术和市场要结合才能体现最大价值。
第二个步骤是需求分析,这个阶段需要出三样东西,用户视图,数据词典和用户操作手 册。
用户视图 是该软件用户(包括终端用户和管理用户)所能看到的页面样式,这里面包含了 很多操作方面的流程和条件。
数据词典 是指明数据逻辑关系并加以整理的东东,完成了数据词典,数据库的设计就完成了一半多。
用户操作手册是指明了操作流程的说明书。
请注意,用户操作流程和用户视图是由需求决定的,因此应该在软件设计之前完成,完成这些,就为程序研发提供了约束和准绳,很遗憾太多公司都不是这样做的,因果颠倒,顺序不分,开发工作和实际需求往往因此产生隔阂脱节的现象。
需求分析,除了以上工作,笔者以为作为项目设计者应当完整的做出项目的性能需求说明 书,因为往往性能需求只有懂技术的人才可能理解,这就需要技术专家和需求方(客户或公司市场部门)能够有真正的沟通和了解。
第三个步骤是概要设计,将系统功能模块初步划分,并给出合理的研发流程和资源要求。
作为快速原型设计方法,完成概要设计就可以进入编码阶段了,通常采用这种方法是因为涉及的研发任务属于新领域,技术主管人员一上来无法给出明确的详细设计说明书,但是 并不是说详细设计说明书不重要,事实上快速原型法在完成原型代码后,根据评测结果和 经验教训的总结,还要重新进行详细设计的步骤。
第四个步骤是详细设计,这是考验技术专家设计思维的重要关卡,详细设计说明书应当把 具体的模块以最’干净’的方式(黑箱结构)提供给编码者,使得系统整体模块化达到最 大;一份好的详细设计说明书,可以使编码的复杂性减低到最低,实际上,严格的讲详细 设计说明书应当把每个函数的每个参数的定义都精精细细的提供出来,从需求分析到概要 设计到完成详细设计说明书,一个软件项目就应当说完成了一半了。换言之,一个大型软 件系统在完成了一半的时候,其实还没有开始一行代码工作。
那些把作软件的程序员简单理解为写代码的,就从根子上犯了错误了。
第五个步骤是编码,在规范化的研发流程中,编码工作在整个项目流程里最多不会超过1/ 2,通常在1/3的时间,所谓磨刀不误砍柴功,设计过程完成的好,编码效率就会极大提 高,编码时不同模块之间的进度协调和协作是最需要小心的,也许一个小模块的问题就可能影响了整体进度,让很多程序员因此被迫停下工作等待,这种问题在很多研发过程中都 出现过。
编码时的相互沟通和应急的解决手段都是相当重要的,对于程序员而言,bug永 远存在,你必须永远面对这个问题,大名鼎鼎的微软,可曾有连续三个月不发补丁的时候 吗?从来没有!
第六个步骤是测试
测试有很多种:
按照测试执行方,可以分为内部测试和外部测试
按照测试范围,可以分为模块测试和整体联调
按照测试条件,可以分为正常操作情况测试和异常情况测试
按照测试的输入范围,可以分为全覆盖测试和抽样测试
以上都很好理解,不再解释。
总之,测试同样是项目研发中一个相当重要的步骤,对于一个大型软件,3个月到1年的外部测试都是正常的,因为永远都会又不可预料的问题存在。
完成测试后,完成验收并完成最后的一些帮助文档,整体项目才算告一段落,当然日后少不了升级,修补等等工作,只要不是想通过一锤子买卖骗钱,就要不停的跟踪软件的运营 状况并持续修补升级,直到这个软件被彻底淘汰为止。
什么是软件开发的核心问题
按照软件工程鼻祖,《人月神话》作者 Brooks 在“没有银弹——软件工程中的根本和次要问题”一章中阐述的思想,软件开发的核心问题就是如何从概念上对一个复杂的业务系统进行建模。这个建模是含义广泛的,不仅仅包括对象建模,还包括数据建模、算法建模等等一系列的内容。总而言之是要先找到解决复杂问题的突破口(先要搞明白需要做什么,然后再考虑如何做)。至于采用什么表示方法(简单文本、UML 图、E-R 图)、采用什么高级语言、是否一定要用面向对象、使用什么开发工具都是次要的问题。
软件开发方法
软件开发方法(Software Development Method)是指软件开发过程所遵循的办法和步骤。
软件开发活动的目的是有效地得到一些工作产物,也就是一个运行的系统及其支持文档,并且满足有关的质量要求。软件开发是一种非常复杂的脑力劳动,所以经常更多讨论的是软件开发方法学,指的是规则、方法和工具的集成,既支持开发,也支持以后的演变过程(交付运行后,系统还会变化,或是为了改错,或是为了功能的增减)。
关于组成软件开发和系统演化的活动有着各种模型(参见软件生存周期,软件开发模型,软件过程),但是典型地都包含了以下的过程或活动:分析、设计、实现、确认(测试验收)、演化(维护)。
有些软件开发方法是专门针对某一开发阶段的,属于局部性的软件开发方法。
特别是软件开发的实践表明,在开发的早期阶段多做努力,在后来的测试和维护阶段就会使费用较大地得以缩减。因此,针对分析和设计阶段的软件开发方法特别受到重视。其它阶段的方法,从程序设计发展的初期起就是研究的重点,
已经发展得比较成熟(参见程序设计,维护过程)。除了分阶段的局部性软件开发方法之外,还有覆盖开发全过程的全局性方法,尤为软件开发方法学注意的重点。
对软件开发方法的一般要求:当提出一种软件开发方法时,应该考虑许多因素,包括:
①覆盖开发全过程,并且便于在各阶段间的过渡;
②便于在开发各阶段中有关人员之间的通信;
③支持有效的解决问题的
④支持系统设计和开发的各种不同途径;
⑤在开发过程中支持软件正确性的校验和验证;
⑥便于在系统需求中列入设计、实际和性能的约束;
⑦支持设计师和其他技术人员的智力劳动;
⑧在系统的整个生存周期都支持它的演化;
⑨受自动化工具的支持。此外,在开发的所有阶段,有关的软件产物都应该是可见和可控的;软件开发方法应该可教学、可转移,还应该是开放的,即可以容纳新的技术、管理方法和新工具,并且与已有的标准相适应。
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凹田二少爷