一.
4 ,3 ,2 ,3 (没答案)
二.
7, 8, 9, 10
答案:
1: 8 × (9 ÷ (10 - 7))
2: 8 × 9 ÷(10 - 7)
3: (8 × 9) ÷ (10 - 7)
4: (8 ÷ (10 - 7)) × 9
(还有很多种答案)
三.
7, 7, 2, 2
1: (7 + 7 - 2) × 2
2: ((7 + 7) - 2) × 2
3: (7 + (7 - 2)) × 2
4: (7 - 2 + 7) × 2
(还有很多种答案)
24点类数学题解题技巧?
“巧算24点”是一种数学游戏,游戏方式简单易学,能健脑益智,是一项极为有益的活动.
“巧算24点”的游戏内容如下:一副牌中抽去大小王剩下52张,(如果初练也可只用1~10这40张牌)任意抽取4张牌(称牌组),用加、减、乘、除(可加括号)把牌面上的数算成24.每张牌必须用一次且只能用一次,如抽出的牌是3、8、8、9,那么算式为(9—8)×8×3或3×8+(9—8)或(9—8÷8)×3等.
“算24点”作为一种扑克牌智力游戏,还应注意计算中的技巧问题.计算时,我们不可能把牌面上的4个数的不同组合形式——去试,更不能瞎碰乱凑.这里向大家介绍几种常用的、便于学习掌握的方法:
1.利用3×8=24、4×6=24求解.
把牌面上的四个数想办法凑成3和8、4和6,再相乘求解.如3、3、6、10可组成(10—6÷3)×3=24等.又如2、3、3、7可组成(7+3—2)×3=24等.实践证明,这种方法是利用率最大、命中率最高的一种方法.
2.利用0、11的运算特性求解.
如3、4、4、8可组成3×8+4—4=24等.又如4、5、J、K可组成11×(5—4)+13=24等.
3.在有解的牌组中,用得最为广泛的是以下六种解法:(我们用a、b、c、d表示牌面上的四个数)
①(a—b)×(c+d)
如(10—4)×(2+2)=24等.
②(a+b)÷c×d
如(10+2)÷2×4=24等.
③(a-b÷c)×d
如(3—2÷2)×12=24等.
④(a+b-c)×d
如(9+5—2)×2=24等.
⑤a×b+c—d
如11×3+l—10=24等.
⑥(a-b)×c+d
如(4—l)×6+6=24等.
游戏时,同学们不妨按照上述方法试一试.
需要说明的是:经计算机准确计算,一副牌(52张)中,任意抽取4张可有1820种不同组合,其中有458个牌组算不出24点,如A、A、A、5.
不难看出,“巧算24点”能极大限度地调动眼、脑、手、口、耳多种感官的协调活动,对于培养我们快捷的心算能力和反应能力很有帮助.
数学公开课课前游戏
数学公开课教学课前谈话和小游戏集锦
讲“方程”一课,采用数学游戏“猜你心中想的数”
师:请同学们想好一个数,经过加减乘除一系列运算,把运算过程和结果告诉我,我就能猜中你想的是什么数,看哪个先想好。
生:一个数乘以3,加上7,减9,再减去所想的数结果是10.
师:你想的数是6.
2、 传话游戏。
课前:把同学分成几组,然后你告诉每组第一个同学一句话,小声说,不能让别的同学听见。然后同样让那些同学去转告第二个同学。传到最后看看那组完成的最好!之后把第一组到最后一组的话连到一起说。(当然,那几组的话连一起是一首大家不熟悉的诗或短文)看看到最后变化成了什么样。
规则:
每人只有一次机会告诉下一个人他说的是什么(根据难易程度可以改变)。 不可做动作也就是肢体语言,前面的同学说的时候后面的都闭上眼睛,直到前面的同学招呼的时候才可睁开。以免互相看口型!
3、 听指令,快速反应。指令由慢到快,难度逐渐加强,最后则是听指令,做相反动作,做错的同学淘汰,很快就能决出第一名,稍加奖励。这个游戏的优点是身心结合,既锻炼了学生们的反应能力和迅速应变能力,又能在有限的空间里活动身体。
4、 反口令。教师说“大西瓜”学生说“大西瓜”,手时却做出小西瓜的动作。教师说“站”,说生坐下,反之,教师说“坐”,学生站起来。
5、 .一边说一边示范做:(师)请你摸摸右耳,(生)我就摸摸右耳,(师)请你摸摸左耳,(生)我就摸摸左耳.……请你跟我拍拍手,(我就跟你拍拍手);请你跟我跺跺脚,(我就跟你跺跺脚);请你跟我弯弯腰,(就跟你弯弯腰);请你跟我点点头,(我就跟你点点头);请你跟我坐坐好,(我就跟你坐坐好)。
6、 在教“分数的基本性质”这一课中,我创设了这样一个情境,使学生在愉快而又紧张的氛围中学会这一抽象的知识。刚上课,我就给学生讲一个“猴子分饼”的故事:猴山上的小猴喜欢吃猴王做的饼。一天,猴王做了3个大小同样的饼,先把第一个饼平均分成4块,给猴(1)1块。猴(2)看到说:“太少了,我要2块”,猴王把第二个饼平均分成8块,给他2块。猴(3)更贪心,说:“我要3块”,猴王又拿出第三个饼平均分成12块,给他3块。小朋友,你们知道哪只猴子吃得多?”不一会儿,学生都说:“同样多”。于是,我道:“聪明的猴王是用什么办法来满足小猴子的要求,而且又分得公平呢,你们想知道吗?”正当学生聚精会神地听完故事,而又百思不得其要领时,我说“学了分数的基本性质,你们就知道了!”在学生最佳的心理状态之下自然地导入了新课,使学生怀着浓厚的兴趣转入下一阶段的学习。在这里,疑问使学生产生了好奇心,好奇心又使学生转化成强烈的求知欲和浓厚的学习兴趣。
7、 指指点点”的游戏。以人的五官为指点对象,教师报到其中一个器官的名称,学生就快速指向哪里。随着速度的不断加快,你的注意力也得高度集中。这个游戏我也曾经试用,学生非常喜欢,有时候会来不及往往把眉毛指向了眼睛,闹出笑话。在不经意的欢声笑语中间,消除了多少心理上的障碍,在不知不觉中,学生已经放松警惕,很自然得让我们引进了课堂里来了。
8、 “对号入座”
这个游戏很简单,但效果却很好。就是教师在课前根据要求做各种卡片,发给学生,供上课使用。例如,在正、负数初步认识的复习课上,课前,我给班里的每一位学生发了一张卡片,卡片上是一个数字,包括0,(-1)到(-20),1到20,当我叫到某一个数字的时候,就请学生举起这个数字,如“+1的相反数”“-3的相反数”“比-10小的数”“既不是正数也不是负数的数”……学生们都很积极,也很投入,课堂气氛更是活跃,更为重要的是大部分学生都掌握了正负数有关的基本概念。
9、“永攀高峰”
这个游戏比较适合用于枯燥的计算教学中。在高入云霄的“山峰”两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”,分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,就可以获得奖励。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,而且避免了计算学习的枯燥。其实这种游戏还可以有很多变化,如“步步为零”,就是让学生通过计算,使最后的结果尽可能接近零。学生计算兴趣陡然倍增,学习效果也就水到渠成。
10、“扑克妙用”
扑克牌是学生经常使用的游戏工具,用它作为数学学习的道具,学生会更加乐于接受。在正、负数加减法时,我利用扑克牌,让学生通过游戏来进行正负数运算能力的训练。红色为正,黑色为负,任意出示两张牌,构成两个正负数计算。课堂上,学生们都很活跃,纷纷举手回答。没想到一副小小的扑克牌竟有这么大的魔力,这也是数学游戏的魔力,看到学生玩得开心,学得扎实,我感到由衷的高兴。扑克牌的用途还有很多,如在有理数混合运算中设计“二十四点”游戏等。这样的教学收到了事半功倍、学而不厌的效果。
11、每一个人都要站在杜泊远的位子旁边,然后向着讲台桌上有一张纸挡住了“学无止境”的几个字的地方看,看看你看见了什么。付建华先看,他只看到了“学无”和“止”字的一半。下一个是张瑞子,她只看到了“学无止”3个字。最后一个是李硕,他把“学无止境”4个字都看到了。这个实验的最终目的是让大家明白观测的特征:什么越高,看到的物体就越多。
12、刚开始,老师念的是3至5个数,生背下来,举手背一下。老师再念到6至9个数的时候,学生背下来,站起来背下来。
13、【情境】一名借班上课的老师站在一个陌生的班级面前。没有留给他更多的时间去熟悉班级,留给他的只有短短的5分钟。
【话题】如何第一时间走进学生,缩短因师生不熟悉而产生的心理距离?
我们无数次地,千百次地尝试,但总觉得与学生之间有距离。“山穷水尽”之时,我们不妨暂时从这个问题的深思中走出来,去听听名师们是怎样进行开场白的?也许会受到一点启发,找到一些答案,也许会迎来“柳暗花明”。
人物:于永正
风格:简约而不简单
经典片段:
师:小朋友们好,很高兴和大家见面。你们认识我吗?
生:不认识。
师:那我得自我介绍一下。(师板书:于永正)你们应该怎么叫我?
生:于老师。
生:于爷爷。
师:还可以怎么叫呢?(生默然,师指着名字)谁敢叫我的名字?
生:于永正。
师:(立正)到。还有谁愿意叫的?
生:(大声)于永正。
师:(双手抱拳)在下便是。(全场笑声)
师小结:名字是给人叫的。你们可以叫我于老师、于爷爷,也可以对我直叫其名。这不是没礼貌,因为我是你们的大朋友。总之,你们想怎么叫就怎么叫。
评析:
“简约是一种境界。”听于永正老师的课,给人的第一感觉:这种开场白方式真简便,不就是让学生“想怎么叫就怎么叫”自己的名字吗?再一听语言也十分简朴,似乎每个老师平时都在这样说。细一想,又不是这样的,我们老师平时这样说的,多半是在课下,一到课上,“师道尊严”,立马扮演起“法官”、“传道士”的角色。于永正老师真正地把新课程倡导的“你——我”式的平等关系落实在了课堂上。
开场白时间很简短,但目标很贴心:真心诚意地做学生的朋友;设计很简洁,但功能不一般,一个“立正到”一个“双手抱拳在下便是”,包蕴着尊重、信任、激励、关爱与温暖;自我介绍很简要,但学生深深感受到:学习语文很快乐,做于老师的学生很幸福!简约雕刻出的是一片美丽。
16、来一个数字接力,比如都说奇数,第一个同学说1,那第二个同学就得说3,第一个同学说11,第二个同学就得说13等,好可以让他们说都是3的倍数的数,比如第一个同学说3,那第二个同学就得说6,第一个同学说15,那第二个同学就要说18等等,如果难点的就说7的倍数,9的倍数等等,这种方法在教学中能培养学生的快速反应和他们的数感.
请参考
专业显卡和游戏显卡的区别?
1、专业图形卡与游戏卡在图形处理器硬件设计中采用不同的理念。
一般来说,游戏卡目前虽然可以都可以很好地支持各种OpenGL和Direct3D游戏,但是,它们更多地专注于游戏中需要的那些功能。
2、专业图形卡与游戏卡在驱动程序上也有本质区别。
对于游戏卡来说,在驱动程序中只需要对游戏中常用到的部分OpenGL函数能够提供很好支持就可以了,而专业图形卡由于面向范围广泛的专业应用软件,因此它必须要能够对所有OpenGL函数都予以支持。
3、稳定性不同。
专业卡在硬件和驱动程序方面均经过十分严格的测试,可以最大程度降低在运行时出现不稳定的情况;而游戏卡则将主要精力放在快速运行游戏方面,在稳定性方面没有过多的要求。
4、销量价格的不同。
专业卡作为一种生产力工具,在软硬件生产开发、技术支持等方面需要投入比游戏卡多得多的资金,但是在销量上远小于消费市场的游戏卡,造成专业卡的售价较高。
电脑上什么游戏盒子最好用?
不同游戏有相应的盒子,多玩游戏盒子比较出名,还有17173和网易的游戏盒子都不错。
一、游窝游戏盒子
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三、37游戏盒子
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八、2144游戏盒子
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用电脑怎样制作游戏软件
你有游戏策划案后,
你要通过手绘软件绘制出原图,
用建模软件创建模型导入游戏制作软件中,比如使用unity3d软件来制作,
根据游戏的设计,添加合适的背景音乐与台词语音,
使用游戏制作的软件进行代码编写,并进行测试。
整个过程还是比较复杂,慢长过程
为什么电信宽带连接24小时就断一次
感谢您对电信的支持,
根据您的描述:1、看路由器日志知道的
2、看电信网上营业厅里的上网信息
路由器里有相关设置,就是DHCP周期
电信网上营业厅里的上网信息查询,是每天计算的,即使没断过,也按24小时计算
电信设备端设置为24小时更换IP地址。
我的电脑四核处理器,在开多个程序的时候是只有一个核心在工作?
我来浅谈一下这个情况,我也是喜欢折腾电脑,喜欢diy 。我也是图拉丁10级道友。其实软件应用对于,多核心是否支持够好我觉得不是那么确定,处理器的核心不是动不动就立刻,四核联动,或者八核联动,厂商设计处理器的时候,为了节能,基本上都运用了,动态节能,动态调频技术,当然主板可以换壁纸这个功能,厂商提过,多核心,开启是按顺序开启,比如四核心,0 1 2 3,当0核心满载的时候,自然开启下一个核心,如果仍然满载,会继续以此类推开启下一个核心,当数据仍然满载,那就是涉及到四核联动,核心全部启动,满载功耗是80度左右,说实话,现在的应用除了3d 游戏,很少能用到四核联动,就从英特尔二代i3,以后得处理器,单核性能那么强劲,双核心,基本上对于办公,软件应用,完全没问题,保险点,四核心,肯定绰绰有余。涉及到多核心优化不好的是对3d 游戏来说的,大以前,许多游戏都是以2d 为主,3d 较少,对高主频,双核处理器,非常喜爱,但是为了推动电脑硬件发展,人家厂商也要吃饭啊,就设计到了四核,但是以前四核优化不好,许多游戏,对四核优化不好。所有很多人,都买双核。但是到了现在,3d 游戏大行其道,双核心注定不行,起码四核心,不是游戏优化问题,游戏只对显卡优化,处理器负责数据运算,动不动,双核肯定满载,四核联动,轻而易举。但是到了i7 四核八线程,都于数据运算更是快速,到了,第八代,基本上都是,六核12线,八核16线。没办法,都是为了发展,以前的软件,qq,才15m 左右,现在,你看看起码50m起步,而且整合了一大堆没用的,现在流行整合。有的普通奔腾双核处理好,开个qq 挂个酷狗,单核心,瞬间满载,立马启动第二核心,我曾经观察过,电脑自带的运行管理。也不是说软件对多核心优化不好,而是软件本身,没那么大的复杂运算,单核心完全办理,单核心能办理的,为何打开两个核心?还费电,效率还低,就好比领导要一个苹果吃,一个人去了就行,非要两个人一起跑,有用吗?是不是浪费精力?如果领导要一筐苹果,一个人干不了,所有必须两个人抬着去。如有雷同,纯属巧合,不喜吻喷。非专业解答,都是日常积累。我觉得后期英特尔四核处理器,除了跑分,和变态游戏,很难让他们四个联动。
多个程序同时运行,我看我有人说软件之间切换的时候有个串行时间,这个时间相对来说比较长,多核芯运行没有这个串行时间,那么多核在运算多个程序时速度就要比单核要快,这里指多核低主频和单核高主频,还有一点:单核满载的功耗很可能比双核半载的功耗高,主频的增长带来的可能是功耗的成倍增长
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