.需求分析阶段:
了解业务需求:表示组织或者用户高层次的目标,往往来自项目投资人、实际用户的管理者、购买产品的客户以及产品策划和营销部门。
用户需求:描述用户的目标或用户要求系统必须能完成的任务。
功能需求:规定软件开发人员必须实现的功能,用户使用这些功能完成他们的工作任务。
非功能需求:系统的性能安全性一类的问题。
系统需求:描述有多个子系统组成的系统的高层目标。
文档是SRS--软件需求规格说命书。
类之间的关系有继承和组合,面向对象的设计的原则里的组合重用原则就是少继承多组合。
详细设计:实现功能需求中描述的功能。文档为详细设计说明书
概要设计:实现系统需求和用户需求,兼顾非功能需求。文档为概要设计说明书。
需求说明书主要是项目前期为确定具体目标而整理的文档,便于对产品或系统的功能进行总结分析,为产品或系统的确定功能和框架提供决策支持。而设计说明书是产品或系统开发前,在功能需求已经很明确的情况下,为实现需求的功能而阐述自己开发设计思想、方法的说明文档。
老师 我的这个问题是以图书管理系统为例
软件开发过程一般有几个阶段
软件开发一般分为五个阶段:
1.问题的定义及规划
此阶段是软件开发与需求放共同讨论,主要确定软件的开发目标及其可行性。
2.需求分析
在确定软件开发可行性的情况下,对软件需要实现的各个功能进行详细需求分析。需求分析阶段是一个很重要的阶段,这一阶段做的好,将为整个软件项目的开发打下良好的基础。“唯一不变的是变化本身”,同样软件需求也是在软件爱你开发过程中不断变化和深入的,因此,我们必须定制需求变更计划来应付这种变化,以保护整个项目的正常进行。
3.软件设计
此阶段中偶要根据需求分析的结果,对整个软件系统进行设计,如系统框架设计、数据库设计等。软件设计一般分为总体设计和详细设计。还的软件设计将为软件程序编写打下良好的基础。
4.程序编码
此阶段是将软件设计的结果转化为计算机可运行的程序代码。在程序编码中必定要制定统一、符合标准的编写规范。以保证程序的可读性、易维护性。提高程序的运行效率。
5.软件测试
在软件设计完成之后要进行严密的测试,一发现软件在整个软件设计过程中存在的问题并加以纠正。整个测试阶段分为单元测试、组装测试、系统测试三个阶段进行。测试方法主要有白盒测试和黑盒测试。
以上就是软件开发过程的五个阶段,但是有的时候在软件爱你开发过程中并不是必须按照这个过程进行的。
参考资料:软件工程
软件项目计划的计划制定
项目计划详细说明了所需软件工作及如何实现。它定义了每一个主要任务,并估算其所需时间和资源,同时为管理层的评估和控制提供了一个框架。项目计划也提供了一种很有效的学习途径。如果能合理建档,它便是一个与实际运行效能比较的基准。这种比较可以使计划者看到他们的估算误差,从而提高其估算精确度。
我们着重强调对项目规模和资源的估算,是因为低质量的项目资源估算将不可避免地造成资源短缺,进度延迟和预算超支。又由于项目资源估算是从软件规模估算中直接衍生出来的,所以低质量的规模估算是造成许多软件项目问题的根本原因。
项目计划应在项目开始初期制定出,并随着工程的进展不断地加以精化。起初,由于软件需求通常是模糊而又不完整的,我们的工作重点应在于明确该项目需要哪些领域的知识,并且如何获取这些知识。如果不遵循这一指导原则,程序员们通常会积极地投入到那部分已知的工作中去,而把未知部分留滞到以后。这种工作方式通常会产生很多问题,因为未知部分具有最高的风险系数。软件项目计划的逻辑如下所述 :
由于软件需求在初始阶段是模糊而又不完整的,质量计划只能建立在对客户需求的大致而不确切的理解之上。因此,项目计划应该从找出含糊不确切与准确恰当的软件需求间的映射关系入手。
接着建立一种概念设计。项目初始架构的建立要十分谨慎,因为它通常标定了产品模块的分割线,同时描述了这些模块所实现的功能及所有模块间的关系。这就为项目计划和项目实施提供了组织框架,因此一个低质量的概念设计是不能满足要求的。
在每一次后续的需求精化时,也应同时精化资源映射,项目规模估算和工程进度。
软件项目计划-制订软件项目计划的方法与策略
制订软件项目计划的目的在于建立并维护软件项目各项活动的计划,软件项目计划其实就是一个用来协调软件项目中其它所有计划,指导项目组对项目进行执行和监控的文件。一个好的软件项目计划可为项目的成功实施打下坚实的基础。
软件项目有其特殊性,不确定因素多,工作量估计困难,项目初期难于制定一个科学、合理的项目计划。我曾主持和参与过大大小小的软件项目十余项,下面我将把我制订软件项目计划的经验分享给大家。
1.注重项目计划的层次性
软件项目计划的层次及其关系如下图所示。
高级计划,是项目的早期计划。高级计划应当是粗粒度的,主要是进行项目的阶段划分,确定重大的里程碑,所需相关的资源,包括人力资源、设备资源、资金资源,即所谓的人、财、物三个要素。
大的阶段交替之前,应做好下一阶段的详细计划,我们称之为二级计划。详细计划要确定各项任务的负责人,开始时间,结束时间,任务之间的依赖关系,设备资源,小的事件点(即里程碑)。
如果项目规模相对较大,可以有多级的计划,比如说,一个项目组可能分为几个开发组,二级计划是各开发组制订的适合的自己小组的计划。如果开发组还分了小组,可以有小组的三级计划。
开发人员的个人计划是低级计划,由开发人员根据自己的任务自行制定,要把任务细化到人·日。
一般的,软件项目计划至多有四级就够了,过多的等级将会引发效率的瓶颈。大的项目不见得要有庞大的组织和人员数量来支撑,合理的划分小组,减少组织的层次,有利于项目计划的制订和实施。较小的软件项目由于工期不长,人员较少,有二级计划(高级计划与低级计划)也是可行的。
2.重视与客户的沟通
与客户的沟通是很重要的。不必害怕客户知道我们的开发计划,特别是项目进度情况,应当和客户共享这些信息。
首先,客户会提出一些对项目时间、进度、效果上的要求,这个指标往往经不起推敲,有的还带有较强的政策性。如:在我主持的一个某单位人nnerlink>MIS系统的开发中就发现,客户方对时间上的约束是有成形的文件的,是他们单位领导们开会的决定。客户给出的从项目启动到验收的时间只有三个月,但是,经过我们认真的需求调研,做出项目进度的粗计划和部分的二级计划后,发现三个月的时间是难于实现的。我们把做出的调研文档和项目计划摆出来和和客户讨论,最终使项目的开发时间延长为六个月。站在为了科学地分析和解决问题的立场上来看,项目组和客户的目的是一致的,所以对于合理的项目进度客户是会理解与支持的。
其次,我们有义务要让客户知道项目的计划。这样才能让客户和用户主动、积极参与项目,达到项目的最终目标。项目计划取得双方签字认可是一种好的习惯。客户可能不愿意签正式的文件,那么在文档的封面上签上双方负责人的姓名、联系方式也行,虽然是非正式的,但留下了项目工作的痕迹。有必要想办法让客户清楚签字意味着什么。这就意味说双方有了一个约定,既让用户感觉心里踏实,也让自己的项目组有了责任感,有一种督促和促进的作用。
3.该详细的详细,该简略的就简略
软件项目计划就如同软件项目本身一样有它特殊性,一个三五个人花两三个月就可以完工的小项目,可能项目计划就四五页纸,包括一个WBS(工作分解结构)和一个Gantee图(甘特图)。一个需要五六十个人甚至上百人,要花上半年或更长时间的大型软件项目则会有更多的项目计划内容。我们得按照项目的的特定情况量体裁衣。
如下表表1所示,这是我主持的一个某高校教务办公信息系统项目的风险管理计划表。项目较小,我们只用了两个月的时间就开发完工,通过验收。正因如此,我们在项目计划中大量的采用了这种表格来制订人员计划、培训计划、风险计划、成本估计、文档大小估计、进度计划,一目了然,责任到人,其效果和效益是很明显的。
项目的工作安排一定要责任到人,这点是要详细的。如果是多个人共同完成的任务也要指定一位主要负责人,否则开发人员会操作不便,甚至互相推卸责任。
4.制订的项目计划要现实
软件项目中的项目经理和系统分析员大都是从程序员成长起来的,我亦是如此,担任项目经理之前我写了五年的VB、Java和数据库SQL代码。项目经理和系统分析员做出来的项目计划最终要能够被项目组成员所实现。
制订项目计划仅靠“个人经验”是不够的,不可能面面俱到,不要期希望于“个人经验”。解决的办法有两个方面。
一是充分鼓励、积极接纳项目干系人(包括客户、公司高层领导、项目组成员)来参与项目计划的制定。
可以邀请客户和公司高层领导来共同讨论高级计划的制订。客户会乐意参与的,因为追求项目的成功是大家的共同目标。公司高层领导的支持是项目组的坚强后盾,项目组需要获取必要的资源,需要及时获取对项目特殊要的审批,需要在领导事务上得到适当的指导和帮助,有些事项有时是需要公司高层领导加入才能解决的,如合同款项的按期支付。
制订二级、三级项目计划要与项目组成员互动。当规划由一个人做出而由另一个人实施时,如果项目没有按时完成,会使得他们怀疑项目计划的可行性,也会影响开发人员的士气。与项目组内部人员的沟通亦很重要。软件程序员平时通常表现得内向、清高,作为项目经理应当学会调节工作中的气氛,在轻松的氛围中去融合开发人员的意见。
可以让开发人员对自己职责范围内的事提出建议的时间和资源,再作讨论约定。这样开发人员在主观上会更加投入工作。客观上,开发人员的能力很难用时间及工作量来衡量,一名熟练的Java程序员比一名初学Java的程序员开发效率可能快上四五倍,因而安排的时间周期、任务量当然要不一样。我比较倾向于召开一次专题讨论会,事先写出一个初稿,再各抒已见,最后作出结论。
二是要充分利用一些历史数据。历史数据是宝贵的财富,是可复用的资源。不仅要注意积累这些数据,也要学会从中提炼出可以为我所用的数据。如,项目计划的模板,计划的资源数据等。
5.运用过程化的思想指导开发
软件项目计划是CMM2级的一个KPA。可用软件过程化的思想指导计划的编制与实施。
CMM2共有6个KPA,它们是:需求管理、软件项目计划、项目跟踪和监控、软件转包合同管理、软件质量保证、软件配置管理。一个软件组织如果达到了CMM2的各个过程方面的全部目标,就表明这个组织的软件能力达到了第2级成熟度等级。
这也可以是针对一个项目而言。通常需要根据项目的进展情况对项目计划进行修改,以便应付需求和承诺的变更、不够准确的估计、纠正措施和过程更改等。在策划和重新策划中涉及的活动,都包含在这个过程方面里。
6.利用成熟的项目管理工具
Microsoft Project 2000(或更高的版本)是一款公认的功能强大、操作方便的项目管理工具软件。它自带了一个叫做“软件开发”的模板,可以用它来生成大体的框架,再作细节方面的改动,也可以自己制作一个符合自己公司软件项目运作流程的模板。
Microsoft Project 2000的操作面版中可以安排任务,并设置开始时间、结束时间、前置任务、资源名称等参数,它能自动生成Gantt图、Pert图,找出项目中的关键路径。
7.结束语
软件项目计划分为高级计划、二次计划、三级计划和低级计划,制订软件项目计划应注意及时与客户沟通,该详细的详细,该简略的就简略,制出来的计划要是现实的,可以运用CMM2的思想指导计划的制订,Microsoft Project是倍受推荐的项目计划软件工具。愿我们多做出高质量的软件计划,从而打造软件精品。
软件开发是什么
软件开发的内容是:需求、设计、编程和测试!
需求:不仅仅是用户需求,应该是开发中遇到的所有的需求。比如,你首先要知道做这个项目是为了解决什么问题;测试案例中应该输入什么数据......为了清楚地知道这些需求,你经常要和客户、项目经理等交流。
设计:编码前,肯定有个计划告诉你要做什么,结构是怎样等等。你一定要按照这个来做,否则可能会一团糟。
编程:如果在项目截止日,你的程序不能跑起来或达不到客户的要求,你就拿不到钱。
测试:目的是让你知道,什么时候算是完成了。如果你聪明,你就应该先写测试,这样可以及时知道你是否真地完成了。否则,你经常会不知道,到底有哪些功能是真正完成了,离预期目标还差多远。
软件开发中,客户和开发人员都有自己的基本权利和义务。
客户:
定义每个用户需求的商业优先级;
制订总体计划,包括用多少投资、经过多长时间、达到什么目的;
在项目开发过程中的每个工作周,都能让投资获得最大的收益;
通过重复运行你所指定的功能测试,准确地掌握项目进展情况;
能随时改变需求、功能或优先级,同时避免昂贵的再投资;能够根据各种变化及时调整项目计划;
能够随时取消项目;项目取消时,以前的开发工作不是一堆垃圾,已开发完的功能是合乎要求的,正在进行或未完成的的工作则应该是不难接手的。
开发人员:
知道要做什么,以及要优先做什么;
工作有效率;
有问题或困难时,能得到客户、同事、上级的回答或帮助;
对工作做评估,并根据周围情况的变化及时重新评估;
积极承担工作,而不是消极接受分配;
一周40小时工作制,不加班。
软件开发过程可以包括以下6个阶段:
计划
对所要解决的问题进行总体定义,包括了解用户的要求及现实环境,从技术、经济和社会因素等3个方面研究并论证本软件项目的可行性,编写可行性研究报告,探讨解决问题的方案,并对可供使用的资源(如计算机硬件、系统软件、人力等)成本,可取得的效益和开发进度作出估计。制订完成开发任务的实施计划。
分析
软件需求分析就是回答做什么的问题。它是一个对用户的需求进行去粗取精、去伪存真、正确理解,然后把它用软件工程开发语言(形式功能规约,即需求规格说明书)表达出来的过程。本阶段的基本任务是和用户一起确定要解决的问题,建立软件的逻辑模型,编写需求规格说明书文档并最终得到用户的认可。需求分析的主要方法有结构化分析方法、数据流程图和数据字典等方法。本阶段的工作是根据需求说明书的要求,设计建立相应的软件系统的体系结构,并将整个系统分解成若干个子系统或模块,定义子系统或模块间的接口关系,对各子系统进行具体设计定义,编写软件概要设计和详细设计说明书,数据库或数据结构设计说明书,组装测试计划。
设计
软件设计可以分为概要设计和详细设计两个阶段。实际上软件设计的主要任务就是将软件分解成模块是指能实现某个功能的数据和程序说明、可执行程序的程序单元。可以是一个函数、过程、子程序、一段带有程序说明的独立的程序和数据,也可以是可组合、可分解和可更换的功能单元。模块,然后进行模块设计。概要设计就是结构设计,其主要目标就是给出软件的模块结构,用软件结构图表示。详细设计的首要任务就是设计模块的程序流程、算法和数据结构,次要任务就是设计数据库,常用方法还是结构化程序设计方法。
编码
软件编码是指把软件设计转换成计算机可以接受的程序,即写成以某一程序设计语言表示的"源程序清单"。充分了解软件开发语言、工具的特性和编程风格,有助于开发工具的选择以及保证软件产品的开发质量。
当前软件开发中除在专用场合,已经很少使用二十世纪80年代的高级语言了,取而代之的是面向对象的开发语言。而且面向对象的开发语言和开发环境大都合为一体,大大提高了开发的速度。
测试
软件测试的目的是以较小的代价发现尽可能多的错误。要实现这个目标的关键在于设计一套出色的测试用例(测试数据和预期的输出结果组成了测试用例)。如何才能设计出一套出色的测试用例,关键在于理解测试方法。不同的测试方法有不同的测试用例设计方法。两种常用的测试方法是白盒法测试对象是源程序,依据的是程序内部的的逻辑结构来发现软件的编程错误、结构错误和数据错误。结构错误包括逻辑、数据流、初始化等错误。用例设计的关键是以较少的用例覆盖尽可能多的内部程序逻辑结果。白盒法和黑盒法依据的是软件的功能或软件行为描述,发现软件的接口、功能和结构错误。其中接口错误包括内部/外部接口、资源管理、集成化以及系统错误。黑盒法用例设计的关键同样也是以较少的用例覆盖模块输出和输入接口。黑盒法。
维护
维护是旨在已完成对软件的研制(分析、设计、编码和测试)工作并交付使用以后,对软件产品所进行的一些软件工程的活动。即根据软件运行的情况,对软件进行适当修改,以适应新的要求,以及纠正运行中发现的错误。编写软件问题报告、软件修改报告。
一个中等规模的软件,如果研制阶段需要一年至二年的时间,在它投入使用以后,其运行或工作时间可能持续五年至十年。那么它的维护阶段也是运行的这五年至十年期间。在这段时间,人们几乎需要着手解决研制阶段所遇到的各种问题,同时还要解决某些维护工作本身特有的问题。做好软件维护工作,不仅能排除障碍,使软件能正常工作,而且还可以使它扩展功能,提高性能,为用户带来明显的经济效益。然而遗憾的是,对软件维护工作的重视往往远不如对软件研制工作的重视。而事实上,和软件研制工作相比,软件维护的工作量和成本都要大得多。
在实际开发过程中,软件开发并不是从第一步进行到最后一步,而是在任何阶段,在进入下一阶段前一般都有一步或几步的回溯。在测试过程中的问题可能要求修改设计,用户可能会提出一些需要来修改需求说明书等。
参考资料:http://baike.baidu.com/view/190611.html?wtp=tt
对于软件开发企业,如何做好市场营销和企业策划工作?
市场营销随着市场经济的发展不断扩展、延伸,在营销发展的新思路、新趋势中出现了策划营销。它是在一般市场营销基础上的一门更高层次的艺术,其实际操作性更强。随着市场竞争日益激烈,好的营销策划更成为企业创名牌,迎战市场的决胜利器。策划书是营销策划的反映。在此谈一谈营销策划书的编制的问题。如何撰写营销策划书呢?
一、营销策划书编制的原则。
为了提高策划书撰写的准确性与科学性,应首先把握其编制的几个主要原则;
1.逻辑思维原则。策划的目的在于解决企业营销中的问题,按照逻辑性思维的构思来编制策划书。首先是设定情况,交代策划背景,分析产品市场现状,再把策划中心目的全盘托出;其次进行具体策划内容详细阐述;三是明确提出解决问题的对策。
2.简洁朴实原则。要注意突出重点,抓住企业营销中所要解决的核心问题,深入分析,提出可行性的相应对策,针对性强,具有实际操作指导意义。
可操作原则。编制的策划书是要用于指导营销活动,其指导性涉及营销活动中的每个人的工作及各环节关系的处理。因此其可操作性非常重要。不能操作的方案创意再好也无任何价值。不易于操作也必然要耗费大量人、财、物,管理复杂、显效低。
创意新颖原则。要求策划的“点子”(创意)新、内容新、表现手法也要新,给人以全新的感受。新颖的创意是策划书的核心内容。
二、营销策划书的基本内容。
策划书按道理没有一成不变的格式,它依据产品或营销活动的不同要求,在策划的内容与编制格式上也有变化。但是,从营销策划活动一般规律来看,其中有些要素是共同的。因此,我们可以共同探讨营销策划书的一些基本内容及编制格式。
1.封面
策划书的封面可提供以下信息:①策划书的名称;②被策划的客户;③策划机构或策划人的名称;④策划完成日期及本策划适用时间段。因为营销策划具有一定时间性,不同时间段上市场的状况不同,营销执行效果也不一样。
2.正文
(1)策划目的。
要对本营销策划所要达到的目标、宗旨树立明确的观点,作为执行本策划的动力或强调其执行的意义所在,以要求全员统一思想,协调行动,共同努力保证策划高质量地完成。
企业营销上存在的问题纷繁多样,但概而言之,也无非六个方面:
?企业开张伊始,尚无一套系统营销方略,因而需要根据市场特点策划出一套行销计划。
?企业发展壮大,原有的营销方案已不适应新的形势,因而需要重新设计新的营销方案。
?企业改革经营方向,需要相应地调整行销策略。
?企业原营销方案严重失误,不能再作为企业的行销计划。
?市场行情发生变化,原经销方案已不适应变化后的市场。
?企业在总的营销方案下,需在不同的时段,根据市场的特征和行情变化,设计新的阶段性方案。
如《长城计算机市场营销企划书》一文案中,对企划书的目的说明得非常具体。首先强调“9000B的市场营销不仅仅是公司的一个普通产品的市场营销”,然后说明9000B营销成败对公司长远、近期利益对长城系列的影响的重要性,要求公司各级领导及各环节部门达成共识,完成好任务,这一部分使得整个方案的目标方向非常明确、突出。
(2)分析当前的营销环境状况。
对同类产品市场状况,竞争状况及宏观环境要有一个清醒的认识。它是为指订相应的营销策略,采取正确的营销手段提供依据的。“知己知彼方能百战不殆”,因此这一部分需要策划者对市场比较了解,这部分主要分析:
A、当前市场状况及市场前景分析:
①产品的市场性、现实市场及潜在市场状况。
②市场成长状况,产品目前处于市场生命周期的哪一阶段上。对于不同市场阶段上的产品公司营销侧重点如何,相应营销策略效果怎样,需求变化对产品市场的影响。
③消费者的接受性,这一内容需要策划者凭借已掌握的资料分析产品市场发展前景。
如台湾一品牌的漱口水《“德恩耐”行销与广告策划案》中策划者对德恩耐进入市场风险的分析,产品市场的判断颇为精彩。如对产品市场成长性分析中指出:
①以同类产品“李施德林”的良好业绩说明“德”进入市场风险小。
②另一同类产品“速可净”上市受普遍接受说明“李施德林”有缺陷。
③漱口水属家庭成员使用品,市场大。
④生活水平提高,中、上阶层增多,显示其将来市场成长。
B、对产品市场影响因素进行分析。
主要是对影响产品的不可控因素进行分析:如宏观环境、政治环境、居民经济条件,如消费者收入水平、消费结构的变化、消费心理等,对一些受科技发展影响较大的产品如:计算机、家用电器等产品的营销策划中还需要考虑技术发展趋势方向的影响。
(3)市场机会与问题分析。
营销方案,是对市场机会的把握和策略的运用,因此分析市场机会,就成了营销策划的关键。只是找准了市场机会,策划就成功了一半。
A、针对产品目前营销现状进行问题分析。一般营销中存在的具体问题,表现为多方面:
?企业知名度不高,形象不佳影响产品销售。
?产品质量不过关,功能不全,被消费者冷落。
?产品包装太差,提不起消费者的购买兴趣。
?产品价格定位不当。
?销售渠道不畅,或渠道选择有误,使销售受阻。
?促销方式不务,消费者不了解企业产品。
?服务质量太差,令消费者不满。
?售后保证缺乏,消费者购后顾虑多等都可以是营销中存在的问题。
B、针对产品特点分析优、劣势。从问题中找劣势予以克服,从优势中找机会,发掘其市场潜力。分析各目标市场或消费群特点进行市场细分,对不同的消费需求尽量予以满足,抓住主要消费群作为营销重点,找出与竞争对手差距,把握利用好市场机会。
(4)营销目标。
营销目标是在前面目的任务基础上公司所要实现的具体目标,即营销策划方案执行期间,经济效益目标达到:总销售量为×××万件,预计毛利×××万元,市场占有率实现××。
(5)营销战略(具体行销方案)
A、营销宗旨:
一般企业可以注重这样几方面:
?以强有力的广告宣传攻势顺利拓展市场,为产品准确定位,突出产品特色,采取差异化营销策略。
?以产品主要消费群体为产品的营销重点。
?建立起点广面宽的销售渠道,不断拓宽销售区域等。
B、产品策略:通过前面产品市场机会与问题分析,提出合理的产品策略建议,形成有效的4P组合,达到最佳效果。
1)产品定位。产品市场定位的关键主要在顾客心目中寻找一个空位,使产品迅速启动市场。
2)产品质量功能方案。产品质量就是产品的市场生命。企业对产品应有完善的质量保证体系。
3)产品品牌。要形成一定知名度,、美誉度,树立消费者心目中的知名品牌,必须有强烈的创牌意识。
4)产品包装。包装作为产品给消费者的第一印象,需要能迎合消费者使其满意的包装策略。
5)产品服务。策划中要注意产品服务方式、服务质量的改善和提高。
C、价格策略。这里只强调几个普遍性原则:
?拉大批零差价,调动批发商、中间商积极性。
?给予适当数量折扣,鼓励多购。
?以成本为基础,以同类产品价格为参考。使产品价格更具竞争力。 若企业以产品价格为营销优势的则更应注重价格策略的制订。
D、销售渠道。产品目前销售渠道状况如何对销售渠道的拓展有何计划,采取一些实惠政策鼓励中间商、代理商的销售积极性或制定适当的奖励政策
E、广告宣传。
1)原则:
①服从公司整体营销宣传策略,树立产品形象,同时注重树立公司形象。
②长期化:广告宣传商品个性不宜变来变去,变多功能了,消费者会不认识商品,反而使老主顾也觉得陌生,所以,在一定时段上应推出一致的广告宣传。
③广泛化:选择广告宣传媒体多样式化的同时,注重抓宣传效果好的方式。
④不定期的配合阶段性的促销活动,掌握适当时机,及时、灵活的进行,如重大节假日,公司有纪念意义的活动等。
2)实施步骤可按以下方式进行:
①策划期内前期推出产品形象广告。
②销后适时推出诚征代理商广告。
③节假日、重大活动前推出促销广告。
④把握时机进行公关活动,接触消费者。
⑤积极利用新闻媒介,善于创造利用新闻事件提高企业产品知名度。6、具体行动方案。
根据策划期内各时间段特点,推出各项具体行动方案。行动方案要细致、周密,操作性强又不乏灵活性。还要考虑费用支出,一切量力而行,尽量以较低费用取得良好效果为原则。尤其应该注意季节性产品淡、旺季营销侧重点,抓住旺季营销优势。
(6)策划方案各项费用预算。这一部分记载的是整个营销方案推进过程中的费用投入,包括营销过程中的总费用、阶段费用、项目费用等,其原则是以较少投入获得最优效果。费用预算方法在此不再详谈,企业可凭借经验,具体分析制定。
(7)方案调整。
这一部分是作为策划方案的补充部分。在方案执行中都可能出现与现实情况不相适应的地方,因此方案贯彻必须随时根据市场的反馈及时对方案进行调整。
营销策划书的编制一般由以上几项内容构成。企业产品不同,营销目标不同则所侧重的各项内容在编制上也可有详略取舍。
新产品开发项目流程的七要素
1、决策
所有的公司都有一个新产品决策流程,尽管他们有可能并没有认识到这是一个有明确定义的流程。在决策流程薄弱的公司,因优柔寡断造成的延误很普遍。
2、项目小组构成
尽管大多数公司有正规的项目小组,但多数并不成功。总的来说,由于这些项目小组的构成、角色和责任没有明确的定义,结果使沟通、协调和决策效率低下、纷繁混乱。
3、开发活动的结构
开发活动是开发新产品的实质性工作。
4、开发工具与技术
各种设计技术,例如质量功能配置(quality function deployment, QFD)、装配设计(design for assembly, DFA)和可制造性设计(design for manufacturability, DFM),能促进产品成功并达到相应的运行效果。
5、产品战略流程
产品战略是新产品开发的起点。通过产品战略,公司定义了要开发的产品的类型、如何区分自己与竞争对手的产品、如何将新技术引入新产品以及开发新产品的优先顺序。
6、技术管理
技术管理是整个产品开发流程的一个组成部分,技术管理的作用是发现应用新技术的机会,并且启动技术开发项目,从而扩大公司的核心竞争力,并使多种产品受益。
7、管道管理
当公司消除了产品开发中以项目为基础的各个方面的不足之处后,它将进一步需要一个更好的管理模式,来管理所有产品开发项目。
扩展资料:
新产品开发分类:
一、按新产品创新程序分类
①全新新产品。是指利用全新的技术和原理生产出来的产品。
②改进新产品。是指在原有产品的技术和原理的基础上,采用相应的改进技术,使外观、性能有一定进步的新产品。
③换代新产品。采用新技术、新结构、新方法或新材料在原有技术基础上有较大突破的新产品。
二、按新产品所在地的特征分类
①地区或企业新产品。指在国内其他地区或企业已经生产但该地区或该企业初次生产和销售的产品。
②国内新产品。指在国外已经试制成功但国内尚属首次生产和销售的产品。
③国际新产品。指在世界范围内首次研制成功并投入生产和销售的产品。
三、按新产品的开发方式分类
①技术引进新产品。是直接引进市场上已有的成熟技术制造的产品,这样可以避开自身开发能力较弱的难点。
②独立开发新产品。是指从用户所需要的产品功能出发,探索能够满足功能需求的原理和结构,结合新技术、新材料的研究独立开发制造的产品。
③混合开发的产品。是指在新产品的开发过程中,既有直接引进的部分,又有独立开发的部分,将两者有机结合在一起而制造出的新产品。
参考资料:百度百科-新产品开发
怎么开发一个游戏软件
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。 有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
软件行业项目经理主要的职责是什么?
项目经理职责:
1、 基本职责就是确保项目目标的实现,领导项目团队准时、优质地完成全部工作。
2、 与客户沟通,了解项目的整体需求。并与客户保持一定的联系,即时反馈阶段性的成果,和即时更改客户提出的合理需求。
3、 制定项目开发计划文档,量化任务,并合理分配给相应的人员。
4、 跟踪项目的进度,协调项目组成员之间的合作。
5、 监督产生项目进展各阶段的文档,并与QA即时沟通,保证文档的完整和规范。
6、 开发过程中的需求变更,项目经理需要跟客户了解需求,在无法判断新的需求对项目的整理影响程度的情况下,需同项目组成员商量,最后决定是否接收客户的需求,然后再跟客户协商。确定要变更需求的情况下,需产生需求变更文档,更改开发计划,通知QA。
7、 项目提交测试后,项目经理需了解测试结果,根据测试的bug的严重程度来重新更改开发计划。
8、 向上汇报。向上级汇报项目的进展情况,需求变更等所有项目信息。
9、 项目完成的时候需要项目总结,产生项目总结文档。
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