修照片主要是调色阶。背景最好不要过于复杂,不然照片的主题就不能凸显出来。
使用 photoshop CS2 , 主要是要会运用 图层 或者 蒙版 , 学习这个千万别急,慢慢的来。 你可以先在论坛中搜索相关的教程, 我在这里说下: 调鲜明的颜色,我个人主要用 编辑-可选颜色。没有具体的数值, 根据不同环境的照片有不同的数值。 告诉你具体数值是不负责的表现。
皮肤调光滑,有一种不用其他软件的做法:直接用photoshop CS2制作, 首先要复制一个图层,把新的图层“高斯模糊”掉, 更具图片精度的不一 “高斯模糊”的数值不同,总之模糊一点就行了,然后调整新图层的透明度, 然后图层的模式改为“叠加”或者“变亮” 你都可以试试。最后把新图层的背景给擦掉,就OK
回流焊工作原理?
由于电子产品PCB板不断小型化的需要,出现了片状元件,传统的焊接方法已不能适应需要。首先在混合集成电路板组装中采用了回流焊工艺,组装焊接的元件多数为片状电容、片状电感,贴装型晶体管及二极管等。随着SMT整个技术发展日趋完善,多种贴片元件(SMC)和贴装器件(SMD)的出现,作为贴装技术一部分的回流焊工艺技术及设备也得到相应的发展,其应用日趋广泛,几乎在所有电子产品领域都已得到应用,而回流焊技术,围绕着设备的改进也经历以下发展阶段。
编辑本段热板传导回流焊
这类回流焊炉依靠传送带或推板下的热源加热,通过热传导的方式加热基板上的元件,用于采用陶瓷(Al2O3)基板厚膜电路的单面组装,陶瓷基板上只有贴放在传送带上才能得到足够的热量,其结构简单,价格便宜。我国的一些厚膜电路厂在80年代初曾引进过此类设备。 回流焊外观
编辑本段红外线辐射回流焊:
此类回流焊炉也多为传送带式,但传送带仅起支托、传送基板的作用,其加热方式主要依红外线热源以辐射方式加热,炉膛内的温度比前一种方式均匀,网孔较大,适于对双面组装的基板进行回流焊接加热。这类回流焊炉可以说是回流焊炉的基本型。在我国使用的很多,价格也比较便宜。
编辑本段红外加热风(Hot air)回流焊:
这类回流焊炉是在IR炉的基础上加上热风使炉内温度更均匀,单纯使用红外辐射加热时,人们发现在同样的加热环境内,不同材料及颜色吸收热量是不同的,即(1)式中Q值是不同的,因而引起的温升ΔT也不同,例如IC等SMD的封装是黑色的酚醛或环氧,而引线是白色的金属,单纯加热时,引线的温度低于其黑色的SMD本体。加上热风后可使温度更均匀,而克服吸热差异及阴影不良情况,IR + Hot air的回流焊炉在国际上曾使用得很普遍。
编辑本段充氮(N2)回流焊:
随着组装密度的提高,精细间距(Fine pitch)组装技术的出现,产生了充氮回流焊工艺和设备,改善了回流焊的质量和成品率,已成为回流焊的发展方向。氮气回流焊有以下优点: (1) 防止减少氧化 (2) 提高焊接润湿力,加快润湿速度 (3) 减少锡球的产生,避免桥接,得到列好的焊接质量 得到列好的焊接质量特别重要的是,可以使用更低活性助焊剂的锡膏,同时也能提高焊点的性能,减少基材的变色,但是它的缺点是成本明显的增加,这个增加的成本随氮气的用量而增加,当你需要炉内达到1000ppm含氧量与50ppm含氧量,对氮气的需求是有天壤之别的。现在的锡膏制造厂商都在致力于开发在较高含氧量的气氛中就能进行良好的焊接的免洗焊膏,这样就可以减少氮气的消耗。 对于中回流焊中引入氮气,必须进行成本收益分析,它的收益包括产品的良率,品质的改善,返工或维修费的降低等等,完整无误的分析往往会揭示氮气引入并没有增加最终成本,相反,我们却能从中收益。 在目前所使用的大多数炉子都是强制热风循环型的,在这种炉子中控制氮气的消耗不是容易的事。有几种方法来减少氮气的消耗量,减少炉子进出口的开口面积,很重要的一点就是要用隔板,卷帘或类似的装置来阻挡没有用到的那部分进出口的空间,另外一种方式是利用热的氮气层比空气轻且不易混合的原理,在设计炉的时候就使得加热腔比进出口都高,这样加热腔内形成自然氮气层,减少了氮气的补偿量并维护在要求的纯度上。
编辑本段双面回流焊
双面PCB已经相当普及,并在逐渐变得复那时起来,它得以如此普及,主要原因是它给设计者提供了极为良好的弹性空间,从而设计出更为小巧,紧凑的低成本的产品。到今天为止,双面板一般都有通过回流焊接上面(元件面),然后通过波峰焊来焊接下面(引脚面)。目前的一个趋势倾向于双面回流焊,但是这个工艺制程仍存在一些问题。大板的底部元件可能会在第二次回流焊过程中掉落,或者底部焊接点的部分熔融而造成焊点的可靠性问题。 已经发现有几种方法来实现双面回流焊:一种是用胶来粘住第一面元件,那当它被翻过来第二次进入回流焊时元件就会固定在位置上而不会掉落,这个方法很常用,但是需要额外的设备和操作步骤,也就增加了成本。第二种是应用不同熔点的焊锡合金,在做第一面是用较高熔点的合金而在做第二面时用低熔点的合金,这种方法的问题是低熔点合金选择可能受到最终产品的工作温度的限制,而高熔点的合金则势必要提高回流焊的温度,那就可能会对元件与PCB本身造成损伤。对于大多数元件,熔接点熔锡表面张力足够抓住底部元件话形成高可靠性的焊点,元件重量与引脚面积之比是用来衡量是否能进行这种成功焊接一个标准,通常在设计时会使用30g/in2这个标准,第三种是在炉子低部吹冷风的方法,这样可以维持PCB底部焊点温度在第二次回流焊中低于熔点。但是潜在的问题是由于上下面温差的产生,造成内应力产生,需要用有效的手段和过程来消除应力,提高可靠性。 以上这些制程问题都不是很简单的。但是它们正在被成功解决之中。勿容置疑,在未来的几年,双面板会断续在数量上和复杂性性上有很大发展。
编辑本段通孔回流焊
通孔回流焊有时也称作分类元件回流焊,正在逐渐兴起。它可以去除波峰焊环节,而成为PCB混装技术中的一个工艺环节。一个最大的好处就是可以在发挥表面贴装制造工艺的优点的同时使用通孔插件来得到较好的机械联接强度。对于较大尺寸的PCB板的平整度不能够使所有表面贴装元器件的引脚都能和焊盘接触,同时,就算引脚和焊盘都能接触上,它所提供的机械强度也往往是不够大的,很容易在产品的使用中脱开而成为故障点。 尽管通孔回流焊可发取得偿还好处,但是在实际应用中仍有几个缺点,锡膏量大,这样会增加因助焊剂的挥了冷却而产生对机器污染的程度,需要一个有效的助焊剂残留清除装置。另外一点是许多连接器并 没有设计成可以承受回流焊的温度,早期基于直接红外加热的炉子已不能适用,这种炉子缺少有效的热传递效率来处理一般表面贴装元件与具有复杂几何外观的通孔连接器同在一块PCB上的能力。只有大容量的具有高的热传递的强制对流炉子,才有可能实现通孔回流,并且也得到实践证明,剩下的问题就是如何保证通孔中的锡膏与元件脚有一个适当的回流焊温度曲线。随着工艺与元件的改进,通孔回流焊也会越来越多被应用。 影响回流焊工艺的因素很多,也很复杂,需要工艺人员在生产中不断研究探讨,将从多个方面来进行探讨。
温度曲线的建立
温度曲线是指SMA通过回流炉时,SMA上某一点的温度随时间变化的曲线。温度曲线提供了一种直观的方法,来分析某个元件在整个回流焊过程中的温度变化情况。这对于获得最佳的可焊性,避免由于超温而对元件造成损坏,以及保证焊接质量都非常有用。温度曲线采用炉温测试仪来测试,目前市面上有很多种炉温测试仪供使用者选择。
预热段
该区域的目的是把室温的PCB尽快加热,以达到第二个特定目标,但升温速率要控制在适当范围以内,如果过快,会产生热冲击,电路板和元件都可能受损;过慢,则溶剂挥发不充分,影响焊接质量。由于加热速度较快,在温区的后段SMA内的温差较大。为防止热冲击对元件的损伤,一般规定最大速度为4℃/s。然而,通常上升速率设定为1-3℃/s。典型的升温速率为2℃/s。
保温段
保温段是指温度从120℃-150℃升至焊膏熔点的区域。其主要目的是使SMA内各元件的温度趋于稳定,尽量减少温差。在这个区域里给予足够的时间使较大元件的温度赶上较小元件,并保证焊膏中的助焊剂得到充分挥发。到保温段结束,焊盘、焊料球及元件引脚上的氧化物被除去,整个电路板的温度达到平衡。应注意的是SMA上所有元件在这一段结束时应具有相同的温度,否则进入到回流段将会因为各部分温度不均产生各种不良焊接现象。
回流段
在这一区域里加热器的温度设置得最高,使组件的温度快速上升至峰值温度。在回流段其焊接峰值温度视所用焊膏的不同而不同,一般推荐为焊膏的熔点温度加上20-40℃。对于熔点为183℃的63Sn/37Pb焊膏和熔点为179℃的Sn62/Pb36/Ag2焊膏,峰值温度一般为210-230℃,再流时间不要过长,以防对SMA造成不良影响。理想的温度曲线是超过焊锡熔点的“尖端区”覆盖的面积最小。
冷却段
这段中焊膏内的铅锡粉末已经熔化并充分润湿被连接表面,应该用尽可能快的速度来进行冷却,这样将有助于得到明亮的焊点并有好的外形和低的接触角度。缓慢冷却会导致电路板的更多分解而进入锡中,从而产生灰暗毛糙的焊点。在极端的情形下,它能引起沾锡不良和减弱焊点结合力。冷却段降温速率一般为3-10℃/s,冷却至75℃即可。
桥联
焊接加热过程中也会产生焊料塌边,这个情况出现在预热和主加热两种场合,当预热温度在几十至一百度范围内,作为焊料中成分之一的溶剂即会降低粘度而流出,如果其流出的趋势是十分强烈的,会同时将焊料颗粒挤出焊区外的含金颗粒,在熔融时如不能返回到焊区内,也会形成滞留的焊料球。 除上面的因素外,SMD元件端电极是否平整良好,电路线路板布线设计与焊区间距是否规范,阻焊剂涂敷方法的选择和其涂敷精度等都会是造成桥联的原因。
立碑(曼哈顿现象)
片式元件在遭受急速加热情况下发生的翘立,这是因为急热使元件两端存在温差,电极端一边的焊料完全熔融后获得良好的湿润,而另一边的焊料未完全熔融而引起湿润不良,这样促进了元件的翘立。因此,加热时要从时间要素的角度考虑,使水平方向的加热形成均衡的温度分布,避免急热的产生。 防止元件翘立的主要因素有以下几点: ①选择粘接力强的焊料,焊料的印刷精度和元件的贴装精度也需提高; ②元件的外部电极需要有良好的湿润性和湿润稳定性。推荐:温度40℃以下,湿度70%RH以下,进厂元件的使用期不可超过6个月; ③采用小的焊区宽度尺寸,以减少焊料熔融时对元件端部产生的表面张力。另外可适当减小焊料的印刷厚度,如选用100μm; ④焊接温度管理条件设定也是元件翘立的一个因素。通常的目标是加热要均匀,特别在元件两连接端的焊接圆角形成之前,均衡加热不可出现波动。
润湿不良
润湿不良是指焊接过程中焊料和电路基板的焊区(铜箔)或SMD的外部电极,经浸润后不生成相互间的反应层,而造成漏焊或少焊故障。其中原因大多是焊区表面受到污染或沾上阻焊剂,或是被接合物表面生成金属化合物层而引起的。譬如银的表面有硫化物、锡的表面有氧化物都会产生润湿不良。另外焊料中残留的铝、锌、镉等超过0.005%以上时,由于焊剂的吸湿作用使活化程度降低,也可发生润湿不良。因此在焊接基板表面和元件表面要做好防污措施。选择合适的焊料,并设定合理的焊接温度曲线。 无铅焊接的五个步骤: 1选择适当的材料和方法 在无铅焊接工艺中,焊接材料的选择是最具挑战性的。因为对于无铅焊接工艺来说,无铅焊料、焊膏、助焊剂等材料的选择是最关键的,也是最困难的。在选择这些材料时还要考虑到焊接元件的类型、线路板的类型,以及它们的表面涂敷状况。选择的这些材料应该是在自己的研究中证明了的,或是权威机构或文献推荐的,或是已有使用的经验。把这些材料列成表以备在工艺试验中进行试验,以对它们进行深入的研究,了解其对工艺的各方面的影响。 对于焊接方法,要根据自己的实际情况进行选择,如元件类型:表面安装元件、通孔插装元件;线路板的情况;板上元件的多少及分布情况等。对于表面安装元件的焊接,需采用回流焊的方法;对于通孔插装元件,可根据情况选择波峰焊、浸焊或喷焊法来进行焊接。波峰焊更适合于整块板(大型)上通孔插装元件的焊接;浸焊更适合于整块板(小型)上或板上局部区域通孔插装元件的焊接;局喷焊剂更适合于板上个别元件或少量通孔插装元件的焊接。另外,还要注意的是,无铅焊接的整个过程比含铅焊料的要长,而且所需的焊接温度要高,这是由于无铅焊料的熔点比含铅焊料的高,而它的浸润性又要差一些的缘故。 在焊接方法选择好后,其焊接工艺的类型就确定了。这时就要根据焊接工艺要求选择设备及相关的工艺控制和工艺检查仪器,或进行升级。焊接设备及相关仪器的选择跟焊接材料的选择一样,也是相当关键的。 2确定工艺路线和工艺条件 在第一步完成后,就可以对所选的焊接材料进行焊接工艺试验。通过试验确定工艺路线和工艺条件。在试验中,需要对列表选出的焊接材料进行充分的试验,以了解其特性及对工艺的影响。这一步的目的是开发出无铅焊接的样品。 3开发健全焊接工艺 这一步是第二步的继续。它是对第二步在工艺试验中收集到的试验数据进行分析,进而改进材料、设备或改变工艺,以便获得在实验室条件下的健全工艺。在这一步还要弄清无铅合金焊接工艺可能产生的沾染知道如何预防、测定各种焊接特性的工序能力(CPK)值,以及与原有的锡/铅工艺进行比较。通过这些研究,就可开发出焊接工艺的检查和测试程序,同时也可找出一些工艺失控的处理方法。 4. 还需要对焊接样品进行可靠性试验,以鉴定产品的质量是否达到要求。如果达不到要求,需找出原因并进行解决,直到达到要求为止。一旦焊接产品的可靠性达到要求,无铅焊接工艺的开发就获得成功,这个工艺就为规模生产做好了准准备就绪后的操作一切准备就绪,现在就可以从样品生产转变到工业化生产。在这时,仍需要对工艺进行****以维持工艺处于受控状态。 5 控制和改进工艺 无铅焊接工艺是一个动态变化的舞台。工厂必须警惕可能出现的各种问题以避免出现工艺失控,同时也还需要不断地改进工艺,以使产品的质量和合格晶率不断得到提高。对于任何无铅焊接工艺来说,改进焊接材料,以及更新设备都可改进产品的焊接性能。
编辑本段工艺简介
通过重新熔化预先分配到印制板焊盘上的膏状软钎焊料,实现表面组装元器件焊端或引脚与印制板焊盘之间机械与电气连接的软钎焊。 1、回流焊流程介绍 回流焊加工的为表面贴装的板,其流程比较复杂,可分为两种:单面贴装、双面贴装。 A,单面贴装:预涂锡膏 →贴片(分为手工贴装和机器自动贴装) → 回流焊 → 检查及电测试。 B,双面贴装:A面预涂锡膏 → 贴片(分为手工贴装和机器自动贴装) → 回流焊 →B面预涂锡膏 →贴片(分为手工贴装和机器自动贴装)→ 回流焊 → 检查及电测试。
文件或目录已损坏且无法读取。请运行chkdsk工具
文件或目录已损坏且无法读取。请运行chkdsk工具的具体步骤如下:
我们需要准备的材料分别是:电脑、
1、首先我们打开计算机,右键单击任意一个磁盘打开“属性”。
2、然后我们在弹出来的窗口中点击打开“工具”,点击“开始检查”。
3、然后我们在弹出来的窗口中点击打勾“磁盘检查选项”下面的两个选项,点击开始即可。
中诺的固定电话的来电显示的液晶屏幕如何设置年、月、日?谢谢!
使用方法
一、设置功能操作
在挂机状态下按“设置 /存储”键,进入设置状态,液晶屏幕显示 “SET 1 DATE”此时用 “上翻”、“下翻”键可改
变设置项, 液晶屏幕同时显示对应的设置项。再按“设置/存储”键进入该项设置。在某项设置完成以后,按“设置/存储”
键进入下一项设置所有设置均用“上翻”、“下翻 ”键修改该具体设置项,用“删除/退出”键退出设置状态。
设置日期、时间
在挂机状态下按“设置/存储”键,选择并进入日期/时间设置状态,液晶屏幕显示“SET 1 DATE” ,按“设置/存储”键
确认。进入日期/时间设置后,年的显示闪烁可按“上翻” 、 “下翻”键修改,完成后再按“设置/存储”键进入月的设置,修
改方法与年的设置相同,再按“设置/存储”键可依次修改日、小时和分钟。小时和分钟的设置可分十位和个位分别设置。
设置区域码
在挂机状态下按“设置/存储”键, 选择并进入区域码设置状态,液晶屏幕显示“SET 2 COdE ” ,按“设置/存储”键确
认,液晶屏幕会显示“Cod E -----”,第一个“ -”闪烁(若已设置了区号,则显示设置的区号,区号第一个号码闪烁) 。按“上
翻”、“下翻”键设置或修改为 0 到9完成第一位设置后,按“设置/存储”键进入第二位设置,以此类推。可设置 5 位区域码。
设置出局码
在挂机状态下按“设置 /存储 ”键,选择并进入出局码设置状态, 液晶屏幕显示 “SET 3 PCOdE” ,按“设置 /存储”
键确认,此时液晶屏幕会显示出“PcodE--”,第一个号码“-”闪烁(若已设置了出局码,则显示已设置的号码,号码闪烁)。
按“上翻”、“下翻”键可设置或修改为 0 到9,可设置 2 位出局码, 按“设置 /存储”键进入下一项设置。
自动 IP设置
在挂机状态下按“设置/存储”键,选择并进入自动 IP 设置状态,液晶屏幕显示“SET 4 AUTOIP” ,按“设置/存储”键
确认,液晶屏幕会显示“AUTO IP OFF” ,并且“OFF”闪动,此时按“上翻”、“下翻”键可设置自动 IP开或关。选择“AUTO
IP ON”,按“设置/存储”键确认,则液晶屏幕显示“no codE”,此时按“上翻”或“下翻”当液晶屏幕显示“Input codE”
时,按数字键,输入新 IP 号即可。输入新的最大于 8 位的号码,中途可用“删除/退出”键修改,最后按“设置/存储”键确
认。
在设置了自动 IP 号码以后,在挂机预拨号时,如拨号首位 (如有出局码则是第 2位)号码为“0”,则话机会自动在预拨
号号码前加拨所设置的 IP号码,或者在回拨以“0”开始的来电或去电号码时都会自动在所回拨的号码前加拨设置的自动 IP
号码。
注:若话机机械锁打至锁“0”位置,将禁止自动 IP功能。
设置闪断时间
在挂机状态下按“ 设置 / 存储 ”键, 选择并进入闪断时间设置状态, 液晶屏幕显示“ SET 5 FLASH”,按“设置 /
存储”键确认,液晶屏幕显示“FLASH 2 600 ”,表示初始时闪断时间为 600 毫秒 , 此时按 “上翻”、“下翻”键选择所
需要的闪断时间,按“设置 / 存储”键进入下一项设置。共有 1000ms/600ms/300ms/110ms 四种选择,可充分适用于各种交
换机。
注:当您申请了“R”键功能时,此项设置应取 110 ms,才能实现“R”键功能。
设置闹钟
在挂机状态下按“设置/存储”键,选择并进入闹钟设置状态。液晶屏幕显示“SET 6 ALERT ”,按“设置/存储”键进入,
显示“00-00 OFF”,中间 4 位设置具体响铃时分,最右边为闹钟开关,显示“ON”为开状态,显示“OFF”为关状态。可
使用“上翻 ”或“下翻 ”键进行此 2 项设置,最后按“设置/存储”键进入下一项设置。
设置拨号开关及次数
在挂机状态下按“设置/存储 ”键,选择并进入报号开关及次数设置状态。液晶屏幕显示“SET 7 SPEECH” ,按“设
置/ 存储”键进入,显示“OFF ”,可使用“上翻 ”或“下翻 ”键进行报号次数设置,最大可报 3 次,显示“ OFF”为关
闭报号。
设置报号次数开启报号功能后,收到来 电话机将自动报出号码。
设置拨号方式
在挂机状态下按“设置/存储”键,选择并进入拨号方式设置状态。液晶屏幕显示“SET 8 P-T”,按“设置/存储”键
进入设置状态,此时液晶屏幕会显示“TONE”(或 PULSE),表示当前拨号方式为音频拨号(脉冲拨号)。按“上翻”或“下
翻”键进行选择,按“设置/存储”键确认。
设置防盗
在挂机状态下按“设置/存储”键,选择并进入防盗设置状态。液晶屏幕显示“ SET 9 StEAL”,按“设置/存储”键进
入设置状态,此时液晶屏幕显示“StEAL OFF”, 表示软件防盗功能关闭。 按“上翻 ”或“下翻 ”键可选择“ON ”或“OFF”,对应软件防盗开关“开”或“关”。
二、手动 IP(32 位)功能
1.IP号码存储: 在显示预拨号,来电或去电状态按 “设置/存储” 键再按 IP键即可将相应号码存成手动 IP号码。(在
有语音提示的地方输入“暂停/免 IP”键,暂停 3.6 秒后继续拨出。)下面介绍一些电话卡的存储实例(仅供参考,具体根据
您所购电话卡的操作程序的提示图存入本机。)
中国电信 IP卡输入内容 例:17900PP1P+帐号后 12 位数+#P+密码+#P
中国联通 IP卡输入内容 例:17910P1P+帐号后 12位数+密码+#P
中国吉通 IP卡输入内容 例:17920P1P+帐号后 8 位数+#P+密码+#P
300 卡输入内容 例:300830PP1P+帐号后 12位数+#P+密码+#P
200 卡输入内容 例:200PP1P+帐号后 11 位数+#P+密码+#PIP
注:
a.“P”为“暂停”键,一个P暂停 3.6 秒,插入几个 P 视拨通电话卡号码后语音提示快慢而定,下面简要介绍上面三种卡
的内容。 b.17900 是中国电信的 IP电话,“1”表示提示语音为普通话,卡号后面须加“#”;300830 是中国电信的 300 卡的服
务号,其余的与 IP 卡相似;200 是 200 卡的服务号,前面的“1”是提示语言的种类为普通话,卡号后面需加“#”,后面的
“1”是提示打电话。
2.IP拨号(手动 IP拨号):
方式一:挂机状态预拨号,再按“IP”键,话机将自动摘机拨出 IP号码及预拨的电话号码。
方式二:在挂机来电或者去电查询状态,当液晶屏幕显示欲拨打的电话号码时, 按“IP”键, 话机将自动摘机拨出 IP号码,
再拨出查询到的来电号码。
方式三:摘机状态,按“IP”键,话机将自动收线一次后拨出 IP 号码,此时用户再拨打欲拨打
的电话号码。方式四:挂机状态,按“IP”键,话机将自动摘机拨出 IP号码,此时用户再拨打 欲拨打的电话号码。
注:a.以上四种 IP拨号方式,若设置了出局码,将先加拨“出局码”后再拨出 IP号码。
b.若话机机械锁转至锁“0”位置,将禁止此项 IP功能。
三、挂机功能操作
来电接收
收到 FSK 或 DTMF 来电后,话机自动侦测并显示来电号码,同时记录这是第几个来电,若是 FSK 制式,来电显示信号
会自动刷新月、日以及时间的设置,而年的设置不变。 对于 DTMF 制式,所有设置均不被改变。由于 DTMF 信号只含有
来电号码,不含来电日期及时间,因此,系统收到 DTMF来电号码时,会将已设置的日期及时间赋予该来电号码。若是新号
码,会有 “新来电” 标志同时出现。 若是已有号码, 则会有“重复”标志出现。收到新来电后话机会保持显示新来电号
码,直到接听或有按键操作。
铃声选择
挂机状态按“ 音乐欣赏/铃声 ”键,可欣赏 8 首原唱+8 首和弦铃声+8 首和弦音效铃声+1 首普通铃声,同时液晶屏
幕上显示 RING X,X 是数字时表示第几首和弦铃声,最后一首为普通铃声,RING A 是表示来铃时随机响和弦(原唱)
铃声,RING OFF 时表示不响铃声。当选择了某一首和弦音乐,来铃时会响相应的铃声,如果没有电池会自动转为普通标准
铃声。通过“删除/退出”键快速退出,回到待机状态界面。
来电查询
挂机或摘机状态,按“上翻”或“下翻”键,可查看来电信息,最大可查看 32 组来电信息。按“上翻”或“下翻 ” 键
切换不同组的来电。长按“上翻”或“下翻”键超过 3 秒,可进行快速翻查。
去电查询
挂机或摘机状态,按“去电”键进入去电翻查状态,配合“上翻” 键可查看去电信息,与来电相同。摘机拨号后 6 秒
内挂机,还没有开始通话计时, 则本组拨号不会存入去电。
预拨号及改错
在待机状态下进行预拨号可使用“删除/退出”键改错,最大的预拨号长度为 32 位。全部输入完成以后,按“重拨/回拨”
键拨出。
删除功能
※ 在预拨号状态,“删除/退出”键可用来删除输入的号码。
※在来(去)电查看状态,“删除/退出”键可用来删除某条不需要的来电(去电)信息。
※在来去电查看状态,长按“删除/退出”键 3 秒可删除所有来电(或去电)号码。 语音报号
在设置中打开了语音报号功能,则每次收到来电时会自动报出来电号码。 如果在报号的过程中, 本机摘机或并机摘机,
则报号自动终止;在报号过程除免提、手柄,不响应其他按键。没有电池不报号。
铃声音量调节
在挂机状态按“音量”键,可 4 级调整铃声音量,液晶屏幕有相应提示。初始音量为最大档。通过“删除/退出”键快速
退出,回到待机稳态界面。
闹钟
如果设置了闹钟功能启动,则会按时响闹 1 分钟。按任意键取消响闹。如到达预定响闹时间时,话机正处于摘机、响铃
等状态时,此次响闹将被自动取消。无电池不响闹。
液晶屏幕亮度调节
挂机状态按“闪断/亮度/ R”键,可调节液晶屏幕亮度,共 5级可调。初始化为第 3级。通过“删除/退出”键快速退出,
回到待机状态。
初始上电提示
挂机上电池时,话机检测到有电池,则自动播放提示音,提示上电成功。
四、摘机功能操作
单键重拨
拨号遇忙时,可直接按“重拨/回拨”键进行重拨。
音乐保留的进入
在通话状态按“音乐欣赏/铃声 ”键进入音乐保留状态,此时播放音乐“献给爱丽丝”,接收静音。
音乐保留的退出
如果在音乐保留时处于手柄挂机状态:
- 并机摘机,音乐保留自动解除,话机进入挂机状态;
- 本机手柄摘机,则保持音乐停止,话机进入手柄通话状态;
- 按“免提”键,则保持音乐停止,话机进入免提通话状态;
- 再一次按“ 音乐欣赏/铃声 ”键,则保持音乐停止,话机进入免提通话状。
如果在保留状态时是处于手柄摘机状态:
- 并机摘机,音乐保留自动解除,话机进入手柄通话状态;
- 按“免提”键,则保持音乐停止,话机进入手柄通话状态;
- 再一次按“ 音乐欣赏/铃声 ” 键,则保持音乐停止,话机进入手柄通话状态。
通话计时
摘机拨号停止 6 秒 后,话机开始计时,并从 00开始显示通话时间。计时后再拨号,则不再影响通话时间,显示号码 6
秒后转显示通话时间。摘机拨号后 6 秒内挂机,还没有开始通话计时,则本组拨号不会存入去电。
免提音量调节
免提状态按“音量”键,可调节免提音量大小,液晶屏幕分别显示“VOL 1”、“VOL 2”,对应低、高音量。初始为“VOL
2”档。
来电回拨
A:查询到来电后,直接按“重拨/回拨”键,即可对来电号码进行回拨;
B:来电号码小于 6 位,则直接拨出;
C:来电号码大于等于 6 位,如设置了出局码,并且首位号码同出局码不同则自动加出局码后拨出;
D:用户可以直接连续按两次“重拨回拨”键,对所有来电号码强制加“0”回拨。如设置了出局号码,并且首位号码同
出局码不同, 则话机会先自动加拨出局码。如来电本身已经含有“0”则不再重复加“0”( 如设置有出局码并且来电首位
同出局码相同则判断来电第二位是否是“0”); E:以上所有长途回拨的操作只能在开锁时进行。
免 IP功能
在自动 IP开的状态下,摘机拨号前按“暂停/免IP”键,以 0 为首的号码将不走 IP,而直接拨出。
七彩音乐灯光
在响音乐铃声的时候,七彩灯光会随着音乐节奏闪动,挂机按任意键或摘挂机背光灯都会亮。
长途锁(IDD)功能
将锁箭头对准红点位置,凡是以“0”开头的号码均不能拨出;箭头对准 绿点位置,为开锁状态,任何号
码都可拨打。
注意:无电池可以显示/收来电号码,响标准铃声,无报号和和弦功能。
公司改善提案怎么写
比如你发现生产过程有某些(只要是和生产有关的多行)问题
1,举出存在的问题,不解决会带来什么后果
2,用什么方法改善能解决问题,暂时对策,长久对策。列出改善的方法
3,改善后的效果,能产生什么样的效益 。
4,完了 可以交给领导看了
泰拉瑞亚房子建好了npc不入住,左下角显示了xxx愿意安顿下来是什么意思
一个简单的房子。
房子必须遵照下列规则建造,方被系统承认:
必须要围墙以及墙壁、地板和天花板。 建造的材料不能使用土墙或是地下城墙砖 (例如:绿墙砖)
必须要有一张桌子或是一个工作台以及一张椅子.
必须要有一扇木门在墙上或是木梯当做天花板或地板。
必须要有一个光源。
至少要有 4x8 或 5x7 的空间,不包括围墙以及天花板、地板。
XXX愿意安顿下来只是你满足了他的解锁条件更多
天花板和地板怎么做
这种可以吗
没有背景
用泥土按右键
背景是什么
哪有右键
这是手机诶
就是墙壁
...
点省略号,造泥土墙壁或其他墙壁
记得采纳
这样?
ra2修改问题
下载地址:http://bbs.cnra2.cn/thread-1755-1-1.html
这是说明:
我带个头,写一些简单的单位设置.不足的地方还请各位”老人”们多多补充!
RA2的单位属性都定义在rules.ini文件里 尤里是rulesmd.ini
先以美国大兵为例
[E1]
UIName=Name:E1 /单位在游戏中显示的名字,相关内容在RA2(md).CSF里
Name=GI /单位的名字(可有可无)
Image=GI /单位的图象显示名称(在art(md).ini中编辑
Category=Soldier /单位的类型
Primary=M60 /主武器
Secondary=Para /次要武器
Occupier=yes /是否可以占领建筑物作战
OccupyWeapon=UCPara /在占领建筑物中使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCElitePara /精英级别在占领建筑物中使用武器
OpenTransportWeapon=1 /在运输工具中用第一武器(好象是这样)
Prerequisite=GAPILE /必须的建筑
CrushSound=InfantrySquish /挨坦克压的音效
Strength=125 /生命值
Pip=white /在运输工具中显示什么颜色
OccupyPip=PersonBlue /在占领建筑物中显示的颜色
Armor=none /装甲类型
TechLevel=1 /科技等级(不同的需求为1到10,-1即不能建造)
Sight=5 /视力(可以打开多少黑幕)
Speed=4 /速度
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance /所属国家(阵营)
Cost=200 /价钱
Soylent=100 /好象是塞进垃圾箱后得到的钱
Points=10 /好象是被消灭后得到的经验值
IsSelectableCombatant=yes /定义为可以控制的单位
VoiceSelect=GISelect /单位的语音
VoiceMove=GIMove /单位的语音
VoiceAttack=GIAttackCommand /单位的语音
VoiceFeedback=GIFear /单位的语音
VoiceSpecialAttack=GIMove /单位的语音
DieSound=GIDie /单位的语音
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} /运动方式(这里是陆地移动方式)
PhysicalSize=1 /单位的大小(就是进运输工具时所占的空间)
MovementZone=Infantry /运动地域
ThreatPosed=10 (好象电脑优先攻击的数值)
ImmuneToVeins=yes (好象是对矿免疫)
ImmuneToPsionics=no /是否对尤里的心灵控制免役
Bombable=yes (抱歉,忘了)
Deployer=yes /是否可以展开
DeployFire=yes /展开后可以攻击
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER /老手级后的能力.分别为生命加强,火力提高,攻击间隔减少,视力加大,速度变快
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF /精英级的能力.自疗,生命加强,火力提高,攻击间隔减少
Size=1 /单位的大小
Crushable=yes /能够被压扁
DeploySound=GIDeploy /展开的音效
UndeploySound=GIUndeploy /展开后站起来的音效
ElitePrimary=M60E /精英级主武器
EliteSecondary=ParaE /精英级副武器
IFVMode=2 /进入步兵车后所用的武器
以上是美国大兵的代码段
它的图象定义在art.ini中 尤里是artmd.ini
[GI] /用的是素材的文件名
Cameo=GIICON /单位的图标名(格式为图标文件名后加 ICON )
AltCameo=GIUICO /升级图标
Sequence=GISequence /控制图象的次序段
Crawls=yes /是行走运动的单位
Remapable=yes /不知道
FireUp=2 /图象开火的位置
PrimaryFireFLH=80,0,105 /主武器图象开火的坐标
SecondaryFireFLH=80,0,90 /次要武器图象开火的坐标
如果在rules(md)中不使用这代码段名[GI]做为单位的代码名(rules中用"[E1]"),则要在rules(md)的该单位代码中加上 Image=GI
参考上面的代码,来制作一个新的单位
比如在RA2任务中出现过的美国总统的保镖
先复制这段代码到文件任意一个地方~
这是它的代码:
[SSRV]
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=-1 ******平民单位,不能建造,把它改为1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry ******所属国,这里定义了它为苏军阵营和尤里可拥有
在后面加入British,French,Germans,Americans,Alliance使它可以被所有国家建造(用逗号格开)
AllowedToStartInMultiplayer=no *****定义它是否在初始部队出现,为了方便,改为 yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
下面是修改后的:
[SSRV2] ;*********为了不覆盖原来的单位,改一个其他的名字!
UIName=Name:SecretService
Name=Secret Service
Category=Soldier
Image=SSRV ;**********素材,就是保镖的样子,别忘加上这句!
Strength=50
Primary=Pistola
Armor=none
TechLevel=1
CrushSound=InfantrySquish
Sight=2
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
AllowedToStartInMultiplayer=yes
Cost=10
Soylent=100
Points=1
Pip=white
VoiceSelect=SSSelect
VoiceMove=SSMove
VoiceAttack=SSAttackCommand
VoiceFeedback=
VoiceSpecialAttack=SSMove
DieSound=SSDie
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
PhysicalSize=1
MovementZone=Infantry
ThreatPosed=0
ImmuneToVeins=yes
Size=1
IFVMode=0
Prerequisite=GAPILE ;******定义为盟军兵营建造
IsSelectableCombatant=yes ;******加上这句保险
好,代码是写好了.但是还有一道程序
就是注册单位名字
找到[InfantryTypes](步兵单位列表)
在数字后面加上**=SSRV2 *******注意要大写
同样的
[VehicleTypes]
是机动车列表
[AircraftTypes]
飞行器列表
修改完毕,保存,一个新的单位诞生了~~
但是,还有一个问题.....没有图标!
由于没有新的图标文件,先用美国大兵的替一下
打开art.ini或artmd.ini
找到[SSRV]一段
你会看到图标已经有了定义
Cameo=SHKICON
AltCameo=SHKUICO
那是磁暴兵的图标
有了图标就别动了,进游戏看看吧~~~
关于武器,用犀牛的主炮来做个说明
[120mm]
Damage=90 杀伤力
ROF=65 射弹间隔
Range=5.75 距离
Projectile=Cannon 射弹方式(定义射弹图象等)
Speed=40 速度
Warhead=AP 弹头
Report=RhinoTankAttack 音效
Anim=GUNFIRE 发炮口动画
Bright=yes 打出去的炮弹落在地上会亮一下
*****特别要注意大小写不能有差错
[Cannon] 射弹名称
Image=120MM 图象名称
Arcing=true 定义它呈弧线运动
SubjectToCliffs=yes 是否可以射击悬崖
SubjectToElevation=yes 是否可以射击高地
SubjectToWalls=yes 是否可以射击围墙
[AP] 弹头名字
CellSpread=.3 爆炸范围
PercentAtMax=.5 忘了~
Wall=yes 是否可以打坏围墙
Wood=yes 是否可以打坏木头?
Verses=25%,25%,15%,75%,100%,100%,65%,45%,60%,60%,100% 弹头对装甲的伤害比例,分别为1-3步兵, 4-6坦克, 7-9建筑,后两个是特殊装甲,如蜘蛛
Conventional=yes 又忘了~
InfDeath=3 步兵被这个武器打击后的死亡方式.
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22 动画
ProneDamage=50%
根据以上设定,可以自己做一个新的武器
举例:
[130mm]
Damage=100 ;威力加大~
ROF=65
Range=5.75
Projectile=Cannon
Speed=40
Warhead=130mmAP ;自己做一个弹头
Report=RhinoTankAttack
Anim=GUNFIRE
Bright=yes
还可以加上如"Burst=2"(一次打两发)等语句加强威力
*****弹头跟单位一样,新加的要注册
注册在[Warheads]列表中
[130mmAP] ;注意名字要和前面的一样
CellSpread=2 ;范围大些威力强~(不能超过10)
PercentAtMax=.5
Wall=yes
Wood=yes
Verses=100%,100%,100%,200%,200%,200%,100%,100%,000%,100%,100% ;这样设置,对坦克建筑强,尤其是步兵
Conventional=yes
InfDeath=3
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22
ProneDamage=50%
这是一个BT武器~范围大对坦克步兵建筑威力超强~~
武器之AIRBURST,
[xxx];母弹名
Damage=5
ROF=75
Range=12
MinimumRange=6
Projectile=Launcher22
Speed=40
Warhead=ApocAPE
Report=ApocalypseAttackGround
Anim=VTMUZZLE
Burst=2
Bright=yes
[Launcher22] ;母弹射弹
Arm=2
High=yes
VeryHigh=yes
Proximity=yes
Cluster=9
Ranged=yes
AA=no
Image=120MM
ROT=4
Airburst=yes
AirburstWeapon=SEPARATE;分裂出来的炸弹
IgnoresFirestorm=no
CourseLockDuration=10
SubjectToCliffs=no
SubjectToElevation=no
[SEPARATE];子弹
Projectile=BlimpBombP;子弹的弹道(我是用KIROV的)
Damage=100
Warhead=NUKE32;
Anim=MININUKE;
Range=2
ROF=10
FireInTransport=no
;下面的这个要在[WARHEADS]申明
[NUKE32]
Verses=150%,100%,100%,150%,150%,220%,100%,150%,100%,100%,100%
Sparky=no
Fire=yes
InfDeath=6
CellSpread=5
PercentAtMax=.5
Bright=yes
AnimList=MININUKE
子弹的武器要成为一个不可造单位的武器
比如:
[XBURST]
UIName=Name:XCOMET
Name=Placeholder Airburst 2
Image=HTNK
Prerequisite=GAWEAP,GATECH
Primary=SEPARATE;子弹
Secondary=TeslaFragment2
Strength=300
Category=AFV
Armor=heavy
Turret=yes
IsTilter=yes
TooBigToFitUnderBridge=true
TechLevel=-1;一定要弄不可造
Sight=8
Speed=4
CrateGoodie=no
Crusher=yes
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
Cost=2
Points=50
ROT=5
IsSelectableCombatant=yes
AllowedToStartInMultiplayer=no
Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60
VoiceSelect=
VoiceMove=
VoiceAttack=
VoiceFeedback=
MaxDebris=3
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=Destroyer
ThreatPosed=40
DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys
DamageSmokeOffset=100, 100, 275
Weight=3.5
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=STRONGER
Accelerates=false
ZFudgeColumn=8
ZFudgeTunnel=13
Size=3
Trainable=yes
箱子的设置:
1代表几率(所有几率数相加最好不要超过110)
2代表动画效果
3代表是否出现在水里
[Powerups]
Armor=10,ARMOR,yes,1.5 ;1,2,3, 装甲增加到1.5倍
Firepower=10,FIREPOWR,yes,2.0 ; 1,2,3, 火力增加到2.0倍
HealBase=10,HEALALL,yes ; 1,2,3 <---加生命值
Money=20,MONEY,yes,2000 ; 1,2,3, 钱数
Reveal=10,REVEAL,yes ; 1,2,3 <---全图
Speed=10,SPEED,yes,1.2 ; 1,2,3, 速度增加到1.2倍
Veteran=20,VETERAN,yes,1 ; 1,2,3, 升级的级数
Unit=20,<none>,no ; 1,2,3 <---获得车辆
Invulnerability=0,ARMOR,yes,1.0 ; 1,2,3, 延迟时间 <---刀枪不入,类似铁幕,是RA1遗留下来的东西,一般无实际作用
IonStorm=0,<none>,yes ; 1,2,3 <---引起离子风暴,是TS遗留下来的东西,一般无实际作用
Gas=0,<none>,yes,100 ; 1,2,3,泰伯利亚气体云的杀伤力 <---好像也没什么用
Tiberium=0,<none>,no ; 1,2,3 一片矿(好东西~)
Pod=0,<none>,no ; 1,2,3 <---获得Drop Pod一次,TS测试版的东西,在FS里不知是否有用,RA2无效
Cloak=0,CLOAK,yes ; 1,2,3 <---隐形
Darkness=0,SHROUDX,yes ; 1,2,3 <---关闭全图
Explosion=0,<none>,yes,500 ; 1,2,3,爆炸杀伤力 <---大爆炸~~
ICBM=0,CHEMISLE,yes ; 1,2,3 <---核弹一次
Napalm=0,<none>,no,600 ; 1,2,3,火焰杀伤力 <---RA1就有的东西,现在似乎仍有用
Squad=0,<none>,no ; 1,2,3 <---RA1遗留下来的,在RA2中无效
〖转贴〗任何游戏都有它走向衰败的一天,最经典的红警系列也不例外。我所指的修
改,不是RPG游戏中的单纯能力值修改,而是结合图形、音效、武器系统、地图
编辑、电脑智能、特技效果以及文字编辑等方面内容的综合技巧运用。这样改了
以后红警会好玩吗?就看你的造化了。
再看~
这是个体统计学中步兵类型列表的第一例~[E1]美国大兵属性:
; GI
[E1] 【注册名】
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI 【游戏中显示图形】
Category=Soldier 【分类=军人】
Primary=M60 【第一武器=M60机枪】
Secondary=Para 【第二武器=Para机枪】
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音~~惨!】
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white 【运兵时显示刻度色=白色】
Armor=none 【装甲=没有】
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】
Sight=5 【视野范围=5】
Speed=4 【移动速度=4】
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance【可以制造的国家】
Cost=200 【制造价格=200元】
Soylent=150 【????】
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【运动模式】
PhysicalSize=1 【物理尺寸=1】
MovementZone=Infantry 【运动限制=步兵】
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes 【免疫??=是】
ImmuneToPsionics=no 【免疫精神武器=没有】
Bombable=yes 【能爆炸?】
Deployer=yes 【可以展开=是的】
DeployFire=yes 【展开射击=是的】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF
Size=1 【运兵体积=1】
Crushable=yes 【能被碾压=是的】
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式】
_____________________________________________________________________
嘿!自己改改玩吧,不要过分了!大同小异的,还不快试试?
我不想写啦!白天工作好累啊!今天到此为止,下课啦!待续?.......
对于刚入门(或从未接触过修改)的红警玩家来说,应该从修改规则文件学
起。在这之前先准备好规则文件~RULES.INI和ART.INI『网上下载』
下面我就简要介绍规则文件的修改方法:(举例)
这一课先复习一下空投武器规则修改:
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ~~ (1)
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry ~~ (2)
AmerParaDropInf=E1 ;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8 ;(美国空投伞兵数量)
AllyParaDropInf=E1 ;(盟军占有民用机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6 ;(盟军占有民用机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2 ;(苏军占有民用机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9 ;(苏军占有民用机场空投步兵数量)
_____________________________________________________________________
注意(1)是美国空投步兵类型为~美国大兵、海豹部队、工程师。
(2)是美国空投步兵数量为~6,6,6
也就是说三种步兵各投六个,够了吧!会有三架飞机同时空投。大家把
分号 ; 减切复制到下两行开头就行啦!不能有重复规则设置出现,切记!
_____________________________________________________________________
下面教大家自添加新兵种,以飞行磁暴兵为例:
···
例1:飞行磁暴兵修改
第一步:先在红警2[rules.ini]文件中步兵类型列表添加‘46=PAPAYA’登录。
第二步:在‘个体统计学’后的<步兵类型>资料中加入以下内容~
_____________________________________________________________________
;飞行磁暴兵
[PAPAYA] ;【被登录名字】(可以自己取)
UIName=PAPAYA ;【游戏中实际显示名字】
Name=Shock Trooper ;【自定义名字】
Category=Soldier ;【分类=军人】
Image=SHK ;【图象=磁暴步兵】
Primary=ElectricBolt ;【第一武器】
Secondary=AssaultBolt ;【第二武器】~(充电)
Assaulter=no ;【攻击者=不?】
Prerequisite=NAHAND,RADAR ;【必须在此基础上制造】
Crushable=no ;【不能被碾压】
Strength=130 ;【实际生命值大小为130】
Armor=Plate ;【装甲厚度】
TechLevel=8 ;【制造必须科技等级=8】
Pip=white ;【装入运兵机车时为白色】
Sight=12 ;【视野范围=12】
Speed=4 ;【移动速度=4】~(已被取代)
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs ;【能够被制造的国家】
RequiredHouses=Arabs ;【唯一能够拥有的国家=伊拉克】
Cost=1000 ;【制造成本=1000】
Soylent=600 ;【???????】
Points=15 ;【被杀后对方得到的经验值加15】
IsSelectableCombatant=yes ;【能选择到战斗】
VoiceSelect=TeslaTroopSelect ;【被单点选择时声音】
VoiceMove=TeslaTroopMove ;【点选移动答复声音】
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand ;【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=TeslaTroopFear ;【害怕的惊叫声音】
MoveSound=RocketeerMoveLoop ;【移动时的声音】
DieSound=TeslaTroopDie ;【牺牲时的叫声】
CrashingSound=RocketeerDie
ImpactLandSound=RocketeerCrash ;【坠地时的声音】
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5} ;【运动模式】
PhysicalSize=1 ;【物理尺寸=1】
SpeedType=Hover ;【盘旋模式】
MovementZone=fly ;【运动限制=飞行】
JumpjetSpeed=30 ;【飞行速度】
JumpjetClimb=20 ;【攀升速度】
JumpjetCrash=25 ;【下降速度】
JumpJetAccel=10
JumpJetTurnRate=10 ;【转身速度】
JumpjetHeight=500 ;【飞行高度】
JumpjetWobbles=.01
JumpjetDeviation=1
JumpjetNoWobbles=yes ;【飞行中摇晃】
ThreatPosed=20 ;【威胁等级】
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER ;【能力升二级】
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF ;【能力升三级】
ImmuneToVeins=yes ;【免疫??=是】
BalloonHover=yes ;【决不降落到陆地】
HoverAttack=yes ;【盘旋进攻】
Size=1 ;【运兵体积=1】
AllowedToStartInMultiplayer=no
ElitePrimary=ElectricBoltE ;【升到三级后的武器】
IFVMode=6 ;【进入步兵战车炮塔攻击模式】
____________________________________________________________________
是不是很长呀?其实就是把磁暴步兵和飞行兵组合一下,复制加粘贴就可。
很简单吧! 以此类推,我们可以改变航母运动模式 :
用~
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
MovementZone=AmphibiousCrusher
SpeedType=Amphibious
覆盖~
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
SpeedType=Float
MovementZone=Water
这样,可以在陆地上行驶的两栖航空母舰就诞生啦!在“极速2003版”中,
我把Nimitz航母改成了这样,替换了美国航母,很厉害哟!
在新航母资料[CARRIERB]中加入~
BuildLimit=5 (限造五艘)
SpawnsNumber=4 (一次出动四架舰载机)——【覆盖】
;CanPassiveAquire=no (自动防御)——【此行也可删除】
RequiredHouses=Americans (只能由美国制造)
在原航母资料[CARRIER]中加入~
ForbiddenHouses=Americans (美国不能制造)
希望大家能熟用复制粘贴法,多多练习哦!
另外,建议每修改一个物种就存档,不要贪心。要多备份,勤测试。因为 修改涉及面较宽,每一条规则都不能马虎,初学者要慢慢来,任何BUG都可能导 致游戏无法运行,务必小心!一旦出现死机,必须要恢复原文件,所以备份是
极其重要的。
好啦!今天到此为止,大家有不懂的地方就马上提出来,我将一一解答。
以上解说中若有谬误也请各方高手加以点解
Mac系统上有哪些好用的制作视频的软件?
—Mac系统上免费的视频制作软件
1.Movie Video Editor MovieMator视频编辑大师
免费、直观、简单是主要优点,适合新手。基本功能包括裁剪、拼接、加文字、水印、画中画等。支持4K UltraHD,H.265,MP3,OGG,JPG,SVG等所有媒体格式,并针对不同格式的解码进行了优化,大大提高了解码速度和质量。缺点是仅支持短视频,比较适合编辑了分享到主流视频网站和朋友圈等。
2. 苹果自带的iMovie :
比较基本的视频编辑器。 该软件具有内置的动画和声音。 方便好用;缺点是对于新手不友好。
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