1、系统性原则
教学设计是一项系统工程,它是由教学目标和教学对象的分析、教学内容和方法的选择以及教学评估等子系统所组成,各子系统既相对独立,又相互依存、相互制约,组成一个有机的整体。
2、程序性原则
教学设计是一项系统工程,诸子系统的排列组合具有程序性特点,即诸子系统有序地成等级结构排列,且前一子系统制约、影响着后一子系统,而后一子系统依存并制约着前一子系统。
3、可行性原则
教学设计要成为现实,必须具备两个可行性条件。一是符合主客观条件,二是具有操作性。
4、反馈性原则
教学成效考评只能以教学过程前后的变化以及对学生作业的科学测量为依据。
扩展资料
教学设计其实就是教师依据本节教学内容、课程要求及学生年龄特点,提前预设适合的课堂教学流程。好的教学设计能突出重点,突破难点,侧重学生的多种能力训练,让学生在轻松和谐的氛围中完成教学目标
加涅曾在(教学设计原理)(1988年)中界定为:“教学设计是一个系统化(systematic)规划教学系统的过程。教学系统本身是对资源和程序作出有利于学习的安排。任何组织机构,如果其目的旨在开发人的才能均可以被包括在教学系统中。”
参考资料教学设计_百度百科
软件界面设计原则有哪些
界面设计原则总的来说可以概括成界面在用户的掌控之中、保持界面的一致性和减少用户记忆的负担这三大点,下面就给大家具体介绍一下界面设计原则。 (一)界面设计原则 (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。要对用户的*作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 (4)媒体最佳组合原则。多媒体界面的成功并不在于仅向用户提供丰富的媒体,而应在相关理论指导下,注意处理好各种媒体间的关系,恰当选用。(详见媒体的选择) (二)界面分析与规范 在人机界面设计中,首先应进行界面设计分析,进行用户特性分析,用户任务分析,记录用户有关系统的概念、术语,这项工作可与多媒体应用系统分析结合进行,囊括于用户分析报告里。 (三)人机界面的类型 任务设计之后,要决定界面类型。目前有多种人机界面设计类型,各有不同的品质和性能,下图进行了详细的描述。 创造性地使用多媒体环境,将会使应用程序功能大大增强。要做到这一点,需从如下两方面考虑: (1)媒体的功能: 没有任何一种媒体在所有场合都是最优的,每种媒体都有其各自擅长的特定范围,各种媒体功能参考如下: ①文本:在表现概念和刻划细节时可用表现。 ②图形:擅长表达思想轮廓及蕴含与大量数值数据内的趋向性信息,在空间信息方面有较大优势。 ③动画:可用来突出整个事物,特别适于表现静态图形无法表现的动作信息。 ④视频影像:适于表现其它媒体所难以表现的来自真实生活的事件和情景。 ⑤语音:能使对话信息突出,特别是在于影像,动画集合时能传递大量的信息。 ⑥姿态与动作:在与别的媒体结合时具有较强的信息引用能力,可以在相关信息之间建立起时间、空间以及逻辑上的联系。 (2)媒体选择的结合与互补: 脚本设计可根据内容需要分配表达的媒体,这里要特别注意媒体间的结合与区别。提出几条原则如下: ①人们在问题求解过程中的不同阶段对信息媒体有不同需要。一般在最初的探索阶段采用能提供具体信息的媒体如语音、图像等,而在最后的分析阶段多采用描述抽象概念的文本媒体。而一些直观的信息(图形、图像等)介于两者之间,适于综合阶段。 ②媒体种类对空间信息的传递并没有明显的影响,各种媒体各有所长。 ③媒体结合是多媒体设计中需要研究的新课题。媒体之间可以互相支持,也会互相干扰。多种媒体应密切相关,扣紧一个表现主题,而不应把不相关的媒体内容拼凑在一起。 ④目前,媒体结合在技术上主要通过在一个窗口中提供多种媒体的信息片段(空间结合)和对声音、语音、录相等随时间变化的动态媒体加以同步实现(时间序列组合). ⑤媒体资源并非愈多愈好,如何在语义层上将各种媒体很好的,结合以更有效地传递信息,是要很好地探索的研究课题,也是应用系统人机界面设计的关键问题。 (四)界面设计原则中的用户心理学 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究的的知识是如何获得、如何存贮、如何交换、如何取使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。 1.认知过程看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官,短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。 现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3.人机交互设计遵循的认知原则根据用户心理学和认知科学,提出了如下基本原则指导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制*作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。界面设计应是结构化的,以减少复杂度。 (6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须步骤来实现。 在界面设计原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。 (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。 以上五点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。 上文介绍的界面设计原则应该让大家心中对界面设计原则有了一定的认识,当然,因为界面设计是复杂的需要多学科参与的,心理学、语言学、设计学等学科都在里面占有重要作用。而用户界面是与程序交流的唯一方式,为了给用户提供最便捷的服务,界面设计原则是一定要遵守的。
软件设计中模块划分应遵循的准则是什么?
软件设计中模块划分应遵循的准则是:高内聚低耦合。
内聚是从功能角度来度量模块内的联系,一个好的内聚模块应当恰好做一件事。它描述的是模块内的功能联系;
耦合是软件结构中各模块之间相互连接的一种度量,耦合强弱取决于模块间接口的复杂程度、进入或访问一个模块的点以及通过接口的数据。
面向对象的设计模式有什么原则?
1.面向对象设计模式解决的是“类与相互通信的对象之间的组织关系”,包括它们的角色、职责、协作方式几个方面。
2.面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是那些可以满足“应对变化,提高服用”的设计。
3.面向对象设计模式描述的是软件设计,因此它是独立于编程语言的,但是面向对象设计模式的最终实现仍然要使用面向对象编程语言来表达,本课程基于C#语言,但实际上它适用于支持.NET框架的所有.NET语言,如Visual Basic.NET、C++/CLI等。
JAVA23种设计模式
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:
一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:
十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
二十三、Flyweight,享元模式
23种设计模式要在这里详细的都说一遍内容实在太多了啊,推荐你一本好书《软件秘笈:设计模式那点事》,里面讲解的23中设计模式例子很生动,容易理解,还有JDK中设计模式应用情况,看了收获挺大的!百度里面搜“设计模式”,第一条中设计模式百度百科中就有首推该图书,浏览量在20几万以上的,不会错的。
祝你早日学会设计模式!
求Java软件设计方面的原则和经验?要原创
遵循好的标准.
采用好的设计方法与模式.
系统开发过程中遵循的原则
为了保证管理信息系统(MIS)的成功开发,在MIS开发中应遵循一定的原则。主要包括:
完整性。MIS是由各子系统组成的整体,具有系统的整体性特征。手工方式下,由于处理手段的限制,信息处理采用各职能部门分别收集和保存信息、分散处理信息的形式。计算机化的MIS必须从系统总体出发,克服手工信息分散处理的弊病,各子系统的功能要尽可能规范,数据采集要统一,语言描述要一致,信息资源要共享。保证各子系统协调一致地工作,避免信息的大量重复(冗余),寻求系统的整体优化。
相关性。组成MIS的各子系统各有其独立功能,同时又相互联系,相互作用。通过信息流把它们的功能联系起来,某一子系统发生了变化,其他子系统也要相应的进行调整和改变,因此,在MIS开发中,不能不考虑系统的相关性,即不能不考虑其他子系统而孤立地设计某一子系统。
适应性。MIS应对外界条件的变化有较强的适应能力。不能适应环境变化的系统是没有生命力的。由于MIS是一个很复杂的系统工程,故要求系统的结构具有较好的灵活性和可塑性。这样,当组织管理模式或计算机软硬件等发生变化时,系统才能够容易地进行修改、扩充等功能。
可靠性。只有可靠的系统才能得到用户的信任。因此在设计系统时,要保证系统软硬件设备的稳定性;要保证数据采集的质量;要有数据校验功能;要有一套系统的安全措施。只有这样,系统的可靠性才能得到充分保证。系统的可靠性是检验系统成败的主要指标之一。
经济性。经济性是衡量系统值不值得开发的重要依据。开发过程中,尽可能节省开支和缩短开发周期。新系统投入运行后,尽快回收投资,以提高系统的经济效益和社会效益。
参考资料:http://www.ccw.com.cn/cio/htm2005/20050426_15FVG.asp
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