1.我的世界指令replaceitem
以下来自Minecraft Wiki replaceitem 限制条件 是管理员 加入版本1.8(14w26a ) PE 1.0.5(PE 1.0.5 build 1 ) 替换方块(箱子,熔炉等)或实体(玩家或生物)物品栏内的物品。
语法Java版replaceitem block 选择器(基岩版:目标:目标)(仅entity模式)指定要改变的实体。必须为一个玩家名或目标选择器。 栏位(基岩版:栏位类型:字符串和栏位ID:整数)指定要改变的物品栏栏位。有效值取决于要改变的方块或实体。 对于方块,必须为container.栏位编号,其中栏位编号用具体的栏位编号数值代替。箱子、发射器、投掷器、漏斗和陷阱箱左上角的栏位被编号为0,而后从左到右、从上到下递增(例如,箱子的第一行栏位被从左至右编号为0至8)。 大型箱子与大型陷阱箱被视为两个独立的容器方块。酿造台底部栏位从左至右编号为0至2,而其顶部栏位为3。 熔炉的栏位中输入栏位编号为0,燃料栏位为1,而输出栏位为2。其它能容纳物品但不拥有物品栏界面的方块(唱片机)的物品仅能被/data命令改变。 对于实体,必须为下列之一,其中栏位编号用具体的栏位编号数值代替:栏位 栏位编号 限制 armor.chest 仅盔甲架、生物及玩家(虽然并非所有生物会显示或利用这些物品) armor.feet armor.head armor.legs weapon.mainhand 对盔甲架和生物有效(虽然并非所有生物会显示或利用这些物品)。 weapon.offhand enderchest.栏位编号 0至26 仅玩家 hotbar.栏位编号 0至8 inventory.栏位编号 0至26 horse.saddle 仅马、驴和骡;物品名必须为鞍 horse.armor 仅马和羊驼;物品名必须属于马铠(马)或地毯(羊驼) horse.chest.栏位编号 2至16 仅驮箱子的驴和骡 villager.栏位编号 0至7 仅村民 物品展示框内的物品仅能被用/data改变。 物品名(基岩版:物品名:字符串)指定被放置于方块或实体的物品栏栏位内的物品。必须为物品ID,或具有物品形态的方块的ID(例如,minecraft:golden_sword[仅Java版])。 数量(基岩版:数量:整数)(可选)指定被放置物品的数量。必须在1至64间(含),可以突破物品的堆叠限制。 数据:整数(可选)[仅Java版]指定被放置物品的物品数据。必须为一个在-2,147,483,648至2,147,483,647间(含,不输入逗号)的整数,且在对指定物品无效时被重置为0。 若未指定,默认为0。效果当参数指定不正确、指定方块不是一个容器时,或当选择器 无法解析为一个或多个实体(以名称指定的玩家必须在线),或当目标实体没有指定的栏位时(例如,僵尸没有horse.armor),命令失败。 成功时,将指定栏位内的物品替换成指定的物品(原有的物品丢失)。示例将1米上方的一个小型箱子右下角栏位内的物品替换成4棵云杉树苗:replaceitem block ~ ~1 ~ container.26 minecraft:spruce_sapling 4[仅Java版]将自己的快捷栏最右栏位内的物品替换成4棵云杉树苗:replaceitem entity @s hotbar.8 minecraft:spruce_sapling 4[仅Java版]。 give指令详解: 格式:/give 玩家名 物品ID 数量 {ench:[{id:附魔ID,lvl:附魔等级}]} 玩家名可改成@p(最近的玩家),@a(所有玩家) {ench:[{id:附魔ID,lvl:附魔等级}]}这个是自定义nbt,可加入其他的,后面会讲。 多个附魔效果要用逗号(,)隔开,如 /give @p bow 1 {ench:[{id:50,lvl:1},{id:49,lvl:2}]} 给予最近的玩家一个火矢1,冲击2的弓 无法破坏: 在ench前面加上 Unbreakable:1b 中间要用逗号(,)隔开,如: /give @p diamond_sword 1 {Unbreakable:1b,ench:[{id:16,lvl:10},{id:19,lvl:1}]} 给予最近的玩家一把锋利10,击退1,无法破坏的钻石剑 ps:附魔的最高等级是32767 自定义名称: 再扩号的最前面加上 display:{Name:"自定义名称"} 同样,中间要用逗号(,)隔开,如: /give @p diamond_sword 1 {display:{Name:"大宝剑"},Unbreakable:1b,ench:[{id:16,lvl:10},{id:19,lvl:1}]} 给予最近的玩家一把名为“大宝剑”锋利10,击退1,无法破坏的钻石剑 自定义简介: 在display后面的扩号里加上 Lore:["自定义简介"] 如果同时有自定义名称的话,要放在自定义名称后面,并用逗号(,)隔开,如: /give @p diamond_sword 1 {display:{Name:"大宝剑",Lore:["一把厉害的大宝剑"]},Unbreakable:1b,ench:[{id:16,lvl:10},{id:19,lvl:1}]} 给予最近的玩家一把名为“大宝剑”简介为“一把厉害的大宝剑”锋利10,击退1,无法破坏的钻石剑 ps:如果指令太长,无法输入聊天框,就通过 /give @p command_block 来获得命令方块 并使用命令方块输入指令 附上部分附魔id: 保护ID0 火焰保护ID1 摔落保护ID2 爆炸保护ID3 弹射物保护ID4 荆棘ID5 水下呼吸ID6 深海探索者ID7 水下速掘ID8 锋利ID9 亡灵克星ID10 节肢克星ID11 击退ID12 火焰附加ID13 打落ID14 效率ID15 精准采集ID16 耐久ID17 时运ID18 力量ID19 冲击ID20 火矢ID21 无限ID22 海之眷顾ID23 饵钓ID24 寒冰行者ID25 正在治愈ID26 关于1.7.2的版本,单下载本体是不能玩的,并且,1.7.2使用的java版本是java 7,而java官网现已不提供java 7版本下载,所以还是推荐用1.7.10及以上版本。 如果你没有启动器,推荐使用:bakaXL,HMCL 打字不易,,谢谢~ /give @p minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:10000}]} 这是扁平化以前的指令,至少在java国际版是可以的 意义分别是 /give 指令名称 @p 最近的玩家 minecraft:diamond_sword 物品名称 1 数量 0 损坏值 {ench:[]}附魔等级nbt id:附魔代码,16为锋利 lvl:附魔等级,最高32767 Ps:用附魔提高伤害其实已经用的很多了,你可以尝试用Atribute nbt来直接提高玩家伤害而不是造成的伤寒,并且这种方式提高的伤害比附魔方式提高的要多 public class Cat { private final String SWORD = "1"; private final String KNIFE = "2"; private Integer life = 10;// 生命值 public void setLife() { if (!isAlive()) { System.out.println("The cat is die!!!"); } life -= 2; } public void attack(String weapon) { if (weapon.equals(SWORD)) { atteckedBySword(); } else if (weapon.equals(KNIFE)) { atteckedByKnife(); } } public boolean isAlive() { return life > 0; } public void atteckedByKnife() { if (isAlive()) { setLife(); System.out.println("喵喵喵"); } } public void atteckedBySword() { if (isAlive()) { setLife(); System.out.println("喵哦哦"); } }}public class Dog { private final String SWORD = "1"; private final String KNIFE = "2"; private Integer life = 15;// 生命值 /** * 设置生命值 */ public void setLife() { if (!isAlive()) { System.out.println("The cat is die!!!"); } life -= 2;// 每次受到攻击,生命值-2 } /** * 是否还活着 */ public boolean isAlive() { return life > 0; } public void attack(String weapon) { if (weapon.equals(SWORD)) { atteckedBySword(); } else if (weapon.equals(KNIFE)) { atteckedByKnife(); } } /** * 被刀攻击 */ public void atteckedByKnife() { if (isAlive()) { setLife(); System.out.println("汪汪汪"); } } /** * 被剑攻击 */ public void atteckedBySword() { if (isAlive()) { setLife(); System.out.println("汪哦哦"); } }}import java.util.Scanner;public class Game { private static Scanner input = new Scanner(System.in); private static Cat tomcat = new Cat(); private static Dog tomdog = new Dog(); private final static String SWORD = "1"; private final static String KNIFE = "2"; /** * 选取武器 * * @return 攻击武器 */ private static String takeWeapon() { String weapon = "1"; do { System.out.print("\nTake your weapon(1:knife 2:sword): "); weapon = input.next(); } while (!weapon.equals(SWORD) && !weapon.equals(KNIFE)); return weapon; } /** * 随机攻击 * * @return */ private static int getRandomEnemy() { return (int) (Math.random() * 2); } public static void main(String[] args) { while (true) { if (getRandomEnemy() == 0) {// 攻击猫 System.out.println("Attack the cat "); String weapon = takeWeapon(); tomcat.attack(weapon); } else { System.out.println("Attack the cat "); String weapon = takeWeapon(); tomdog.attack(weapon); } if (!tomcat.isAlive() && !tomdog.isAlive()) { break; } } System.out.println("end"); }}。 企业服务总线(ESB)一直以来都是每个运营商SOA策略的基石。 然而一直以来,由于其过于庞大,架构集中化,而且与已有的应用程序难以结合的关系,ESB一直未能将SOA的价值充分的发挥出来。 正因如此,Swordfish选择了一条全新的道路。 建立在Apach ServiceMix和Apache CXF等开源组件之上,Swordfish提供了一个可扩展框架。 这个框架为应用程序开发者以及系统集成商们提供了自己建立ESB的可能性——而且是量身订造。 而且Swordfish不仅仅是框架:秉持着Eclipse“可扩展框架与exemplary插件相结合”的传统,Swordfish项目也把目标放在了企业级插件上。 这将打造一个对“E”(企业)十分重视的,成熟的开源ESB。 为了展示Swordfish相对于其他开源ESB的优势,我们以下会着重说明那些总结了在真实的企业环境下积累了数年SOA经验所带来的功能。 第一个功能可以在运行时(runtime)中将一个服务注册(Service Registry)与一个动态绑定服务(dynamically bind services)整合到一起。 也就是说,与其他ESB所不同,Swordfish执行这个任务将无需一个静态的关联,以往这个静态关联是用来将使用服务的组件(客户)与提供服务的组件(供应方)联系起来的。Swordfish的做法是,一个客户找到一个供应方靠的是逻辑标识符,这个逻辑标识符又依照一个策略将此服务界面标识为重要。 所谓策略就是有关用户非功能能力及需求的一个描述。有了这两条信息,加上包括了已有服务供应方的数据库以及他们各自的策略,服务注册会选择一个合适的供应方并计算出一个有效策略,这个策略将掌管以后在客户和供应方之间的一切通信。 这个方法的优势是明显的:客户与供应方被松散的组合在一起,无需改动商业应用程序代码就可以轻松改动双方的非功能参数。 另一个Swordfish的显著特征是它的架构模式——“分布的ESB”(Distributed ESB),或者叫做“联邦的ESB”(Federated ESB)。 这个意思就是说,两个服务参与者之间的通信无需中心组件,只需建立通信后便可实现。 相对于“传统的”中心辐射型集成架构,这种模式的优势在于它不会因中心组件过时而形成性能瓶颈,从而整个系统具有更强的伸缩性,用户在SOA化的过程中实现更多功能的同时无需花费大笔的精力财力在硬件设施上。 另一方面,联邦ESB的潜在缺陷在于它令系统的管理更加复杂化。 不过这个缺陷可以通过一个远程配置机制来弥补。 在Swordfish中,管理员可以方便并高效的配置大数量分布的Swordfish个体,而且监控功能也很完善。监控功能在业务过程管理(BPM)中尤其的重要,因为细致监控事件是一个完整的业务活动监控(BAM)的前提,而BAM一般都基于复杂事件处理(CEP)。 OSGi和JBI全面详解 Swordfish框架所使用的是现在SOA通用的标准。在底层有OSGi,具体来说就是Equinox,即Eclipse基金会的OSGi。 OSGi提供了组件模型,一个模块部署系统,以及一个clean class加载系统。 在上层有JBI标准来实现组件之间的消息抽取(messaging abstraction)以及消息路由(message routing)。 一开始的JBI 1。0使用自己的组件模型和部署系统,不过后来转而使用了OSGi。 这也符合JBI 2。0工作组的情况,还有Apache ServiceMix的第4版。 Apache ServiceMix这个Apache的JBI容器(JBI container)正是Swordfish中的核心消息路由引擎。而ServiceMix不仅仅提供路由功能,它本身就包含了大量做好了的组件,这些组件可以直接被用于连接业务逻辑(business logic)或用于传输通道以及协议。 综合来说,Swordfish是一个建立在ServiceMix基础上,并将功能延伸至企业SOA范围的框架。Swordfish核心使用 ServiceMix的公共扩展点(public extension points)在规范化消息路由器(NMR)中与消息流建立联系。 与NMR内部建立联系的中心概念就是拦截器(Interceptor)。拦截器是一段代码,这段代码在消息经过NMR进行消息交换时将其拦截下来并对这个消息做一番动作。 Java界面可以在Swordfish API中起到拦截器的作用,借助一些插件便可让这个拦截器实现一些特定任务,如消息认证(validation),消息转换(transformation)等。 拦截器对消息交换作用的次序可以通过Swordfish框架核心中一个叫做Planner的组件来计算并定义计划。 具体计划如何实施可以由用户来决定,所以API中还有一个叫做PlannerStrategy的界面,此界面可以通过插件来使用。举例来说,评估一个消息交换中的策略便可以通过这个 PlannerStrategy来实现。 除了传统拦截器以外,在特定情况下还可以使用特定的拦截器,比如有一种拦截器可以在服务注册中观察一个服务并为相应的交换重建路由。这个拦截器的基本性能(JBI相关)是核心运行中的一部分,不过具体的观察过程如何实施则靠一个将ServiceResolver界面实施到框架API的插件来完成。 所有的公共API都是这样工作的。 面向应用程序开发者的注册和版本库 以上我们简单介绍了使用服务注册来解决运行时服务端点的优点。 不过,服务注册还有更好的地方:它提供了一个面向服务架构中全部服务的全面总览,而且对于服务再利用有很大的用处,而。 ok,已经解决。。 import java.awt.BorderLayout; import java.awt.Container; import java.awt.FlowLayout; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JScrollPane; import javax.swing.JSpinner; import javax.swing.JTextArea; import javax.swing.JTextField; public class easyFrame extends JFrame{ JLabel lb1; JTextField jt_get; JTextArea jta; JPanel jp1; JScrollPane jsp1; public easyFrame() { lb1=new JLabel("请输入:"); jt_get=new JTextField(10); jta=new JTextArea("Sword Art Online Sword Art Online Sword Art Online",10,20); jp1=new JPanel(); jsp1=new JScrollPane(jta); Container c=getContentPane(); c.setLayout(new BorderLayout()); jp1.add(lb1); jp1.add(jt_get); jp1.add(jsp1); c.add(jp1); setSize(300, 300); setVisible(true); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); setLocationRelativeTo(null); } public static void main(String[] args) { new easyFrame(); } }2.我的世界附魔指令(give)
3.求我的世界10000锋利附魔钻石剑命令
4.用JAVA编写程序
5.谁能介绍下:Eclipse新成员Swordfish吗
6.java中建立简单的界面