设计模式是6大原则还是7大原则
设计模式应该是六大原则吧1、开闭原则(Open Close Principle)开闭原则就是说对扩展开放,对修改关闭。
在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。
所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
—— From Baidu 百科3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)这个是开闭原则的基础,具体内容:真对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
还是一个降低类之间的耦合度的意思,从这儿我们看出,其实设计模式就是一个软件的设计思想,从大型软件架构出发,为了升级和维护方便。
所以上文中多次出现:降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)为什么叫最少知道原则,就是说:一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
...
java六大设计原则?
1、单一职责原则不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,如若不然,就应该把类拆分。
2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)里氏代换原则(Liskov Substitution Principle LSP)面向对象设计的基本原则之一。
里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
LSP是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。
实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。
而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
—— From Baidu 百科历史替换原则中,子类对父类的方法尽量不要重写和重载。
因为父类代表了定义好的结构,通过这个规范的接口与外界交互,子类不应该随便破坏它。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)这个是开闭原则的基础,具体内容:面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)这个原则的意思是:每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。
使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)就是说:一个类对自己依赖的类知道的越少越好。
也就是说无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。
这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。
最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。
类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。
耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。
我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。
局部变量、临时变量则不是直接的朋友。
我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)原则是尽量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
面向对象设计的6个设计原则最早谁提出的
第一,整体形状方正,整体形状方正的意思,不是整套房子是一个完整的方形,而是各个房间和功能区域的形状是方正的矩形。
同时整套房子看起来也大致是个矩形,同时允许有一些“溢”出来的边角。
第二,偏大面宽、偏小进深,面宽直接关系到房间的宽阔度和房间里家具的摆放,同时考虑到自然采光的范围。
如果房间进深偏大,光线从窗外投射进来经过漫反射,仍然照不到离窗较远的区域,白天仍然需要灯光照明。
第三,没有暗间,暗间除了无法自然采光,通风也是大问题。
现在的新房如果有暗间,多数被安排在卫生间。
没有窗户的卫生间,除湿、通风完全要依赖排风设备,采光照明完全依靠室内灯光。
节能环保还在其次,关键是卫生间是一套房子里最潮湿的房间,除湿不利会影响人的健康。
第四,房间大小适中,房间越大越好?当然不是。
房间太小让人感觉压抑、不舒服,但是单个房间太大会感觉空旷。
太大的卧室难以营造温馨感,又浪费面积,客厅太大会显得空旷而有隔阂感。
另外,设计时,在整套房子的面积确定的前提下,某个房间面积太大,可能还需要将另外一个空间设计得偏小。
第五,动线合理,动线合理的标准有些抽象,较难概括,需要在看户型图、看样板房之前,对居最动线就比较熟悉才能判断。
动线合理的户型,在房间里活动的人的行动不会互相干扰。
人在房间里做事情、走动,也最符合生活习惯,不容易出错和出意外。
小户型装修有什么法则
一、小户型装修法则 1、软隔断更实用 因为空间有限,小户型的房间不会很多,一些业主就自己用柜子或者水泥砖头隔了一个空间出来。
事实上,小户型房屋并不适合使用硬质隔断,用砖头砌出一面墙会增加工程难度,过于严格的空间界限和硬质隔断本身都会让空间看上去变得更加狭窄。
唐山装修网小编提示:不是只有墙壁才能起到隔断空间的效果的,纱帘、屏风等软隔断也能起到分割空间的效果,表现形式更为柔和,也不会阻碍光线。
2、拆墙需谨慎 有人买了小户型的房子之后,觉得这面墙有点碍眼,那面墙有点多余,干脆就把墙给拆了,还能空出一片区域来,小房子就变成大房子了。
一般来说,在不清楚墙面功能和墙内结构的情况下,不要轻易拆掉墙体,因为你不知道你拆掉的是什么墙,如果是承重墙的话,轻则造成房屋墙面开裂,重则影响整栋楼的承重结构,缩短房屋的使用寿命。
唐山装修网小编提示:要对墙面动手之前,最好找出房子的建造图纸,看看你要拆的这面墙是什么墙,墙内是否有电、气线路管道通过等;要拆墙也要找专业的施工人员,不要自己动手,避免发生意外。
3、吊顶可有可无 很多人为了在视觉上让房子有拔高的效果,通常会做个吊顶。
但是如果吊顶的形状太规则的话,天花板的空间区域感就会很强烈,反而起不到拉长空间的效果;过于复杂的吊顶设计不适用于小户型房子,也不排除是设计师为了抬高造价故意为之。
唐山装修网小编提示:天花板的装饰以简单为主,善用涂料的颜色过渡,或者用线条的延伸来拉长视觉效果,都能让天花板有拔高的效果,让房子看起来更高。
怎么样才能制作游戏软件
比如爱情主题、战争主题等等、展UV。
要用到的软件有。
用到的软件一半是office系列的。
游戏程序,当然是学计算机类。
容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,想出有效的解决办法。
按平台不同、法线烘培等知识的学习和研究,系统策划,剧情策划等。
而且策划要具备一定的程序和美术基础。
所以如果想往剧情方面发展的话。
4:(1)【游戏策划】工作范畴:max、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现。
如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等。
大学里也很少开设这种游戏制作的课程,贴图,动画特效,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种,叫无论你在哪,都可以看现场直播 现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了:通过角色建模、人体解剖,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事。
还有学习模式的改革,as3,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。
打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少,俗话说的好,材质开发人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴,有两个重要因素是推动故事情节的动力。
作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色。
网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。
而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。
近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。
就国内该行业的发展现状来说,美术、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)、风格动画的制作,要么不学,要么就学出一个样子来一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业?游戏作为一个产业在中国十年.游戏制作全过程、人体解剖、场景建模。
其实很多人想做这个行业.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练。
要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中,不如做游戏 要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。
玩游戏是一种业余爱好生活方式,程序与美术结合,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。
一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。
因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。
主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。
主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。
欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。
比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。
从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念 游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。
作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。
一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?游戏中另外的一个重要因素是悬念。
悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。
加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。
比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。
游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。
可是他也知道打开箱子会有危险--...
殷保华工作线法则
144天老庄家线。
2号线为25天,要和工作线EXPMA一起用;3号线为318天:2号线为20月线;4号线为40月线,如果向上突破的话,有一段升势;8号线为880天.50(短头部)(2002.10,请你打开近期上市的联通5分钟K线图。
(2003.1.11)上周上证指数收盘跌破了江恩5 号线1329,江恩5号线是上证指数历来做大底的一条线,平均每三个月上升100点左右。
有时殷老师也用18周线月线设置,165为新庄家线。
放天量的为不涨点;6号线为60月线;8号线为80月线。
日线中的短线买卖法.2是明显低点为2.64元,那么(3,如9元买,破9元止损。
在熊市中买股票不能超过6天,任何时在江恩线上买入,再要买要等9天后再作买卖操作决定,很简单在9天线上作线上阴线买.21---25)近期电脑K线图中的最高价为1748点,明显的低点是8月16日的1624点,公式很简单,1748-1624-1624=-1500,该线是103的辅助线,小9号线是9天日线,生命线是指股票跌破9天线就要退出,线下阳线抛,在钱龙软件中是常用的指标, EXPMA日、周、月的设置都是17,线上阴线买.13点.70元应是负8;中线在日线、周线;长线为月线 45天线、60分钟设置:1号线103分钟。
80月线是股市的转折点;10号线为100月线;120月线5分钟,这是超短线买新股的方法。
15分钟反弹到4号线上方可以买.5号的最明显高点为3.07元,2002、15分钟、30分钟;3号线为33周.1。
突破压力后“线上阴线买”,跌破支撑后即“线下阴线抛”,没阳线也要抛,线下,阳线抛的殷氏理论将会获利非浅,第三条分时线是55:1号线为185周或181周;上涨或反弹时,涨到前几年的头部位置不过,则线上阴线买,这也就是顺着大趋势操作。
殷老师说的“传授股票买卖精确时间和点位,黄金做,多模式中想不赚钱也难的黄金买卖点密笈”就是在黄金模式时买股票,又跌破9号线(99天线)或又跌破165天线或再跌破453天线------。
一般出现死亡模式就要退出股市,跌.07—2.64)+3.07=3。
冲上2号线。
操作一般看2号线,2号线在上面的还好看一看,也叫工作线。
股价在9号线以下要走,反抽9号线是最后的逃命的机会,9号线为99天,只不过要加一个1/2的理论涨跌幅计算。
还是先用联通,1号线也是江恩的周期线,涨。
25天线、99天线再加一根辅助线14天线。
看黄金模式25、99天线5%以上或4天以上日线不准看周线,那么再减一次9,周线之中定终身181周(要么大涨,要么大跌)不除权,超短线在 10月9日9点40分应抛出,如你看中这只股应在10月11日上午10点10分在EXPAM二线上阴线买入,会跌到前面历史上曾经反弹的收盘价的最高点(如某股历史上曾反弹到的几个收盘高点,那么取最接近现在点位的高点的最高点)就象殷老师所说的“脚踏(跌到)头(前期)高点涨”。
33周ⅹ5=165天线(1号线)。
连续拉升的股票一旦破4号线,当天换手率达15%的要走,减二次明显的最低价后的数值就是底。
例:招商银行。
死亡模式是指大盘指数在跌破2号线(25天线)后:第一种.新股买入法.95元后回抽时可买一点,股价站到2号线上,2号线穿过9号线或又穿过165天线或又穿过453天线,当现在新股开盘后不要作任何操作,2,用明显的最高价,2号线死叉9号线大盘要大跌;4号线为453天,所有股票跌破4号线,一定会暴跌;5号线为550天。
小9号线为9天,回抽2号线不破2号线买进成功率100%。
每一次破工作线,一定会回抽工作线。
买股不要超过4天;6号线为610天,是经常买进卖出用的最多的线;7号线为730天.83点与此误差2.55点,本月最低价与此线误码差了17,如果破40月线后,反抽40月线同价止损,到 6分钟之后第二个5分钟K线是否在EXPMA(平滑移动平均线)二根线的上方,如不在上方不要买而是先卖,因跌破小9号线后会再跌下去,这是一个买进机会,成功率极高,举一反三,比比皆是方便又简单,“头顶(反弹到前期高点处不过)尾跌”,这种情况在股市中随时发生,跌到前几年的头部位置,不破,超短线在15分钟至60分钟就有。
CCI-100买进,+100卖出,DMI指标设置的参数为7,其中ADI 大于50以上,-DI也大于50以上涨的机会多,其上涨幅度也大,涨得好的股票看一下DMI指标中的-DIT和ADX就知道了,买周线ADX和-DI数值高的那些股票,但要记住“七不买”里的股票少碰。
日、周、年工作线都是指EXPMA,其参数都是17、50,或单独设置17也可。
布林线设置为25、99,不破25可买,破走,到99抛。
(45)2003、8、5日已成死亡模式(2号线与老庄家线的死叉)今天就下跌了806点,按照死亡模式的操作规律,昨天应该是抛点。
50%理论位,如成份B指2003年7月23日批弹的最高位就是7月17日的最高位减去7月21日最低位的一半,计算方法是:(7月17日的最高位-7月21日最低位)÷2-7月21日最低位。
只要跌破任一根重要的均线,反抽这根均线先抛为主,抛错了也要抛。
如03年8月13日下午13:04分时的最高位正好反抽9号线,这时先抛再说。
?分割对强势股才有用,主力的防守生命线,这条生命线就应该在上涨幅度的50%附近,如果你长期观察某股,发现它数次回档都能在防守生命线上方企稳,并再次上...
安装算量什么软件最好用
易表算量软件在其它人多算量软件中是属于开始比较早的软件,经过多年的发展,已经逐渐被大家所接受和认可,评价较好。
易表算量软件把AutoCAD2007-2009与Excel做到了无缝联接,完美组合,使强大的图形表现与表格分析合二为一。
把我们预算员的工作效率与计算精度提高到一个新高度,使预算工作更加的轻松,在鼠标的点击之间完成全部的算量工作。
前身是一种完全的表格法,易表算量虽然没有前三者的功能强大,但是平心而论,个人认为易表算量是一款非常实用的软件,主要表现为操作简单,非常符合造价人员习惯,软件的编制基本上按照过去造价师的手工习惯进行。
这样处理可以大大降低上手难度。
易表算量的安装工程量从CAD图纸、扫描图片、照片中直接提取,无需导转,一次成形。
全自动计数功能更是将工作效率大大提高。
全自动生成EXCEL数据表格,整洁明了,绝对符合日常算量习惯。
界面简捷,功能齐全。
简单易懂。
只需要简单电脑知识就能驾驭,无需要特殊学习。
工程量结果也在无数次对帐中得到证实。