游戏测试面试题
腾讯公司的面试题1 、对 MMORPG 的 CLIENT/SERVER 使用白盒和黑盒的方法进行集成和系统测试; 2 、编写测试计划完成测试任务。
工作要求: 1、了解C/S结构,并熟悉TCP/IP、UDP协议; 2、掌握常用的软件测试工具、测试流程 ,熟悉软件工程; 3、熟悉C++或Delphi Windows编程; 4、了解游戏客户端程序设计和服务器架构方式;此题是腾讯招聘游戏测试人员的题目!通知偶去面试!今天上午偶p点p点的就去坐了公交,一个半小时后到了公司总部,(附:公司总部是受其他城市的委托来面试我的) 主考是北方人,我也是北方人,于是很快就出题了!如下!1,网络游戏交易的流程,用Oracl,sql,叙述出来2,找到交易这个流程之间的测试点 然后问偶,能写出来吗?偶说,能,问:需要多久?偶:20分钟 然后对表!关门,偶开始狂写狂画,之后偶觉的思路没理清,换张纸,慢慢画,急切间服务器的英文---server忘记了,而且字体超级烂,偶本来字很好看的,,,毕业至今没写过几个字哈,生疏了,也紧张。
终于在20分钟内大概画了个流程图针对于第一题,并附上测试用例!第二题,偶只写出了两个测试点!门开,主考进来,看偶的纸,说,我要的就是这个,然后问:软件测试最重要的是什么?偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要,于是偶就头晕晕的很笃定的说功能测试最重要!又问些对游戏的感受和了解,就ok了!最后问偶愿意去另外的城市工作吗?给偶一个考虑的机会,偶呆了一秒说:您知道,我刚来这里,是自己来的,无牵无挂,只要是xx公司,哪个城市都行!于是结束了面试!偶本来以为不会这么良好吧,偶的第一次面试!刚刚从公交上下来,准备回住的地洗澡澡,电话响了,是那个城市的分部打来的电话,说是要电话面试我,由于大街上很嘈杂,狂跑到小区的里面蹲在草坪上接受面试,呵呵!问的问题跟上午面试的题一样,不过交易变成了组队,偶还照我上午的思路说了下,但是人家说那不对,然后自己说了下去,可惜我没听清楚他说的什么,因为那会信号不好,然后我跟他口风说对对,是那样,然后继续问我第2个问题:玩过什么游戏,对游戏的熟悉程度,以及你认为的游戏测试包括那些?我的回答:因为本人接触游戏很早,从传奇到奇迹,到现在的3d,天堂2,魔兽世界,英雄,热血江湖,只要是rpg的基本上都玩过,不管是q版的还是武侠魔幻的,还有休闲类的,比如泡泡堂,疯狂坦克等等,强调了我的测试经验是休闲类的游戏,包括大富翁,泡泡龙,主要负责功能测试,立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回,可玩性测试等,[这期间他还问我竞技类游戏呢?比如cs,我说呵呵,cs以前是我的最爱] 然后他问:你对可玩性测试是怎么认识的 偶回答:包括色彩的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及游戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简单一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人,泡泡堂的角色造型很可爱,容易吸引女孩子,这些都是可玩性方面的 第三个问题:你认为象早期的超级玛丽游戏上面的按键怎么做测试?偶回答:超级玛丽的游戏的键盘很简单,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键--跑跳走等也是这样!(其实偶回答的应该是属于测试目的,和测试脚本,与测试执行,测试平估之间的联系~渴望高手指点一下偶这样的思路正确与否?) 他问:有没有想到测试时候同时按几个键,或者乱按键会出现什么结果?偶回答:当然需要这样的测试,站在用户的角度来说,我们做测试应该尽全力的进行全方位的思考和测试!第四个问题:给你一个测试脚本,你怎么制定测试计划?你的测试目标是什么?偶回答:测试目标我想应该有个最高测试目的,游戏测试和软件测试的不同也包含有这一点,游戏测试的最终目标是让普通大众去把握和接受,而软件有没这个普遍性,所以制定测试计划的时候也应该跟随脚本向这个目标走。
然后就是个人认为测试过程是随着软件游戏的开发过程而进行的,每个阶段都应该有不同的开发过程和测试过程,所以每个阶段的测试计划和测试目的是不同的,我不知你问的具体指哪个方面,而我以前从事的是功能测试,就是黑盒测试!这时还问偶一个问题:你做的功能测试是怎么发现并提交bug的?偶的回答:我以前的测试过程是每天的测试内容侧重点是不同的,要根据leader发布的测试计划走,提交bug一般要形成图文并茂,再现bug出现场景,有理有据,形成文档,提交!然后就是他说:那好,今天就问到这里,有其他联系了会有别的人给你其他的面试。
最后我问一点:我想问一下,我记得你们招收的学历是本科,可是我是大专,所以我想感谢你们给我面试的机会!他笑到,这个没什么的,学历我们并不看中,老总是想把你外聘的,好的,就这样,一起学习!呵呵 当时我就傻了~~~ 外聘,,,就是打工扫地也好啊,不管是不是正式,有个工作就行!!!本人第一次面试就这样。
关于游戏测试 软件测试的困惑
一、游戏软件与通用软件的区别 二、网游有哪些测试内容 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈 a) 游戏发开中的功能有哪些 b) 游戏测试的测试用例有什么作用 c)测试用例应该包括什么 d) 功能点模块化理念 e)场景测试法协助功能点细分 f)用例的设计原则 四、编写过程注意事项
【游戏测试需要会什么】想做游戏测试员,需要具备哪些素质?急急急...
游戏测试员(video game teste)是许多着迷于电视游戏、电脑和互联网的人们追求的一种职业。
从第一人称射击(Fist Peson ShooteFPS)到虚拟现实类游戏(Vitual Reality GameVR)等各种游戏的制作都须要游戏测试员的参与。
不少人把这项工作看成是空手套白狼的好事——玩游戏还能拿钱!实际上并非如此。
虽然游戏测试员确实能从工作中得到乐趣,但是它仍然是一份严肃的工作,远不像人们想象的那样轻松。
如果你和你的朋友或者家人想成为游戏测试员,本文将揭开游戏测试员的真实生活,澄清与这项工作有关的谣言。
1. 游戏测试员并不是总在玩游戏 游戏测试的核心任务跟玩游戏取乐完全是两码事,测试员在整个游戏测试过程中重复进行单调的测试工作,来检测游戏的臭虫(ug)。
举个例子,游戏测试员的一项普通测试工作可能是操作角色与游戏中所有的非玩家角色(NPCNon-playe Chaacte)对话,然后记录对话内容。
另一项常见的工作是计算游戏过程中所有出现过的咒语数目,或者调整玩家在游戏不同阶段控制界面。
测试员的日常工作进度都由所属的项目组组长安排,并受其监督;因此,测试员很少有机会干预或者改变测试内容。
工作中,测试员必须准确地跟踪游戏进程以便研究和记录游戏的任何臭虫或瑕疵(Glitch)。
此外,测试员基本上无权选择测试哪款游戏。
即便你是一个战略游戏迷,喜欢星际争霸、魔兽争霸,你可能每天面对的是体育游戏,或者给幼儿设计的游戏。
不管测试何种游戏、完成何种任务,测试员很可能长时间重复同样的游戏过程。
所谓的“游戏”很快就变成了乏味的“工作”。
2. 从事游戏测试是一个进入游戏产业界的极好的途径 对于想成为富有激情、充满干劲的游戏设计师、美工和程序员的年轻人来说,首先成为一名游戏测试员也许是开创事业的绝好途径。
不过,工作中测试员一般很少有机会与游戏制作团队交流。
然而,开朗、外向的性格还是能让你有机会结识的你想认识的人物。
跟所有入门级的工作一样,游戏测试以外的上层职业空间非常广阔。
但是留给你寻找机会的时间非常有限,并且你很难仅仅依靠这个职位获得更大的发展。
尽管如此,测试仍然是进入游戏产业界最好的入门职业之一。
通过它,你能了解游戏开发的全过程,还能遇到你职业生涯中的“贵人”。
游戏测试的学习曲线上升很快,一个渴望成功的测试员,能在几周之内理解许多制作和开发过程。
通过勤奋和刻苦的工作,少数测试员能赢得令人垂涎的地位;同时游戏测试的经验也能让你的简历在竞争中脱颖而出。
一位专注于工作的测试员还可以在管理、培训和测试领域取得进一步的发展,游戏测试的从业经验让你在竞争游戏制作和开发职位时占得先机。
3. 大多数测试员的收入并不高,但确实有一些测试员能赚很多钱 测试职位的工资一般都极低——9-12美元小时。
某些项目要求超长的工作时间,达到每周60到80小时;这通常意味着加班工资和双倍的加班时间。
此外,测试员是按项目需要临时招聘的,这极大地限制了从业者的收入前景。
所有这些的结果是,不管工作表现如何,测试员在测试工作的间隔总要经受数周的失业。
虽然游戏测试员能拿到一份体面的薪水,但是求职者应该注意在间断的任务之间的失业时间,短则几天,长则数月。
4. 铁杆游戏迷并不能成为最好的测试员 游戏测试员的核心工作内容是发现、重现特定类型的臭虫。
了解、熟悉各种类型的游戏当然有助于测试员完成这项工作,但这并不意味着测试员必须玩过大量游戏是——某些最优秀的测试员在入行以前甚至没有碰过任何游戏。
新手观察游戏的角度跟老手或者游戏设计师不同,他们经常会发现后者永远无法发现的臭虫。
另一方面,铁杆游戏迷更关心游戏的整体性能和游戏体验,而不是一些“不起眼”臭虫。
而实际中,测试员应该具有以下的职业素质:强烈的职业道德,卓越的沟通能力,良好的口语和文档表达能力,耐心和细心。
换句话说,游戏测试要求你对所有的游戏一视同仁,而不是成为战略游戏或者第一人称射击游戏的铁杆粉丝。
5. 大多数游戏测试员都善于与人交往,而且在工作中容易相处 游戏测试员并不是你想象中的游戏疯子;他们不会整天衣着不整地沉迷于游戏,也不会在桌子上堆满饮料罐子。
不可否认,总是有一些测试员是游戏疯子;但是所有的行业中都有“疯子”,况且这些人都做不了太久。
这是因为测试员的成功须要良好的沟通技能。
更重要的,许多臭虫很难靠个人的力量发现,这时测试员需要与同事一起来发现这些臭虫。
而且,测试员必须准确地将臭虫向同事描述清楚,以便他们能有效地解决出现的问题。
最好你需要在狭小的工作间里进行长时间的工作。
这时,你的同事就成了你的朋友和家人。
每天13到14个小时的工作,你有大把的时间跟同事相处,因此你必须与他们交流。
最终你必然疏远了自己的家人和朋友,因为他们并不了解你的工作;作为回报,同事会给你莫大的支持。
6. 游戏测试工作充满了乐趣 期望越大,失望也越大。
游戏测试可能会让很多寄予厚望的人们大失所望,毕竟这是一份工作而不是单纯的游戏。
然而,它对某些人来说仍然是一项充满乐趣...
如何入手软件游戏测试
因为你现在没什么基础,觉得你做测试比较适合,这个门槛低,入门简单,而且随着经验的增加,资深的测试工程师也是很不错的。
但是做游戏开发看开发什么了,是界面还是后台程序本身,因为游戏开发本身包含的技术众多,要想做一名游戏开发软件工程师,开发出有难度的游戏,要有很好的数据结构,算法,数学,编码的基础,游戏的AI就取决于这些游戏设计人员的数学和算法水平了。
游戏内测是什么意思啊?
戏(尤指网游)分为内测和公测 内测和公测的区别只在于范围的不同。
首先,说说内测: 内测是相对于公测来讲的,其实内测就是游戏制作商,游戏代理商以及相关的策划人员对游戏的运行性能,游戏的文化背景,以及游戏系统方面的问题进行技术阶段的全面测试, 步骤是非常详尽的,具体到游戏中的人物的服饰,动作,语言,比如,游戏中的书生的语言应该是文质彬彬,绝对不可以搀杂有江湖的语言成分等等。
再说说公测: 公测是邀请一些全国各地的用户参加测试,主要是侧重于客户端可能出现的问题,测试服务器的性能和查找程序的Bug。
参与测试的人选比内测要广泛,但是也有例外,比如,即将推出的科幻巨作,无论是参与内测还是公测的人选都是由游戏制作商严格挑选的,这与其它任何一款网游都不同。
那么单机只有内测(玩家通常都把这一环节忽略了),这是由单机游戏的特点造成的,因为网游的资金回笼是依靠玩家介入游戏中,不断地投入费用产生的,无论是你参与了内测还是公测,你都只是了解了该游戏的冰山一角,即使你完全了解了也没有用,因为网游是通过不断的升级,增加场景和故事来最终完善该游戏的。
而单机游戏则不同,因为它的特点就是单线剧情,一次性投入,单机游戏一旦推出,无法做任何改变,因此不允许玩家在游戏推出之前进行体验,因此单机游戏只有所谓的内测而没有公测。
那我大哥能告诉我游戏软件的测试方法,比如测试最简单的俄罗斯方...
1. 测试的定义 如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。
无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。
测试都应该是分硬件与软件两部分测试。
2. 硬性问题 硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。
死机、画面出错等硬性问题。
这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。
但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。
而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。
部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。
这里应该不会在讨论范围内吧。
3. 软性问题 而软件的逻辑部分大多会在后期进行,比如公测。
是各种功能的数值调整。
主要为游戏的世界定义一个平衡。
除了初级的数值设定外,内部测试人员很少有能把一个功能测试千万遍的。
于是有可能产生出猫耍的老虎团团转,这种经典的寓言故事。
策划及相关测试人员注重的应该是这部分的测试原理及方法。
而这部分问题的测试,同硬性问题一样,需要一定流程及要求。
而具体流程只有根据具体游戏来决定,大多是将问题分裂存放,并将理由归纳。
但有几点是不变的。
3.1 平衡的目标 而如何让各种设定不偏离主题,明确世界背景及制定等级概念应该是首要的。
尤其在一些角色等系统十分复杂的情况下。
那种变态ADD的规则,可由主角的5~6种基础属性影响到数十种战斗、非战斗技能。
还可根据各种物品来休整这些数值。
而无论如何。
他们都有个明确的等级观念。
从弱到普通,再到强,甚至到最强的龙。
这是因为他们知道一个人,最强也不能强过龙。
这样就给自己定下上限目标。
所以,测试时首先不要去看玩家可选择的职业技能等等是否足够多。
都会获得什么强大的技能、体力等等。
先了解到这个世界里,各个种族之间的关系、职业的互补、各个角色的互相的关系,在整个世界中是什么位置,是否够合理、让常人可以现实中的逻辑去衡量,这个角色在游戏是否合理。
之后才需要针对每个种族、每类职业、每个角色的平衡。
最后到一个一个角色的测试。
有人会说这是前期策划制定讨论的部分,没错,因为测试从这里就已经在策划的头脑中开始了。
在这里定义的过程,正好与现实世界中相反。
现实世界是总结出整体的平衡,而游戏世界则要定义平衡,再将世界整理成平衡的状态。
3.2 划分等级 测试时同样要明确问题的严重等级,一个数值影响的事物越多,那他的严重等级越高。
现在的MMRPG整个属性结构,基本都类似树形结构,之间也有着一些交错的枝叶。
力量等最基本的角色属性,为根。
这类属性会影响到的其他属性,最终到达游戏的胜负,任务的完成等等。
而这些属性的等级自然也就十分明确。
根为最高,枝叶最低。
而修整树木永远不会从根开始。
力量,最基础的属性,结合自己的命中率,对方的敏捷等,会影响物理攻击。
同样也影响着可拿的武器。
但如果这个人攻击力过高。
那是谁的原因?是武器,还是角色的力量。
需要修改那一个?那些角色的基础属性是最不能随便修改的。
因此,还是武器吧。
实在不行在从由属性引发的其他部分着手,如技能的熟练度等。
越基础的部分,影响力越大,也最容易出错。
角色的基础属性是一切测试的根源,同样也是最不能随便更改的一类。
更不应该因为某个问题而被指明要求更改。
而添加删除任何一个属性,更会让之前的测试工作有2/3付之一炬,也许更多。
而对于各种武器,基本可以与角色测试分开。
在角色属性有数十条的游戏中,武器更不会容易出现大的问题。
严重等级之间从高到底可分为,角色,物品,技能。
要修正这三大类属性,尽量在自己的范围内修正。
不要妄想在其他级别动手,更别想在比自己之前高的级别里动手脚。
而在这些属性里面同样还各种属性,就需要根据具体游戏进行划分测试。
虽然这里以属性距离,但任务也同样如此,相互关连的任务网同样十分重要。
只不过之前变化较属性掠少。
3.3 玩家是否付出与获得成正比 现实世界中,没有可能可用捷径获得某一种事物、,只有拼搏。
游戏世界里是否也是?获得一个强大技能之前,给角色的锻炼是否足够。
让他足够珍惜这一种技能或物品。
这是游戏中较为关键的一部分,多体现在任务上。
时间、精力的消耗,是否足够让玩家获得物品时有足够的满足感。
以及对得起测试人员的劳动。
3.4 记录、调整,总结 软性问题应该同硬性问题一样拥有足够多的文档资料来记录,同时也方便对以往数值的效果再思考。
这也应该是所有文档资料应该具备的,记录每次关键更新的工作。
调整方面Sid Meier说过,每一次调整都要多一些。
这样可以看到数值中的巨大差别,从中找到合适的数值。
这几乎是知道Sid Meier的人都知道的一句话。
(大意相似,具体内容没办法记起来,惭愧) 很多时候,测试时会直接将测试的内容按自己的想法修改。
即便记录下来也是只要改好就好。
其实很多时候这些修改都有一定规律,一些修正往往是没改变任何事情。
多一些时间去探...