那些CG图片是用什么软件做的
这要看你要用哪一个软件,这类软件很多的。
以下是制作CG常用到的软件:Adobe Photoshop——简称Photoshop。
图像处理软件的最高杰作,拥有数据变换,图像编辑处理,文件处理等多种功能。
除可使用第三方增效工具拓展其功能外,还提供各类插件的网络更新服务,亦可根据用户需要进行自定。
既适合初学者,又能满足专业用户的需要。
自Adobe Photoshop CS2版本开始,内置了Animation插件,用户可以直接在Photoshop界面上制作简单的动画。
Adobe Illustrator——是制作LOGO、标题及其他矢量创作不可缺少的图形图像处理软件,具有色彩还原真实、文件格式兼容性强等特点。
随着版本的更新,功能愈加丰富,日益成为一切创造性设计的必备软件。
广泛应用于排版印刷领域。
COREL Paint Shop Pro——在功能的完全性上可与Photoshop相媲美,具有强大的笔刷,滤镜及高精度的润饰功能,支持超过30多种文件格式,独特的Layer功能大大提高了图层编辑的便利性。
亦具有画面颉取和网页制作功能,能够创造出精美的视觉效果,是最适合印刷,网络用图像设计的图像编辑和绘画软件之一。
CoreIDRAW——几乎具有所有点阵图,矢量图制作和版式设计需要的所有功能,是极受欢迎的插图制作、图像编辑软件,广泛应用于排版印刷领域。
Kai's Power Tools——简称KPT。
Photoshop效果处理插件的集合,由10~15个插件和效果滤镜组成,用于扩展Photoshop的功能。
Macromedia FREEHAND——是制图软件中第一个实现透明度设定的软件,主要应用于排版印刷和网页制作领域。
拥有丰富的矢量图编辑功能,与其他同类应用程序的兼容性好。
在个人电脑普及之前,曾被大量运用于苹果机上从事排版编辑工作。
Jasc Paint Shop Pro——在欧美国家常用的绘画软件。
支持超过30的文件格式,文件形式变换等各种功能齐备,并可进行Layer编辑。
同时内建画面颉取功能,使用户能够颉取任何屏幕画面进行制作,亦可利用多种特殊效果及制作网页用按钮等其他功能,创作出专业级的作品。
COREL Painter——是目前世界上最为完善的CG绘画软件之一,具有“Natural Media”水彩、粉笔、镶嵌工艺等多种艺术效果,将传统绘画方法与电脑设计完整结合,图像极具真实感。
此外,它实现了与Photoshop的图层和路径的完全互换,在图像编辑方面的功能也十分优秀,可用于进行二维动画,影像编辑及部分特技制作,故而广泛应用于个人图像处理,出版印刷,动画及多媒体制作等多个方面。
Power Tone——拥有280中数码网点及用于贴网的简单Photoshup插件。
是便利的辅助软件。
COMIC STUDIO——日本公司开发的专业漫画制作软件,具备许多针对漫画绘画的特效和网点制作工具,实现了漫画制作的数字化和无纸化。
在日本销售量很大。
Shade——能够自由表现图像立体效果的软件,最大的特征是将曲面制作的复杂操作简化。
能够和大多数2D、3D、CAD软件结合使用,兼容性很强,而加入“森系列”的元件创作模式令其使用更加便利。
因Shade与LightWave的原理构成很像,所以自ShadeR5版本以来,两者开始了紧密的合作,正和两大软件的功能,使双方的通用度均大为提高。
LightWave 3D——业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。
它的功能全面、操作简便,在生物建模和角色动画方面功能异常强大,渲染品质也几近完美,且与各类电脑操作系统兼容性很强,所以被广泛运用在电影、游戏、电视、网页、广告、印刷、动画等领域,尤其受到影视特效制作公司和游戏开发商的青睐。
Bryce——一款超强3D自然场景和动画创作软件,包含大量自然纹理和物质材质,通过设计与制作,能产生及其独特的自然景观,亦可创造真实的三维场景及动画效果。
随着软件的更新,可拥有网络渲染功能、全新的树木造型库及增强的地形编辑器。
POSER——数码化家和动画制作人员必备的3D图形、动画制作工具。
操作较为简便,提供了丰富的人物、动物、衣物模组供试用者选择,另有人物的动作姿势模组以便初学者使用,也具备处理人物细微表情的功能,并能实现向网上3D工具MetaStream的数据输出。
你想要用哪一个就到网上去搜索一下!
cg动画的制作用什么软件?
呵呵!模型制作的话应用最广泛的那就是3dsmax和Maya了,这两种软件自身就携带后期特效制作,还有一种适用于复杂模型制作的软件ZBRUSH。
渲染要用到lightscape及Deep paint 3D.CG动画及电影特效最普遍的就是AE。
PS:其实软件很多原画及贴图的制作大多用AdobePhotoshop和Painter,PS的强大只要稍微懂的都知道,PS是最普及也是最简单的绘画及后期修改的软件,大多高手都不在乎软件的种类,习惯了一种,在那软件上下工夫就行了,我比较喜欢PT,效果自然...
什么叫CG图??一般是用什么软件制作的??都干什么用??能给详...
"CG"原为COMPUTER GRAPHICS的英文缩写。
是指以计算记为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业,它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体计术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
专业动漫设计师用的通长都是MAYA、3D-MAX等专业软件。
怎么做游戏CG视频。
我不会。
完全不懂。
需要下什么软件吗?请详细...
单幅CG绘制:SAI 小巧的绘制软件,不公正因为他小巧所以常用来绘制草图,不过对于专业的插画师,如果能在一个软件里解决的事情一般不会费事的弄两个软件来完成。
painter 优秀的仿自然绘画软件,主要优势我认为在他丰富的画笔,特点就是通过数码手段模拟真实的绘画煤质。
不过我个人认为正因为画笔的繁多,不同类型画笔组合的各种效果,使得这款软件对新手来说不太容易灵活使用。
PS 强大的图片处理软件,现在越来越多的人喜欢使用PS来从头到尾的绘制插画(包括回答者本人),他在处理图像和绘图方面都十分出色,图层合并选项使得他可以快速的叠加效果,而画笔问题,PS可以加载大量的笔刷(Brush)来实现对绘画煤质的模仿,它的特点就是方便,快捷。
二三维动画MAYA、3DMAX 现在都归AUTODESK旗下,现细数这两大三维软件的差别也很多但这不重要,他们在动画制作领域都很出色,很多人都在问到底学那一个,还不如问问自己能不能坚持下来学好一个。
AE 视频后期处理软件,它的功能主要是后期的视频剪辑和特效制作,也是高品质视频制作不可缺少的一款软件。
三至于软件搭配问题个人觉得不会像游戏里那样有什么套装物品的属性奖励,只要他们的文件格式可以相互兼容就可以。
个人推荐:PS 单幅插画、人物场景设计、模型贴图绘制。
MAYA/3DMAX(任选,你尽可只把他们的区别看成是界面的不同,还有命令的使用和快捷键顺不顺手也很重要,看看那个软件符合你的气质就是用它)三维动画制作。
AE 如果后期需要剪辑尤其是特效的话。
说了这么多 各款软件的特点都已经介绍到了,取舍看你自己了。
动画后期制作需要的软件有哪些?
主要看你是针对什么样的类型项目和多大成本的活儿。
AE,属于后期里必会的。
不用说了。
因为与ps的很好结合和图层概念的方便性。
但是AE里的三维属于假三维。
无法做到真三维,这点,在一些项目中辉首先。
而且,它大量的需要插件。
在做电台的电视级别的片头等后期时,可以很方便。
combustion可以再苹果平台上用,而且基本上是基于矢量图形的,不受图像分辨率限制。
而且,他跟3Dmax结合比较好。
其实,我个人认为ae和cb,两个会一个,玩精了。
算是学好后期的很好前提。
fusion和nuke都属于节点式软件。
软件原理与ae完全不一样。
节点式的工作方式非常接近cg的根本编程原理(属性传递)。
最大的优势就是可以节省内存和系统资源,可以做到真正的非线性编辑,可以处理更加庞大的数据。
进而,就可以推论出,它们更适合做电影级别的后期制作。
这才是fusion和nuke等节点式软件与ae真正的不同。
用途,实用面,决定他们的价值与分工的不同。
一个的杀鸡的,一个宰大象的。
老百姓家里杀鸡多,对于大多数人来说,ae价值更大,因为不是每个公司每天都有机会和有时间去做电影。
因为电影需要,不仅是高端的软件,设备,还需要大量的人来做,不是一个人能做的了得。
你会再多的软件,也只是整个制作流水线中的一个螺丝钉。
(当然了,如果你真正去做电影后期的话,很多都已经要用到工作站了)但是fusion的调色功能很强大,它的调色节点式从工作站上移植下来的,非常非常强大。
很多电视级别和电影级别之间的一些项目的片子,很适合用fusion完成。
maya和houdini从用途角度来说很接近。
都是用来做三维动画的。
但是从本质上来说还是区别很大的。
因为maya虽都说是节点式软件,但是它还非一个纯节点式的。
而且maya只能是用来做建模,贴图,灯光渲染,骨骼绑定,动画等,还做不了合成。
但是houdini是可以做合成的。
因为houdini内部就有合成系统。
而且从操作上来讲,其实maya和3Dmax很接近的。
尽管3Dmax属于模块型,maya属于节点式,但是那都是藏在后面的软件内核的内容区别,真正操作起来,maya和3Dmax和houdini相比还是前两这更接近。
houdini里的所有操作都是节点式的。
现在市面上很多人都认为houdini是用来做流体的软件。
其实,很有偏颇。
因为,其实它什么都可以做。
只不过,他在流体粒子等方面更加突出。
maya能做的,它都能做,而且都不逊色之。
但是它俩现在价值方向,还由于市场和项目决定的。
一个houdini正版的软件的升级费用就是一个3Dmax的钱,据我了解。
你想做动画或特效,开个公司来盈利,要以后软件升级啊软件维护啊软件稳定啊,这都是你项目制作的保障吧,你都买个正版软件吧。
一般的小公司是买不起houdini的,也不划算。
而maya,基本上还能承受。
这是企业。
如果个人学个人用呢,基本上都是用盗版。
但是houdini对系统要求很苛刻。
ATI的显卡对houdini兼容性几乎为0,听并且,在32位的系统上既不稳定。
一般都要在64位windows的操作系统上,或这是在linux上菜比较稳定。
因为houdini最初就是在unix环境下开发的,原理也很接近Unix系统平台的原理。
对个人用户的硬件和软件要求都很高。
而maya,基本上都可以适用。
据我了解,在好莱坞的很多大型动画公司还是大量选择maya做动画。
houdini参与的主要是做流体特效方面。
但是,在一些超大公司,想工业光魔等,都开始重视houdini的价值。
因为它几乎可以穿插于影视制作的所有环节。
并且,到现在目前为止houdini是所有三维软件中跟renderman渲染器达到无缝接口的效果。
而renderman渲染器,是现在影视级别渲染最快的渲染器。
但这些的前提都是,首先它得是超大型公司,资金设备人才能力和人才数量都能达到相当庞大的数量。
并且做得是影视级别的项目。
当然,这里吧maya和houdini分别再比作杀鸡的和宰大象的未免可能有些不太合适。
因为maya的确,也很强大。
所有,建议楼主最好不要去分他们的好坏。
而且从他们的适用性和用途来选取。
在国内行业中,cg方面。
3Dmax和maya,(xsi也可以试试)至少会一个。
AE和combusion,至少会一个。
(但用cb的最好是跟max结合,都是Autodesk得嘛)fusion和nuke,至少会一个。
(shake,停止研发了,所以就不提了)但,还是建议,学完fusion,学一下nuke。
如果之后又条件进大公司并且是做电影级别的特效等项目,建议学习一下houdini。
现在国内,很多人盲目学习houdini,但殊不知,学习huodini需要很多基础。
并且,没有看到一切的价值,其实都是有市场决定的。
现在,甚至十年内,max,maya等三维软件绝对是市场的主流。
很很多人没有意识到houdini学了,对他们来说没有价值或者价值不大。
因为他们在工作中根本用不上houdini。
想象一下,武侠小说中的一些画面,用一个柳枝就能将一群歹徒打败的人和用一把神兵利器将一群歹徒打败的人。
哪个更厉害。
有时间把平时常用的maya,ps,ae,等练好了,学精了。
可以再生活中得到相当丰厚的回报和认可。
真正的本事不在软件的差异,在于人的脑子中的创意和想法。