游戏里3D场景渲染为什么比3D制作软件(比如3DSMAX)渲染快
游戏渲染和3d软件渲染的区别? 答:游戏渲染属于硬件渲染,主要通过CPU和显卡对画面处理计算。
3D软件渲染属于软件渲染,通过软件中的渲染引擎对画面进行处理计算。
这种渲染通常更多消耗计算机的CPU和内存!为何电脑在运行游戏时,每秒可以渲染几十张画面?答:你可以这么去理解!3D游戏本身就是一个3D软件,游戏的窗口就等同Max、Maya的操作视窗。
其实3dsmax、Maya中的视图也是在不断渲染计算的,只不过你没有意识到。
因为这都属于硬件渲染!主要依靠显卡和内存,如果你的显卡差就会卡!而在运行3d渲染软件时,差不多质量的图片可能需要数十分钟甚至数小时?答:这个主要还是因为程序引擎内核和计算机硬件强弱导致的!3D游戏引擎强大的是它的即时渲染技术,光影、反射、光效这些都是做为硬件渲染的部分!可以直接呈现在游戏窗口中!当然这个前提是建立在你有足够好的硬件情况下!换言之如果你的电脑没有显卡,那我就不信游戏渲染会比3D软件渲染的快出多少来!而3D制作软件强调的是软件计算处理渲染效果,例如早期的3dsmax是无法在视窗中看到物体阴影的一样!它都需要通过软渲染计算产生最终效果。
而这里更多消耗的是CPU和内存。
游戏引擎与3d渲染软件有哪些异同? 答:这个问题不做过多解释了!归根结底就是用途不一样。
游戏引擎是用来让玩家操作,用来玩的!3D渲染软件顾名思义是用来渲染出图或是制作动画用的!这就是最大的差异了!
制作个3D 游戏场景
1、3D游戏开发一般要涉及的三维建模和编程2、三维建模,一般采用3DSMAX,MAYA,并结合PHOTOSHOP做贴图处理3、将三维模型可以导出形成专用格式文件,譬如DIRECTX sdk支持的.x文件4、采用C/C++/VC++编程,结合DIRECTX SDK或OPEN GL SDK,开发上述三维游戏
游戏的人物和场景是用什么软件制作的
你好,游戏公司确实一般都用3dmax这款软件。
但游戏场景制作需要用到的并不止这一个软件的。
3dMAX:大多数游戏开发公司美工使用,效率较高,用来制作3d模型。
(游戏行业一般用3dmax,极少数游戏公司用到maya,影视动画一般用maya)ZBrush:制作高精度模型,然后可以生成法线贴图,3dMAX中使用。
Photoshop:配合MAX来绘制各种模型需要用的贴图。
你如果没有美术基础,也没有软件基础的话,游戏公司很难招聘你为实习生,更别提成功应聘了。
游戏公司在招聘的时候一般都要先看你的3d作品,作品好的话再通知你上机考试,考试完合格才通知你面试的。
如果您还有其他想了解的游戏开发与求职方面的知识,可以登陆GA官网在线咨询。
我想知道做3d游戏场景人物设计师有没有前途
转专业很容易,3D场景设计以及人物设计都算是游戏设计的基本方面,以后月薪5k左右是可以保证的,跟你学的广告设计的区别是,不用像广告设计那么累的去设计东西,只需要制作就可以了,软件方面,3dsmax pa ae 这3个比较重要,你可以先自学,但是学会用是没用的,还需要学会技巧,理念,设计方法等,这方面你可以在大三结束以后,去实习的时候,直接找培训机构,做定向委培,直接学习企业的需要的东西,然后相当于免去一次敲门砖的问题,直接进入企业就职,然后混2年工作经验就ok了。
之后……就是升职规划了...
3d max游戏场景制作要求
首先我要告诉你 你应聘的公司主要是做什么游戏的啊 就拿网游来说吧 比如说2.5D网游3D网游次时代网游等等 所以你要知道这个 不一样的游戏要求就不一样 但是总的来说你的模型一定不能出现非法面 uv要摆的整齐有序 切图当然要画的好了 因为不知道细节 所以就给你大概说一下咯 希望对你有帮助咯
学3D游戏角色建模应该多了解什么软件?
● 游戏框架以及人工智能 ◎ 提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。
◎ 丰富的多级别AI系统,支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI · 对如触发器,门和升降机等普通游戏对象敏感的寻路框架,允许复杂的游历设定,使得NPC可以按下开关,打开门,并绕过障碍物。
· 游历框架带有短期战术战斗、掩护和撤退的路线网。
· 基于小队的AI框架,适合第一人称射击、第三人称射击和战术战斗游戏。
◎ AI路径在UnrealEd中可见并可由关卡编辑者编辑,允许自定义和提示 ◎可见的AI脚本工具,使设计者可以创建复杂的交互性游戏设定,例如游戏者目标,通用的游戏事件触发器和交互式过场动画 ◎ UnrealMatinee,一个基于时间线的可视化序列、动画和曲线路径工具。
设计者可以使用此工具建立游戏中的过场动画,可以是交互的或非交互的,通过动画序列化、移动包括摄像机在内的对象,控制声音和视觉特效,并触发游戏和AI事件。
UnrealEd中的“Matinee”工具,能够编辑基于时间轴的事件序列 ◎ 支持各种平台的输出格式,包含5.1环绕立体声和高品质杜比数码音效。
◎ 3维声源位置设置,多普勒效应。
多普勒效应:是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中。
◎ 在UnrealEd中的可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面的控制,声音强度,顺序,循环,过滤,调制,变调和随机化。
声音参数被从代码中分离开,使设计者可以控制所有的与游戏、过场动画和动画序列相关的声音。
◎ 支持所有平台的主要声音格式,包括PCM,ADPCM,游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。
◎ 支持游戏机上的声音流。
◎ Internet和局域网游戏已经成为Epic的竞赛游戏如Unreal Tournament 2004的一大特征。
虚幻引擎长时间以来一直提供灵活的高级网络架构,适合于各种类型的游戏。
◎ Internet和局域网游戏在PC和所有游戏机平台上都被完全支持 Unreal Tournament 2004的游戏中带的服务器浏览器 ◎ 虚幻引擎的网络游戏部分编程是高层的和数据驱动的,允许由Unreal脚本代码指定在客户端和服务器之间联系的变量和函数,来保留一个同步的对游戏状态的近似。
底层游戏网络传输是基于UDP的并能够将可靠和不可靠传输方式结合,来对游戏感进行优化,即使在低带宽和高延迟的环境下。
◎ 客户端-服务器模式下最多支持64个游戏者同时游戏。
同时支持非服务器模式(点对点模式)下的16游戏者同时游戏。
◎ 支持不同平台间的网络互连(例如PC服务器和游戏机客户端;Windows, MacOS和Linux客户端共同进行游戏)。
◎ 所有游戏特性在网络游戏模式下都被支持,包括基于交通工具的多人游戏,带有NPC和机器人的组队竞技,单人模式下的协同游戏等等。
支持自动下载,包括跨平台的一致的Unreal脚本代码。
这项特性使得从用户自己创建的地图到奖励包,到完整的游戏mod都可以随意获得。
◎ 提供了一个"主服务器"组件来跟踪世界范围内的服务器,提供给游戏者过滤的服务器列表,等等。
世界范围内的游戏统计跟踪系统 ◎ 请注意我们不会提供一个适合大量玩家在线网络游戏的服务器或网络框架。
尽管这项工作是一个需要多人多年工作的工程,仍然有很多小队已经使用Unreal引擎做了这件事(包括NCSoft的《天堂2》和EA的《创世纪X》),这表明了使用Unreal引擎作为MMORPG游戏客户端和工具的可能性。
转载请注明出处51数据库 » 游戏3d场景制作软件