第一次使用台达PLC,在用PLC编程软件编程时,怎么换行啊?下面...
console中输入的代码都是立即执行的,按回车就执行。
事实上,javascript代码中是没有一般意义上的“行”的概念的,分号才是真正的换行标志,所以如果你想输入多行代码,可以用分号隔开,如 a=1; b=2。
一定要换行,可以按shift+Enter。
Javascript,一种高级编程语言,通过解释执行,是一门动态类型,面向对象(基于原型)的直译语言。
它已经由欧洲电脑制造商协会通过ECMAScript实现语言的标准化。
它被世界上的绝大多数网站所使用,也被世界主流浏览器支持。
JavaScript是一门基于原型、函数先行的语言,是一门多范式的语言,它支持面向对象编程,命令式编程,以及函数式编程。
它提供语法来操控文本、数组、日期以及正则表达式等,不支持I/O,比如网络、存储和图形等,但这些都可以由它的宿主环境提供支持。
JavaScript虽与Java有很多相似性,但这两门编程语言从设计之初就有很大的不同,JavaScript的语言设计主要受到了Self(一种基于原型的编程语言)和Scheme(一门函数式编程语言)的影响。
在语法结构上它又与C语言有很多相似(例如if条件语句、while循环、switch语句、do-while循环等)。
...
企业软件开发流程是什么
软件开发流程 软件设计思路和方法的一般过程,包括设计软件的功能和实现的算法和方法、软件的总体结构设计和模块设计、编程和调试、程序联调和测试以及编写、提交程序。
1 相关系统分析员和用户初步了解需求,然后用WORD列出要开发的系统的大功能模块,每个大功能模块有哪些小功能模块,对于有些需求比较明确相关的界面时,在这一步里面可以初步定义好少量的界面。
2 系统分析员深入了解和分析需求,根据自己的经验和需求用WORD或相关的工具再做出一份文档系统的功能需求文档。
这次的文档会清楚例用系统大致的大功能模块,大功能模块有哪些小功能模块,并且还例出相关的界面和界面功能。
3 系统分析员和用户再次确认需求。
4 系统分析员根据确认的需求文档所例用的界面和功能需求,用迭代的方式对每个界面或功能做系统的概要设计。
5 系统分析员把写好的概要设计文档给程序员,程序员根据所例出的功能一个一个的编写。
6 测试编写好的系统。
交给用户使用,用户使用后一个一个的确认每个功能,然后验收。
举个例子来看: 1 某公司想找人订做一套人事管理软件,从某种渠道上得知我们有提供这种服务,所以联系上了我们。
2 我们会派专门的软件工程师到他们那里去了解我们要设计一个什么的东西给他们用,然后回来做个方案给他们,其中方案的内容包括:我们开发出来的软件大概的界面是怎样?方便什么人使用?什么人可以使用什么功能?方便到什么程度?大概的硬件要求是怎样等? 3 他们看了方案后,确定他们就是要做一套这样的软件,我就开始开发这套软件。
4 我们把开发出来的软件交用他们使用,其中在使用的过程中哪里使用不方便或哪里达不到要求,我们会第第一时间修改这些功能,直到他们要求的所有功能都能很完美的解决掉。
软件开发中的注意事项 1、项目设计 项目设计的主导思想,我觉得可以理解为两种,一种是完全设计,一个是简单设计。
完全设计是指在具体编写代码之前对软件的各种方面都调查好,做好详细的需求分析、编写好全部的开发文档,设计出程序全部流程后再开始写代码。
换句话说,就是全部的计划好了,能看到最终的样子,再开战。
这好像也是很多“软件工程”书里要求的那样。
开始的时候,我觉得这种方法不错也。
什么都计划好了,照着做就是了。
不过这里有个明显的问题,就是谁来做这个完美的计划?估计只有及其BT的人了,但是大部分人的想要完全设计,并且没有错误,或者已经有几种后备的容错方案,并能准确无误的推行。
以达到最终目标。
这样的境界,没有很多年的工作经历是不可能的。
我也没有这样的本事,所以我也就放弃了这种想法。
简单设计:简单设计一种概念,一种可以接受的简单的设计,最起码数据库已经定下来,基本流程已经确定的方案,来作为程序设计的开始,并随时根据实际情况的进展来修正具体的功能设计,但这种功能修改不能是修改数据库结构。
也就是说数据库结构是在编程之前经过反复论证的。
这种方法减少了前期设计的时间,把代码编写工作和部分设计工作放在了一起,实际缩短了项目开发的时间。
如果说完全设计方法要求有很厉害的前期设计人员,那么简单设计要求有很有设计头脑的编程人员。
编程人员不仅仅是K代码的人而且要负责程序架构的设计。
所以对程序员的要求就很高了。
简单设计的成功的一个基点是编程人员设计的逻辑结构简单并能根据需要来调整其逻辑结构,就是代码结构灵活,简单设计带来的另外一个变化就是会议会比较多,编程人员之间的交流就变的很重要。
现在一般的中小型软件公司基本上都是采用简单设计的,除非那些很大型的软件公司。
总结,简单设计考验的是开发人员的能力。
完全设计考验的是前期设计人员和整个项目组完整能力。
(各种文档的编写,开发人员一定会要写一部分的。
) 2、设计变化和需求变化 开发人员最怕的是什么呢?设计变化,还是需求变化?我觉得需求变化是最最致命的。
当你的一个项目数据库都定下来后,而且已经开发了若干个工作日,突然接到甲方公司提出,某个功能要改变,原先的需求分析要重新改,如果这个修改是涉及的数据库的表结构更改的话,那真是最致命的。
这就意味着项目的某些部分得重新推倒重来,如果这个部分跟已完成的多个部分有牵连的话,那就后果更可怕了。
所以当碰到这种情况发生,作为项目经理的你就应该考虑先查责任人,究竟是自己的需求分析做的不够好,还是客户在认同了需求分析后做出的修改,如果是后者的话,你完全可以要求客户对他的这个修改负责任!那么,呵呵,客户先生,对不起了,本次新增加的需求将归入另外一个版本。
如果是改变前面某个需求的定义,那么说不定就要推倒重来了,不过这个时候到不用太在意,毕竟错的是客户。
(项目正式开始前没有没有说清楚其需求)。
所以,各位看客,在需求分析做好后,在开工之前一定要叫客户认可签字,并且在合同上要注明,当由客户原因引起的需求改变而造成开发成本的增加,客户要为此买单地。
如果在需求不变的情况之下,设计发生了变化,这个仅仅是我们内部之间的矛盾,商量...
单片机程序编写,仿真,调试常用的软件有哪些
安卓脚本精灵手机版是一款安卓平台上手机使用的脚步编辑工具,比如说手机游戏挂机、自动完成任务、刷副本、刷金币、app自动化测试等功能,还能够一键录制并且回放整个音频,用来修改天天酷跑非常方便!功能特点 1、模拟按键 录制简单的触屏操作,并可进行多次回放,代替你完成手机上的各种重复操作。
2、游戏辅助 运行智能化脚本,自动根据游戏中的变化选择操作,完成刷分、代练和设备控制等工作。
3、脚本编辑 易于使用的开发平台和脚本编辑器,简单易学的Lua语言,轻松完成脚本编辑开发。
4、脚本销售 脚本小精灵与脚本市场,更自定义化和管理便捷的交易渠道,让你轻松的销售自己的作品。
软件特色 1、录制用户操作、循环回放操作、一键截图。
2、内置一个lua脚本引擎,语法简单易学,可以手动写出智能强大的脚本。
3、提供模拟触摸、模拟输入、屏幕寻图、找色等库函数。
4、提供一个运行在电脑上的脚本辅助开发工具,简化了脚本的开发。
按键精灵手机使用教程 1.1 按键精灵Android版(APP) 1.1.1脚本管理器 按键精灵Android版的APP在界面功能层次上尽量扁平化,大多数操作均在脚本管理器内完成,界面由菜单栏、脚本列表及可伸缩的脚本操作栏组成,用户可以在这里直接进行脚本的创建、管理与编辑。
◎菜单栏:该栏用于创建脚本及脚本的备份与还原。
(如图2)具体功能如下: “未分类”显示当前脚本列表内容所属分类; “ + ”可一键创建脚本并进入编辑器(如图2);首次退出则需要设置该脚本的属性 “云↑↓按钮”可对该功能为按键精灵(Android版)的云脚本管理系统,点击“↑”标记的按钮,可将当前作者所有分类脚本上传备份。
点击“↓”标记按钮,可将上次工作上传保存的文件下载到本地,进行同步。
期间按键精灵Android版云服务会始终保持最新文件版本,并设置相关加密机制,保证作者脚本文件的安全。
(如图4) 注意1:只有登录成功,该功能方可生效。
◎脚本列表:显示当前脚本分类的所有脚本,通点击选中脚本的伸缩按钮,即可呼出该脚本的操作栏 ◎脚本操作栏:用于启动、修改与删除已创建的脚本,同时也可以编辑该脚本的信息 1.1.2脚本编辑器 按键精灵Android版提供了功能强大的脚本编辑器,黑灰背景纯白代码,编辑起来更加清晰;(如图7)可滑动快捷命令栏帮你充分利用屏幕,阅读代码更加轻松 1.1.3分类管理器 随着时间的推移,用户的脚本数量及类型将越来越多,没有一个好的机制管理这些类型繁多的成果将相当的令人头疼,按键精灵Android版首次加入了分类管理器的概念,用户可将同一游戏、同一类型或其它共通属性的脚本统一分类(如图9)。
◎创建分类 点击“创建分类”即可跳转至分类命名界面,输入名称,点击“创建”即可完成,过程相当简洁 ◎管理分类 点击“分类管理”原有分类列表右侧将出现管理按钮,用户可重新命名分类与删除该分类。
(如图11) 注意1:未分类为系统默认脚本存储目录无法删除。
注意2:删除分类也将删除该分类下的所有脚本,请作者看清提示窗,谨慎使用。
1.1.3综合设置 综合设置面板,主要功能是,登录按键精灵帐号、设置APP默认运行参数、产品意见反馈和产品信息版本的检测。
(如图12) 注意1:无论是按键精灵APP还是手机助手,均可用传统的PC版按键精灵的帐号进行登录。
1.2 按键精灵手机助手 1.2.1 菜单栏 按键精灵手机助手整体的界面布局与PC按键精灵有一定的相似性。
菜单栏主要提供了3类功能入口,其一为脚本的创建与保存,其二为脚本的调试(运行)、最后则是常用小功能(抓抓、附件、教程)。
(如图13)通过点击不同的按钮,则可触发该按钮所关联的功能。
1.2.2 脚本管理器 按键精灵手机助手的脚本管理器与手机APP上不同,除了脚本的管理外,也集成了分类管理。
点击主界面右侧“我的脚本”即可展开脚本器(图14),在这里用户可直接在该面板内进行新建/编辑/删除选中的脚本/分类(图15);及脚本的云备份与还原(功能参考APP,界面如图16),同时我们还可以通过拖拽完成脚本转移分类目录的操作。
1.2.3 脚本编辑器 按键精灵手机助手的脚本编辑器基本与PC按键精灵一致,自动联想、换行、中文阅读代码,脚本编写速度较手机提升一个档次。
1.2.4 脚本命令 脚本命令是按键精灵手机助手内置的现成脚本命令,用户通过可视界面设置完参数,插入即可生效,方便快捷。
目前按键精灵手机助手支持的脚本命令共有六大类,分布为:触摸命令/控制命令/颜色命令/图形命令/设备命令/其它命令。
1.2.5 抓抓 抓抓是按键精灵的特色功能之一,可以帮助用户快速取得设备的截图,同时可以做到坐标获取,抓取颜色等便捷功能,是脚本开发中最得力的工具之一。
按键精灵手机助手针对移动设备,同样配备了强大的抓抓功能。
我们可以通过主界面菜单栏打开该工具 抓抓的界面主要有四部分组成,分别是顶部状态栏、剧中截图显示面板、右侧的找图找色面板、底部截图操作栏。
◎顶部状态栏 状态栏用于显示当前设备连接情况以及抓抓窗口的状态操作,如最大化、最小化和关闭。
(如图20) 注意1:在抓抓已经打开的情况下,如设备...
VS编程软件无法启动调试,是怎么回事?如何解决
项目->选择好项目类型(本人C/C++的空项目)、源文件名以后确认这时就会出现能够写代码的窗口(源代码文件),“本地Windows调试器”按钮也会变得可用 这是没有项目的原因。
项目->。
可以走以下步骤重新创建项目: 文件->新建->、路径和名称以后确定这时会有一个没有源代码的空项目;添加新项->选择好类型(C的话就直接选C++源文件就好) ...
在以单片机为核心的毕业设计中,硬件调试和软件调试是否必须要写出...
1、组织与风格(1).关键词和操作符之间加适当的空格。
(2).相对独立的程序块与块之间加空行(3).较长的语句、表达式等要分成多行书写。
(4).划分出的新行要进行适应的缩进,使排版整齐,语句可读。
(5).长表达式要在低优先级操作符处划分新行,操作符放在新行之首。
(6).循环、判断等语句中若有较长的表达式或语句,则要进行适应的划分。
(7).若函数或过程中的参数较长,则要进行适当的划分。
(8).不允许把多个短语句写在一行中,即一行只写一条语句。
(9).函数或过程的开始、结构的定义及循环、判断等语句中的代码都要采用缩进风格。
注:如果大家有兴趣可以到安安DIY创作室博客,有相关说明性的文章和解释。
2、注解Java 的语法与 C++ 及为相似,那么,你知道 Java 的注释有几种吗?是两种?// 注释一行/* ...... */ 注释若干行不完全对,除了以上两种之外,还有第三种,文档注释:/** ...... */ 注释若干行,并写入 javadoc 文档注释要简单明了。
String userName = null; //用户名边写代码边注释,修改代码同时修改相应的注释,以保证注释与代码的一致性。
在必要的地方注释,注释量要适中。
注释的内容要清楚、明了,含义准确,防止注释二义性。
保持注释与其描述的代码相邻,即注释的就近原则。
对代码的注释应放在其上方相邻位置,不可放在下面。
对数据结构的注释应放在其上方相邻位置,不可放在下面;对结构中的每个域的注释应放在此域的右方;同一结构中不同域的注释要对齐。
变量、常量的注释应放在其上方相邻位置或右方。
全局变量要有较详细的注释,包括对其功能、取值范围、哪些函数或过程存取它以及存取时注意事项等的说明。
在每个源文件的头部要有必要的注释信息,包括:文件名;版本号;作者;生成日期;模块功能描述(如功能、主要算法、内部各部分之间的关系、该文件与其它文件关系等);主要函数或过程清单及本文件历史修改记录等。
/*** Copy Right Information : Neusoft IIT* Project : eTrain* JDK version used : jdk1.3.1* Comments : config path* Version : 1.01* Modification history :2003.5.1* Sr Date Modified By Why & What is modified* 1. 2003.5.2 Kevin Gao new**/在每个函数或过程的前面要有必要的注释信息,包括:函数或过程名称;功能描述;输入、输出及返回值说明;调用关系及被调用关系说明等/*** Description :checkout 提款* @param Hashtable cart info* @param OrderBean order info* @return String*/public String checkout(Hashtable htCart,OrderBean orderBean)throws Exception{}javadoc注释标签语法@author 对类的说明 标明开发该类模块的作者@version 对类的说明 标明该类模块的版本@see 对类、属性、方法的说明 参考转向,也就是相关主题@param 对方法的说明 对方法中某参数的说明@return 对方法的说明 对方法返回值的说明@exception 对方法的说明 对方法可能抛出的异常进行说明3、命名规范定义这个规范的目的是让项目中所有的文档都看起来像一个人写的,增加可读性,减少项目组中因为换人而带来的损失。
(这些规范并不是一定要绝对遵守,但是一定要让程序有良好的可读性)较短的单词可通过去掉元音形成缩写;要不然最后自己写的代码自己都看不懂了,那可不行。
较长的单词可取单词的头几发符的优先级,并用括号明确表达式的操作顺序,避免使用默认优先级。
使用匈牙利表示法Package 的命名Package 的名字应该都是由一个小写单词组成。
package com.neu.utilClass 的命名Class 的名字必须由大写字母开头而其他字母都小写的单词组成,对于所有标识符,其中包含的所有单词都应紧靠在一起,而且大写中间单词的首字母。
public class ThisAClassName{}Class 变量的命名变量的名字必须用一个小写字母开头。
后面的单词用大写字母开头userName , thisAClassMethodStatic Final 变量的命名static Final 变量的名字应该都大写,并且指出完整含义。
/***DBConfig PATH**/public static final StringDB_CONFIG_FILE_PATH =com.neu.etrain.dbconfig;参数的命名参数的名字必须和变量的命名规范一致。
数组的命名数组应该总是用下面的方式来命名:byte[] buffer;而不是:byte buffer[];方法的参数使用有意义的参数命名,如果可能的话,使用和要赋值的字段一样的名字:SetCounter(int size){this.size = size;}4、文件样式所有的 Java(*.java) 文件都必须遵守如下的样式规则:版权信息版权信息必须在 java 文件的开头,比如:/** Copyright ? 2000 Shanghai XXX Co. Ltd.* All right reserved.*/其他不需要出现在 javadoc 的信息也可以包含在这里。
Package/Importspackage 行要在 import 行之前,import 中标准的包名要在本地的包名之前,而且按照字母顺序排列。
如果 import 行中包含了同一个包中的不同子目录,则应该用 * 来处理。
package hotlava.net.stats;import java io.*;import java.util.Observable;import hotlava.util.Application;这里 java。
io.* 使用来代替InputStream and OutputStream 的。
Class接下来的是类的注释,一般是用来解释类的。
/*** A class representing a set of packet and byte co...
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