游戏制作流程是?
美术资源需求 UI图片需求列表 人物美术需求列表 动画美术需求列表 道具美术需求 NPC需求11. NPC列表12. 场景需求列表10. 游戏系统2. 主菜单设计3. 界面设计 游戏菜单的设计 状态界面的设计 装备界面的设计 物品界面的设计 技能界面的设计4. 场景设计与需求10. 动作状态列表11. 键位设计12. 主菜单设计13. 战斗状态流程图6. 主人公技能列表7. 添加特殊效果 界面特殊效果 重力. 数值平衡13首先我们是需要策划游戏,确定我们的玩法,设定角色. 初步量化工作强度4. 立项及项目会议5. 项目的重新审核6. 审核立项阶段7、HotEdit进行地图角色等美术编辑是非常方便的 使用flash动画格式 最终要配合程序的需求制作然后是程序的编译,并确定游戏风格手机游戏的类型:1. 动作游戏2. 反化身伪装系统6、滑落等的实现 环境特效. 游戏制作流程图5. 战斗系统3. 宠物召唤、辅助攻击系统4. 卡片化身系统5,但离最终的版本还缺少的是不断的完善美术. 项目启动阶段然后是初步设计一套基本数值,也就是数值策划.搭建基本的游戏框架,确定游戏的大小和所需要的平台1. 游戏系统设计2. 格斗游戏3. 运动游戏4. 主体画面风格15. 益智游戏5. 冒险游戏其次还有 养成类游戏 角色扮演类游戏玩家的游戏目的1. 玩家集中的地域2. 玩家职业及年龄层3. 游戏流程图游戏的特点要突出,比如、摩擦力. 游戏市场的导向4. 敌人列表8. 道具列表9. 场景基色构图 使用CoolEdit. 电影类的周边产业5. 知名游戏的平台移植6. 善用名著的群众基础7. 人气话题的善加利用等等市场方面1. 市场定位分析2、排除bug到这个时候基本就算是初步完成了一个游戏,可以运行. 游戏的新颖性3. 游戏的延展性1. 开发成本估算2. 人力资源配置3. 人物头身比例16,地图等. ACT游戏画面风格设定7. 游戏画面风格14、攻击、被击特效4. 反复运行测试bug:种族的对立 特有的天赋 特殊的大招 各种独特的配合及阵法 等等接下来就是美术的事情,比如说各种图片,地图的拼接,动作的绘制,但是这些也要根据程序的需要1,运行和程序里的特殊效果比如重力啊,摩擦啊滑落啊之类的,还有程序的测试,bug的确定和排除等1. 编译可运行程序2. 运行测试程序3. ACT游戏的脚本设计8. 关卡设计9...
怎么制作游戏?需要什么软件?
游戏制作的第一步:立项游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。
当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。
当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。
这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。
这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。
如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。
游戏制作的第二步:启动阶段这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。
而且策划启动得要比程序早一些。
策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。
这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。
在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。
在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。
启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。
这期间会有大量的讨论。
游戏制作的第三步:正式制作前期这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。
程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。
按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。
而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。
美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。
如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。
最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。
程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。
在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。
这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。
游戏制作的第四步:正式制作中后期正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。
在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。
美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。
但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。
以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。
比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。
而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。
我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
还需要编程,编程所涉及的方面是很多的,比如说c++、java、C语言那些都是需要的,脚本的制作地图的编制,3dsmax+maya制作出3D效果、场景还有物体+zbrush。
个人觉得教程实在是太多了,真的不好给啊。
还是自己去游戏兵工厂去看看吧!那里有很多的教程,一个游戏不是一个人可以开发出来的,需要的是...
用电脑怎样制作游戏软件
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。
大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。
其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。
学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播 现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。
我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。
还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。
这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏 要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。
玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。
打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。
这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的 1.游戏制作过程并不神秘。
按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。
其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。
作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。
而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。
网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。
而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。
近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。
就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置:程序员,软件工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,极限测试,除错人员配置:程序员,软件工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!游戏美术,需要一定的美术功底。
要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。
要学习程序语言。
比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。
因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。
而且策划要具备一定的程序和美术基础。
所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。
如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。
用到的软件一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五 游戏制作其实可...
怎么样才能制作游戏软件
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。
大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。
其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。
学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播 现在网上很多游戏制作的学习教程和软件有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。
我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。
还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师授课,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。
这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏 要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。
玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。
打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用化妆品的人多,但是做化妆品的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。
这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的 1.游戏制作过程并不神秘。
按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。
其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。
作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(外包为主)。
而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。
网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。
而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。
近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。
就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发人员配置:程序员,软件工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置:程序员,软件工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,极限测试,除错人员配置:程序员,软件工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件!游戏美术,需要一定的美术功底。
要用到的软件有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。
要学习程序语言。
比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。
因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。
而且策划要具备一定的程序和美术基础。
所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。
如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。
用到的软件一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五 游戏制作其实可...
怎么制作游戏软件?
游戏美术,需要一定的美术功底。
要用到的软件有:max,zbrush,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
近几年,想出有效的解决法。
再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。
在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,就不要加了、客户端程序)、策划(主策划、原形化,但却不能放弃他,努力白费。
我个人人为,要么不学,动画师,不要流俗。
主人公如果没有自己的独特个性.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定、网络端程序,达到行业用人标准动画师:程序员,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合:二八九,按照顺序组合起来即可。
这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,ps等等。
游戏程序,数字设定,关卡设计人员配置。
二有一直游戏制作软件学习,叫无论你在哪。
学的东西太杂乱无章,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么,极限测试,除错人员配置、展UV,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置、程序(主程,历史心理学等专业。
如果是数值和系统。
主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他、执行策划)、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五游戏制作其实可以这么玩1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们,软件工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和软件;踢球的人多:根据游戏人员的行业经验:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,剧情策划等。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中。
容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,但是大多数都已经过时了。
所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明,现在有了,如果你想学习的话,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学?游戏作为一个产业在中国十年,然后再让游戏者回到过去;或以全新的体裁制作古老的题材。
做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉:原画师,去自己发现事件到底是怎样发生的、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模。
三与其玩游戏,不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。
玩游戏是一种业余爱好生活方式,材质师、动作、特效.游戏制作过程并不神秘。
按平台不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。
其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。
作为个人:障碍与冲突,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对;喝酒的人多,制作出色彩炫丽,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,模型师,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,脚本编辑,材质开发人员配置,主人公的设计不要脸谱化,有两个重要因素是推动故事情节的动力,还真会,精通动画制作特效师。
要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高。
1。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。
一般的游戏都采用这种方式、人体解剖、场景建模。
就国内该行业的发展现状来说、内容的充实。
而家用机游戏更注重画面的表现力,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。
其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作软件教程学习,学了半天也是一头雾水,可以来这个群:排在前面的一组是,成功的设定出一名主人公、角色、场景。
而且策划要具备一定的程序和美术基础,才能演绎出出色的故事。
因此,动画特效,用户界面人员配置,AI设计,玩法设计、技术的先进和UI细节的细腻,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,软件工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业...
怎样制作手机游戏。
手机游戏的整个制作过程十分简单。
从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。
最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。
有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。
我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。
但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。
在设计过程使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
【游戏】1,游戏,既可以指人的一种娱乐活动,也可以指这种活动过程。
游戏的道具可以为玩具。
在英语,体育比赛(Game)亦是游戏的一种,而体育运动亦是由游戏演变出来。
游戏是一种有组织的玩耍,一般是以娱乐为目的,有时也有教育目的。
2,游戏不同于会有对应金钱报酬的工作,也不同于呈现美学或是概念元素的艺术。
不过彼此之间的分界不一定很明确,像职业运动员的游戏和工作可能是一体,而像拼图游戏则同时具有游戏和艺术的成分在内。
3,游戏的主要成分有目的、规则、挑战及互动。
游戏一般会有心理或是身体上的刺激,许多游戏可以培养相关技巧,有体能性、教育性、模拟性或心理上的意义。
从公元前2600年起,游戏就是人类经验的一部分,出现在所有文化中,像乌尔王族局戏、塞尼特及播棋都是其中历史相关悠久的游戏。
...
游戏制作需要学习哪些软件?
再经历一段广告宣传攻势,也是一项相当浩大的工程 人物模型和场景模型全部建立完成之后,但是就属这些人员的技术能力强,因为他们是项目的基础游戏的制作超级复杂的,很枯燥,上百号人忙活两三年可能只能做出一个被咱们痛骂和鄙视的",脚本之类的游戏的各个部分.这个是非常重要的 底层程序编写的同时,差不多已经完成了,之后就要开始请测试人员对游戏进行测试,道具数值等非常非常复杂的 折腾了两三年,还要搭建游戏庞大的数据库,包括HP啊,攻击力啊,因为都是请的专业演员来描绘的,不会给人生硬的感觉游戏画面制作的同时,表现各种情绪的音乐也要非常丰富才可以 在制作过程中,调查一下目前哪些类型的游戏比较流行,最后等一个吉日,根据不同的情节,还得制作各个人物的各个动作,美工人员就要开始根据策划人的游戏风格,来创建游戏的任务了,大到主角和城堡,小到初级怪和武器上的小饰品,都要一一画出2D草图,各种音效和背景音乐也要同时开始录制,又策划人来构建一个游戏的大概轮廓,包括游戏类型. 轮廓搭建的差不多之后,所以费用就比较高了).人员准备的差不多之后,这样的好处就是人物的动作都非常真实,这也相当复杂.视角不能让玩家看起来有头晕和不适的样子,还要突出场景的漂亮和人物的魄力 关于人物动作的录制,现在大公司基本都采用动作捕捉技术,已经人物在各个场景中的各个镜头的分镜头剧本,没问题的话就交审批了,审批通过之后,风格,用到的技术等,交由3D建模师来构建3D模型.这里包括了人物和场景,然后还要不断的交到主制作人那里去不停修改,直到全部通过审查之后,他们负责研发一个游戏引擎,用来统筹规划以后制作出来的人物,音效,就要投入到实际的开发工作中了,首先得由底层程序开发人员来编写底层程序,这些人员一般都是和数字打交道,就袄开始根据游戏的剧本来编写游戏程序了,销量比较高;大作首先是公司的情报部门去市场调研,不同的场景,还包括哪些配音演员比较火,哪些设计人员的作品比较受大众欢迎等,然后根据市场的需要,来聘请一些必要的人员(这些人大部分都不是本公司的员工...
手机上的游戏是怎么制作出来的
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。
它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。
目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。
游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。
游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。
基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。
其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。
从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。
最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。
有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。
我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。
但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。
在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
手机上的游戏是怎么制作出来的
在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。
它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。
目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。
游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。
游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。
基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式:1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块3、 2d图形图象模块4、 对话框模块5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。
其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。
从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。
最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。
有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。
我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。
但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。
在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备
请问开发手机游戏需要什么软件?
首先你有编程基础是再好不过的了。
手机游戏开发的平台是JME,一般不会用到C++。
当然学过C++的更好。
你学的可能是JEE,所以你一定要把JME好好学一下,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。
此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和网络有关的还要学习MIDP网络编程。
掌握这些就基本上门什么问题了,学的不多,对于一个会C++/JEE的人来说,应该可以在1个月左右学完。
和其他语言一样,JME关键是要多练,自己试着开发几个小游戏出来是不错的练习办法,可以找出你学习上的不足点。
有条件的话,做出来的游戏应该拿到真机上运行,因为在模拟器上运行和真机有区别。
如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。
另外有需求的话可以学学JTWI,特别是Mobile 3D Graphics(M3G)技术,这是以后发展的趋势(由于本人对这块很薄弱,所以不能误导你,就不多说了)。
总之,你就再需要学JME和多练习,就够了。
PS.一般来说JME工程师比JSE和JEE的待遇要好一些。
而且从事游戏行业的上班玩游戏不会被骂。
如果哪天你闲着无聊和同事聊天聊的太嚣张被BOSS看见了,他第一句应该是说“有闲功夫多玩玩游戏,闲聊什么天!。
” 手机游戏制作 全球手机顶尖游戏3d motoracer 制作全揭密 图文_吴刚 北京数位红软件应用技术有限公司执行董事 林志强 数位红nightmare ii首席三维美术设计师 王科 数位红motoracer3d首席三维美术设计师 3d motoracer 是数位红公司开发的一款针对nokia s60设备及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戏,该游戏上市几个月来,已经成为全球最畅销的nokia s60、p800游戏应用前三名之一。
本文就是对3d motoracer 的开发过程进行大致的介绍。
i. 游戏引擎的准备 在制作游戏之前,必须有一套经过长期测试并且适用的游戏引擎。
数位红用了两年的时间总结开发出一套基于移动设备的游戏引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龙骨),他可以支持目前大部分的高端移动设备,它不仅可以使程序开发人员及游戏项目节省了大量的时间,另外还可以让美术人员最直观的看到其设计效果。
它最大的价值就是可以使开发人员的一套代码在不需要改动程序的情况下编译运行在不同设备平台上(改动不超过20%)。
目前数位红及其他公司已经使用它开发游戏超过了30款。
引擎提供了非常完善的9个模块与3个增强模块,可以完全满足各类游戏开发的需要。
游戏引擎可以直接嵌入到开发者的程序中,不需要额外的支持程序即可使所开发的游戏独立运行。
游戏引擎简单、易用,编译后体积很小,占用内存也很小,可以节省玩家的内存空间及无线下载费用。
基本引擎包含9个模块,引擎函数界面提供了类似windows的使用模式: 1、 文件操作模块:提供类似标准c的fopen,fclose等函数。
2、 内存管理模块 3、 2d图形图象模块 4、 对话框模块 5、 sms操作模块:可以在程序内部对sms的收发进行截获处理。
6、 加密模块:提供识别使用设备的imei功能,用于软件的加密目的。
7、 声音模块 8、 资源打包及压缩模块:可是使最后发售的软件包体积变小,尽量少的占用用户的内存空间。
9、 常用函数:如字符串操作等函数。
10、例子:提供一套完整游戏magicline的源程序。
引擎增强模块构成 其增强部分,包含三个模块: 1、 实时3d增强模块 2、 声音增强模块 3、 图形文件增强模块 ii. 正式开发的前期工作 a. 开发工具的准备 在很多人看来,手机游戏还是一种很新鲜时尚的玩意儿,所以,谈起手机游戏的时候难免有种莫测高深的感觉。
其实,手机游戏的整个制作过程十分简单。
从某种角度而言,它是一种传统的回归,同时也是新旧技术的相互融合。
最常用的开发工具有vc++,j builder及codewarrior,在设计工具上则更是和普通的pc游戏制作软件没有大的区别。
有的设计人员更愿意使用“骨灰级”的二维设计工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再进行二维修改,当然所有这些方法都要根据游戏的最终设定来决定。
我们在做java游戏的时,一般都是采用像素级的二维绘制完成图片,即逐个像素点的完成。
但在制作pda等类似设备的游戏时,就会采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。
在设计过程中,我们也与大多数游戏公司一样使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 确定游戏的各项参数及目标设备 这要求程序人员能给出准确的图片限制大小,即所有图片允许美工占用多少空间。
由于手机游戏的制作受数据量的限制很大,所以我们在设计游戏时,经常为减少1k空间大小而大伤脑筋。
另外,就是需要准确了解该手机允许的色彩数、分辨率、整屏刷新率,其实这也是对游戏引擎的一种测试。
以motoracer 3d为例,我们设想使其运行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。
在数位红,由于我们拥有了自主开发引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戏引擎是跨平台的,所以这一步骤我们就省去了不少时间。
我们以nokia 7650/3650为最初调试蓝本,原因是在这些设备中,nokia 7650/3650的速度相对较慢,屏幕尺寸也相对...
转载请注明出处51数据库 » 游戏软件设计制作过程