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编辑本段定义 地图是按照一定的法则,有选择地以二维或多维形式与手段在平面或球面上表示地球(或其它星球)若干现象的图形或图像,它具有严格的数学基础、符号系统、文字注记,并能用地图概括原则,科学地反映出自然和社会经济现象的分布特征及其相互关系. 现阶段地图的定义是:以一定的数学法则(即模式化)、符号化、抽象化反映客观实际的形象符号模型或者称为图形数学模型.编辑本段简史 在史前时代,古人就知道用符号来记载或说明自己生活的环境、走过的路线等.现在人们能找到的最早的地图实物是刻在陶片上的古巴比伦地图(如图01-01) 据考这是4500多年前的古巴比伦城及其周围环境的地图,底格里斯河和幼发拉底河发源于北方山地,流向南方的沼泽,古巴比伦城位于两条山脉之间. 留存至今的古地图还有公元前1500年绘制的《尼普尔城邑图》,它存于由美国宾州大学于19世纪末在尼普尔遗址(今伊拉克的尼法尔)发掘出土的泥片中(如图01-02).图的中心是用苏 美尔文标注的尼普尔城的名称,西南部有幼发拉底河,西北为嫩比尔杜渠,城中渠将尼普尔 分成东西两半,三面都有城墙,东面由于泥板缺损不可知.城墙上都绘有城门并有名称注记 ,城墙外北面和南面均有护城壕沟并有名称标注,西面有幼发拉底河作为屏障.城中绘有神 庙、公园,但对居住区没有表示.该图比例尺大约为1∶12万. 留存有实物的还有古埃及人于公元前1330~前1317年在芦苇上绘制的金矿山图. ? 我国关于地图的记载和传说可以追溯到4000年前,《左传》上就记载有夏代的《九鼎图 》.古经《周易》有“河图”的记载,还有“洛书图”,表明我国图书之起源.传世文献《周 礼》中有17处关于图的记载,图又与周官中14种官职相关联,如“天官冢宰·司书”“掌邦 中之版,土地之图”;“地官司徒·大司徒”“掌建邦之土地之图,与其人民之数以佐王 安 抚邦国.以天下土地之图,周知九州之地域,广轮之数,辨其山林川泽丘陵坟衍原隰之名 物 ,而辨其邦国都鄙之数,制其畿疆而沟封之,设其社稷之而树之田主”;“地官司徒 ·小司徒”“凡民讼,以地比正之,地讼,以图正之”;“地官司徒·土训”“掌通地图,以 诏地事”;“春官宗伯·冢人”“掌公墓之地,辨其兆域而为之图”;“夏官司马·司险 ” “掌九州之图,以周知其山林川泽之阻,而达其道路”;“夏官司马·职方氏”“掌天下 之 图,以掌天下之地,辨其邦国都鄙,四夷八蛮、七闽八貉、五戎六狄之人民,与其财用,九 谷六畜之数要”.1954年6月,我国考古工作者在江苏丹徒县烟墩山出土的西周初青铜器“ 宜侯矢”底内刻铸的120字铭文有两处谈到地图,即“武王、成王伐商图”和“东国图 ”.该 文记载周康王根据这两幅地图到了宜地,举行纳土封侯的册命仪式.曰:“唯四月辰在丁未 ,王者武王遂省、成王伐商图,遂省东或(国)图.王立(位)于宜,内(纳)土,南乡(向).王 令虞侯曰:‘繇,侯于宜.’”据考证,该图成于公元前1027年或稍晚.这些记载足以说明 ,我国西周时期已有土地图、军事图、政区图等多种地图,并在战争、行管、交通、税 赋 、工程等多方面得到应用.这些地图显然已经脱离了原始地图的阶段,具有了确切的科学概 念.只可惜我国至今还没有见到过这些地图实物,有待地下考古的发现.编辑本段类型 (1)按其区域范围分为:世界图、半球图、大洲图、大洋图、大海图、国家(地区)图、省区图、市县图等. (2)按其专题学科分为:自然地图、人口图、经济图、政治图、文化图、历史图. (3)按其具体应用分为:参考图、教学图、地形图、航空图、海图、海岸图、天文图、交通图、旅游图等. (4)按其使用形式分为:挂图、桌面图、地图集(册)等. (5)按其表现形式分为:缩微地图、数字地图、电子地图、影像地图等. (6)按其印刷开本分为:16开、8开、4开,对开,全张、两全张、三全张、四全张,九全张. (7)按地图分类:地图集,电子地图,三维地图,卫星地图,影像地图等. 按照地图的内容,地图可分为普通地图、地形图和专题地图三种.普通地理图(General Map)是以同等详细程度来表示地面上主要的自然和社会经济现象的地图,能比较全面地反映出制图区域的地理特征,包括水系、地形、土质、植被、居民地、交通网、境界线以及主要的社会经济要素等.它和地形图的区别主要表现在:地图投影、分幅、比例尺和表示方法等具有一定的灵活性,表示的内容比同比例尺地形图概括,几何精度较地形图低.地形图(Topographic Map)是指国家几种基本比例尺(1:5千,1:1万,1:2.5万,1:5万,1:10万,1:25万,1:50万,1:100万)的全要素地图.它是按照统一的规范和符号系统测(或编)制的,全面而详尽地表示各种地理事物,有较高的几何精度,能满足多方面用图的需要,是国家各项建设的基础资料,也是编制其它地图的原始资料.专题地图(Thematic Map)是着重表示一种或几种自然或社会经济现象的地理分布,或强调表示这些现象的某一方面特征的地图.专题地图的主题多种多样,服务对象也很广泛.可进一步分为自然地图和社会经济地图.编辑本段地图名词解释 比例尺 ...
请问trados软件有纸质的教程出版物吗?
不晓得呢。
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哈哈,都是看网上的教材。
象群网有trados 2009视频教程,相信可以学习到更多的运用知识。
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你相信耶稣基督是真正存在的吗?
我也是信主的,我当然相信,我还相信在人诞生之前就有了父、子、灵,耶稣的存在在创世记里面就很清楚的说明了的。
神说:“我们要照著我们的形像,按著我们的样式造人,使他们管理海里的鱼、空中的鸟、地上的牲畜和全地,并地上所爬的一切昆虫。
” (创世记1章26节)这里用的词是“我们”,所以很清楚的说明了神的三个位格。
说明:我们的相信的三一真神是昔在今在永在的。
当然耶稣基督也是。
我想考软件设计师,大家说有用吗?
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客户发过来一张A3大小的图纸,需要扫面成PDF文件。
可是我司办公...
荆州不可能出版该教材,因为荆州是市级单位,没有此权限。
国家语委和语测中心出版了《国家普通话水平测试实施纲要》,是普通话测试的专用教材。
同时他们授权各省可以依据《实施纲要》(我们简称新大纲)的词表、体例等自编本省教材。
荆州应该是湖北省的,教材应该是湖北省语委办和测试中心编写的指导用书。
你可直接向省测试中心购买,也可以到荆州市语委办和测试站购买,该教材一般不在书店出售。
网友需要注意:提问时最好写出省、市、县的全称,不要只写你自己熟悉的某地级市、甚至是某城区的名称,导致回答的人无法准确回答,还得花时间查一下。
这也导致好多提问没有人响应的原因之一。
荆州还是个历史名城,所以还有人知道。
还能尽快回答你的问题。
谢谢采纳为满意答案。
如何制作超简易的网络游戏?
网络游戏和单机游戏,一般是使用C++语言进行编写的,使用的是Visual C++这个软件进行制作。
制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。
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太庞大了,你要真想知道去买本书最好,你要不是专业的话,好多细节你都不能理解,我跟你说不清,反正就是特庞大,一个很拉级很拉级,都快接进小游戏的网游,也要9-12月,你要不信去书中看看,(程序:精通C C++等程序语言 美工:3D建模,贴图,图像渲染等 策划:游戏情节(NPC对话),人物职业设定,数值设定等 你有家底吗??有就好办: “软件、流程、团队、时间……” 不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。
当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。
200人或许是有水分了,但是两年是一定不会少了的。
想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。
这个得有心理准备了。
软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。
流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。
包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。
建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。
美工组,负责包装游戏。
测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
保守估计,总人数30-50是最小的配置了。
最佳答案 “软件、流程、团队、时间……” 不是一开始就要泼楼主冷水,只是想让你有个大致的概念。
当年丁磊推出大话的时候,是号称200人的策划团队历时两年的作品。
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想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。
这个得有心理准备了。
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团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。
包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。
建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。
美工组,负责包装游戏。
测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。
这其中涉及到C++等语言类 PS 3D 玛雅等图象、动画处理软件 没有人可以在极短时间内掌握这些技术的 现在一般设计者都是专攻某一门,然后由高等设计师进行后期语言处理 将他们融合在一起 保守估计,总人数30-50是最小的配置了。
首先,你需要一个工作团队,当然了,游戏的主闯团队你可以一个人来承担(如游戏世界观的设计,游戏中人物的设计:包括都有哪些种族,什么职业,拿什么武器等等。
还有什么任务的设计),但是你需要美工来画出你所想象的那些东西~~ 然后你需要程序员为你编写游戏代码,你需要更多的人来设计游戏的平衡性(比如多少级什么什么经验升级,做任务得多少经验,包括技能的伤害和属性的关系:比如攻击多少打防御多少的人掉多少血。
),然后需要有人来设计游戏的怪物、BOSS以及其他什么的。
设计完以后,需要找音乐师来为游戏配乐,需要有人来为人物的动作(比如挨打,攻击,施法的声音)。
这些弄完以后,需要找测试员来进行测试,测试游戏最终的平衡度,和寻找游戏中因代码的设计而存在的一些BUG。
我说的只是主要的几个点,当然还有其他许多事情我没有说到,因为毕竟我也不是专业做这玩意的~~其实做个游戏挺难的,设计世界观什么的都很容易,但要把游戏平衡度做到非常完美却是十分困难的,中国没有几个做的出来的,国外也没有多少能做出来的~~ )这只是一个程序,不说了,去买本书最好
大型网络游戏是怎么做出来的
你说的有点太简介了,因为制做游戏是个超复杂的工程,决不是你想象的那样减单,我恐怕回达完你,5,6天都不见得说完,而且做大网游1个人是不可能的,在是天材也不可能,你想想,就拿QQ聊天说吧,在游戏中,1个玩家向另一玩家说话时,说的那话须要被你设的数剧过率,然后在却认,光着一个程序,你要做1-2个月,因为我是一个游戏工司经理,你在想想画面,音乐,怪。
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想当年老徐离开网易的时候,带着梦幻西游的游戏引擎自己跑去另外弄一个游戏,在不用再设计引擎的情况下,光策划建模就用了差不多一年的时间。
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软件:有两部分。
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团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。
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