directx9是什么,什么是要支持directx9
微软的 DirectX 上一系列技术的集成, 用来提供Windows平台多媒体运行的API, 支持应用程序、多媒体软件和3D游戏极其声效. 最终用户需要安装 DirectX End-User Runtime, 才能让上述程序顺利执行. 微软公布的2月版 。
不过安装以后应该可以在 DXDIAG 工具中看到更新过的组件.DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。
DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。
全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。
突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
顺便给你个查找IT术语的网站. 呵呵~~
DirectX 9 的中文是什么意思
您好 DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。
Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口。
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 1.0 第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。
它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。
这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0 DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。
这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。
在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。
DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。
从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。
97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。
而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。
包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。
DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0 微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。
此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。
因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。
此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0 DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。
DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。
3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。
虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。
使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。
换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。
同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。
这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。
通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。
此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。
DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。
全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,...
Directx9是什么意思,有什么作用
DirectX 9是2002年底DirectX技术的最新版本(现在已有 DirectX 10.0了),为使用DirectX 的游戏和其他多媒体软件程序提供更高性能。
Directx9的作用是提升显卡的性能。
DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。
全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
DIRECTX9是什么来的
DirectX9.0安装软件用来在你的电脑你安装DirectX9.0,DirectX是微软提供的3d标准,用来对基于DirectX的游戏或3D MAX 等之类的应用软件提供软件支持。
现在最新的版本是9.0c。
在运行需要DirectX支持的游戏或应用程序的时候你的电脑里必须安装了相应或更高版本的DirectX。
xp系统的sp2里已集成了DirectX9.0c所以如果你安装的是sp2的xp系统的话就不需要再安装DirectX9.0c了。
xp集成的是DirectX8.1,sp1集成的是9.0。
DirectX9.0安装了后如果你的显卡不支持9.0的话你还是无法看到9.0的特效的,但是还是可以运行支持9.0的软件~游戏~只是没有那些新的特效。
显卡上DirectX 9.0 是什么意思?
DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。
这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。
微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。
当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。
它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。
后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。
声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。
我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。
除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。
Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。
使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。
DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。
该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。
DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。
这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。
构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。
它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。
DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。
Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。
Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。
Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。
DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。
维护与现有设备驱动程...
DirectX9.oc是做什么用的?
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 1.0第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。
它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。
这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。
这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。
在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。
DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。
从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。
97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。
而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。
包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。
DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。
此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。
因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。
此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。
DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。
3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。
虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。
使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。
换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。
同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。
这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。
通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。
此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.02002年底,微软发布DirectX9.0。
DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。
全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了...
Microsoft DirectX 9 从哪卸载
卸载 DirectX 9.0C并不能像其它应用程序中直接通过卸载程序或者控制面板进行卸载,有人通过安全模式进行卸载,相对更简单一些的方法是通过相应的第三方软件来进行卸载。
1、软件名称:DirectX随意卸一个小巧好用的DirectX卸载软件——《DirectX随意卸》。
它可以卸载所有版本的DirectX(包括将来更高版本的DirectX),体积超小,只有121KB,且卸载速度快,无需安装,可以直接运行,是一个绿色软件。
运行后它将显示你的电脑的系统信息,包括系统核心、系统名称、系统版本、系统用户及DirectX版本号点击〔卸载DirectX〕按钮,软件将询问:你真的要卸载这个版本的DirectX吗?点击〔确定〕后,DirectX就成功卸载了。
重启后再安装所需版本的DirectX即可。
2、 软件名称:Windows优化大师可以用《Windows优化大师》来清理电脑中的ActiveX组件,把无效的组件删除。
首先运行《Windows优化大师》,然后点击选中〔系统清理维护〕,再单击〔DirectX清理〕选项,单击对话框中的〔分析〕按钮。
《Windows优化大师》会自动分析硬盘上的ActiveX组件是否有效。
检查结束后,就可以删除分析结果列表中有绿色图标的ActiveX组件。
3、软件名称:DirectX Happy Uninstalldirectx Happy Uninstall是一款用于完全移除DirectX组件的工具,支持不同版本的DirectX,具有备份功能,可以在5秒内还原为旧版本。
DirectX加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低了用户安装及设置硬件的复杂度。
Directx9.0软件的作用是什么?它对电脑软硬件有什么要求
DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,他的作用很多,说简单点就是能使游戏画面流畅,你安装上就行,会自动加载的。
显卡有支持Direct X 9.0的,也有不支持Direct X 9.0的,要看你的显卡支持与否,如果支持,支持安装该程序就行了。
directx9.0c是什么?怎么才能把其他版本的directx
DirectX是一种应用程序界面(api),可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
下面我们来举个例子说明Directx的作用:以前我们玩Dos游戏的时候,都必须设置声卡的品牌,然后再设置它的irq、i/o、dma,其中有一项设置不对游戏就发不出声。
这部分设置不但让玩家伤透脑筋,对游戏设计者开说也非常头痛!因为游戏设计者做游戏之初便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api来写不同的驱动程序。
现在我们玩Windows游戏,并不会做这些设置,因为Directx提供了一个共同的应用程序界面,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥比Dos下更佳的效果。
当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。
前面所说的只是提供一致的应用程序界面,其实要深入了解Directx的各个组件你就会更加明白为什么游戏都要支持Directx了。
Directx由许多api组成,我只介绍几个重要的部分: 1、DirectDraw:这是Directx中非常重要的部分。
它担任图形处理的关键。
以往在实地址的Dos下设计游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件。
而在Windows98这种保护模式下,所有图形的访问动作都必须gdi这个图形处理中心来处理,而不能直接对硬件下命令,而gdi对连续的画面处理不佳,游戏一旦通过gdi来处理的话,那么效果……嘿嘿。
DirectDraw就是来帮助windows程序也能直接进行硬件操作,更进一步还能加速显卡的速度,使游戏更为流畅。
另外DirectDraw还支持mmx、3dnow、agp等技术,还能处理多屏幕显示,让窗口环境的游戏更加多姿多采。
2、DirectSound这是用来处理声音的api,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。
前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
3、DirectInput这用来处理游戏的一些外围装置,例如游戏摇杆、gamepad、方向盘、vr手套、力反馈的各种设备等。
以往要在Dos下用方向盘来玩赛车游戏,就要先调整好irq、dma等各种设置。
而现在DirectInput则使这些设备与游戏配合良好,不需要做特别配置。
4、DirectPlay这是为了满足近来流行的网络游戏而开发的api,支持多通信协议,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。
5、Direct3D(D3D):d3d的大名相信谁都听过吧!对现在的游戏来说d3d实在是太重要了!由于3d游戏的兴起,各大厂商纷纷推出3d加速卡为了避免重蹈声卡的覆辙,微软从Directx3.0后加入d3d这个api,让3d游戏有一个共同的开发标准。
这样当游戏再执行时若需要绘图时就会通过d3d向显卡驱动程序提出要求从而完成绘图。
升级你需要先下载,如果是一个压缩包,先将文件压缩到一个路径下,再到这个路径下运行DXSETUP.exe进行安装.
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