有哪些Mac版自动标注插件?
产品设计分为外观设计和结构设计两个阶段,不存在工程的说法。
外形设计和结构设计是相互渗透的,不能割开看待。
外形设计阶段,一般使用的软件有:PS 、AI 、coreldraw-----绘制2D效果图RHINO、KEYSHOT、Cinema 4D 、Proe……建模渲染3d效果图,输出外观模型文件,做外观模型proe现在造型设计用的人在增加,因为和后期结构设计和生产的结合好。
alias也有,不过使用的人不是很多,功能太强大,学起来比较需要时间和精力。
结构设计阶段:proe、solidworks 是目前使用最多的。
Catia 也有,不过主要在汽车行业。
UG在模具设计行业用的最多,可以和PROE、SolidWorks无缝对接。
还有Autocad,各个阶段都有可能用到的。
Photoshop 、illustrator 这种Mac都有的。
Rhino也有,不过做产品设计用Windows得多,这样软件支持比较好。
MAC的话平面设计的朋友有在用,做产品设计的里面没有发现过……鼠标、笔这种塑料件肯定设计模具的。
所以结构设计是绕不开的,一定会用到,你也可以找别人帮你做。
外观设计也肯定要有三维设计阶段的,现在基本上不会只有2d 效果图了。
包这类产品,属于纺织品,需要开版,裁剪和缝合,用到CAD,AI,就可以了。
但是需要你有布艺裁剪方面的知识。
建议你上网搜索一下工业设计论坛,然后看一下,职业设计师是做些什么的,就知道了
求Adobe Illustrator CS6 标注尺寸插件,怎么添加增效工具
1.打开首选项对话框执行下列操作之一:(Windows) 选择“编辑”>;“首选项”>;“[首选项组名称]”。
(Mac OS) 选择“Illustrator”>;“首选项”>;“[首选项组名称]”。
没有选中任何东西时,请单击控制面板上的“首选项”按钮。
2.如果要在不同的首选项组之间切换,请执行下列操作之一:a.在“首选项”对话框左上方菜单中,选择一个选项。
b.单击“下一项”以显示下一选项,或者单击“上一项”以显示上一选项。
3.将所有首选项都重置为默认设置如果此应用程序出现问题,那么重置首选项会很有帮助。
4.执行下列操作之一:a.启动 Illustrator 时按住 Alt+Control+Shift (Windows) 或 Option+Command+Shift (Mac OS)。
当前设置已删除。
b.删除或重命名 AIPrefs 文件 (Windows) 或 Adobe Illustrator Prefs 文件 (Mac OS)。
下次启动 Illustrator 时,将会创建新的首选项文件。
注: 可以安全地删除整个 Adobe Illustrator CS5 Settings 文件夹。
该文件夹包含可以重新生成的各种首选项。
5.设置 Illustrator 首选项Illustrator 首选项文件管理着 Illustrator 中的命令和面板设置。
打开 Illustrator 时,面板和命令的位置存储在 Illustrator 首选项文件中。
如果您要恢复 Illustrator 的默认设置或更改当前设置,请删除 Illustrator 首选项。
重新启动 Illustrator 并保存某个文件时,Illustrator 会自动创建一个首选项文件。
根据所使用的操作系统,Illustrator 首选项文件位于以下位置:6.注: 根据您所安装的语言版本,文件夹名称可能会有所不同。
7.关于增效工具模块增效工具模块是为 Adobe Illustrator 增加功能的软件程序。
增效工具为程序提供了许多特殊效果,并且自动安装在 Illustrator 文件夹的 Plug-ins 文件夹中。
可以安装专为与 Photoshop 或 Illustrator 一起使用而设计的任何商业增效工具。
要安装 Adobe Systems 增效工具模块,请使用安装程序(如果已提供)。
否则,请将模块副本拖到 Illustrator 文件夹的 Plug-ins 文件夹中。
接下来,重新启动 Illustrator 以使增效工具生效。
要安装第三方增效工具模块,请按照随增效工具模块提供的安装说明进行操作。
苹果电脑用哪个矢量图软件比较好
展开全部 原来在windows下一直是用CorelDRAW的,一个软件都可以搞定矢量和向量图形图像,后来转用MAC OS后CorelDRAW无法使用,只好逼自己硬着头皮用Adobe Illustrator,一般的使用起来当然没什么问题,但在使用中发现就算是一个非常简单的处理,在这个软件里要么就是需要多个步骤或是切换才能实现,要么就是压根就没这功能,一个非常简单的尺寸标注功能软件自身就没有,需要另装插件,而对尺寸方面也不是太过精准,明明我定了尺寸为230mm的整数的,最终出来显示后面会多几位小数,稍不注意就会因为尺寸多次小数相加后而使误差加大。
我目前还在用这个,暂时还没找到其他适合的,毕竟输出格式也很重要,否则你做好的文件别人打不开也是白搭,你可以试下这款软件,看是否适用你。
在苹果上一个按钮的尺寸换成在安卓里做的话,那个尺寸应该多大
对于刚入行的UI设计师,最容易犯的错就是在设计移动APP时,不懂什么尺寸或者用哪种屏幕的尺寸是最适当的?为了解决这个问题,今天我们就简单的为大家整理做UI时最基础的尺寸规范。
现象首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。
尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480*800, 480*854, 540*960, 720*1280, 1080*1920,而且还有传说中的2K屏。
近年来iPhone的碎片化也加剧了:640*960, 640*1136, 750*1334, 1242*2208。
不要被这些尺寸吓倒。
实际上大部分的app UI设计和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。
说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。
像素密度要知道,屏幕是由很多像素点组成的。
之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。
比如480*800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。
每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。
而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。
最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320*480,iPhone 4s的屏幕像素是640*960。
刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。
所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。
这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。
Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。
1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。
像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。
Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。
倍率与逻辑像素再用iPhone 3gs和4s来举例。
假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。
3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。
但两款手机其实是一样大的。
如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。
在现实中,这两者效果却是一样的。
这是因为Retina屏幕把2*2个像素当1个像素使用。
比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。
导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。
画质却更清晰。
在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。
你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。
其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。
只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。
由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。
实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。
只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。
Android的解决方法类似,但更复杂一些。
因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。
所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。
像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。
如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。
这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率:ldpi [0.75倍]mdpi [1倍]hdpi [1.5倍]xhdpi [2倍]xxhdpi [3倍]xxxhdpi [4倍]各型号iPhone的倍率比较简单,我们后面会讲到。
那么Android手机那么多,具体怎么分?哪些手机是几倍的倍率呢?我们先看一张表,这是友盟2014年10月到2015年03月的数据:就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样粗略判断。
虽然不全面,但至少在1年内都还有一定的参考意义:ldpi 如今已绝迹,不用考虑mdpi [320x480](市场份额不足5%,新手机不会有这种倍率,屏幕通常都特别小)hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端机,屏幕在3.5英寸档位;如今的低端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位)xhdpi [720x1280](早年的中端机,屏幕在4.7-5.0英寸档位;如今的中低端机,屏幕在5.0-5.5英寸档位)xxhdpi [1080x1920](早年的高端机,如今的中高端机,屏幕通常都在5.0英寸以上)xxxhdpi [1440x2560](极少数2K屏手机,比如Google Nexus 6)自然地,以1倍的mdpi作为基准。
像素密度更高或者更低的设备,只需乘以相应的倍率,就能得到与基准倍率近似的显示效果。
不过需要注意的是,Android设备的逻辑像素尺寸并不统一。
比如两种常见的屏幕480*800和1080*1920,它们分别属于hdpi和xxhdpi。
除以各自倍率1.5倍和3倍,得到逻辑像素为320*533和360*640。
很显然,后者更宽更高,能显示更多内容。
所以,即使有倍率的存在,各种Android设备的显示效果仍然无法做到完全一致。
单位不难发现,真正决定显示效果的,是逻辑像素尺寸。
为此,iOS和Android平台都定义了各自的逻辑像素单位。
iOS的尺寸单位为pt,Android的尺寸单位为dp。
说实话,两者其实是一回事。
单位之间的换算关系随倍率变化:1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)4倍:1pt=1dp=4px(...