MIDI输入和MIDI输出都是干什么的啊?
电脑与音乐乐器银色的结合产生了midi,电脑作曲就是用midi软件加相关的硬件来制作音乐。
首先你需要了解一些常识: 1)MIDI发送演奏指令而不是声音 当你在MIDI键盘上按下一个琴键,你不是在制造一个声音而是发出一条MIDI指令,叫做Note on(音符开)信息。
至于这个信息能发什么声音,完全取决于电缆另一端的MIDI乐器(如果有的话)。
MIDI电缆里完全没有音频数据。
2)In对Out;Out对In 许多MIDI设备的后面板带有3个MIDI插座:In、Out、Thru。
连接设备的时候,主键盘的Out将连接到希望接收信息设备的In。
MIDI设备可以做链形连接,使主键盘(或电脑等)发送的信息传送到连接的各个设备。
链形连接的时候主键盘的Out连接到下一个设备的In,然后从它的Thru连接第三个设备的In,再从Thru连接第四个设备的In……如此连接。
3)过多的Thru使数据劣化 通过Thru口连接4或5台以上设备不是好主意。
数字信号多次Thru之后累加的延迟容易使挂在链路后端的设备发生错码或其他意外情况。
4)MIDI通讯是单方向的 不像许多现代的数字通讯例如USB等,MIDI电缆中的信息只向一个方向流动。
如果你希望两台设备之间能够对话(传送系统专用信息时经常用到),就需要把各自的Out接到对方的In。
5)MIDI用串行格式传送数据,速度相当快 在MIDI电缆中同一时间只能传送一个比特,技术上称为串行通讯。
MIDI字节包含10个比特而不是常用的8比特。
MIDI每秒传送31250比特,或者说3125字节。
下面将要讲到,一个MIDI音符开信息包含3个字节,不到1毫秒就发送完毕。
即使一个20音的和弦也将在20毫秒之内先后发声,人类的听觉几乎不能感觉到这样微小的时间差异。
6)16通道共享同一条电缆 MIDI规定定义了两类信息——系统信息和通道信息。
实际的音乐演奏信息(音符、控制器、弯音等)是通道信息格式。
MIDI定义一条电缆同时可以传送16条通道,如果需要更多通道,就要使用更复杂的电缆设置。
例如你的电脑配备了8个端口的接口,同时传送的通道数就可以达到16*8=128。
一些合成器可以同时接收32通道,这时就需要2个MIDI输入口(或者其他形式的接口,如USB等)。
7)两种MIDI同步 最早的MIDI规定定义了时钟信息以及停止、开始、继续,乐曲位置指针等信息,使2台音序器能够同步运行。
每个四分音符发送24个时钟信息,因此它是随速度而变化的。
时钟信息是很简单的单字节标记,并不包含时间、位置等信息。
更复杂的同步信息要使用MIDI Time Code(MIDI时间码,简称MTC),这是SMPTE同步码在MIDI的表现方法,它能够提供乐曲演奏的时间信息,但是不包含速度信息。
如果两个用MTC同步的音序器工作在不同的速度,尽管有很好的同步,它们的音乐还是会逐渐岔开。
8)中央C编号60 MIDI为各通道定义了128个音符,中央C编号为60,5个八度的键盘编号可能就是36到96。
但是音序器没有统一的规定,有的音序器显示60号音符为C3,另一些则为C4,并不统一。
9)MIDI音符开的3个字节包含4类信息 第一个字节包含状态(说明这一信息是什么性质的)和通道号1-16;第二字节是音符编号0-127;第三字节表示力度0-127。
10)力度0就是音符关(Note off) 有两种方法可以关闭已经打开的音符:一种是发送音符关信息;另一种是发送力度为0的音符开信息。
当然这两种方法都必须包含相应的音符编号和通道号,否则就不能达到目的。
除了力度0被借用来代表音符关,音符开的力度范畴变成1-127以外,这两种方法在音乐上并无区别,不过算起细账来后者能节省信息量。
原来MIDI有一个“运行状态”,规定前后信息的状态完全一致的时候,后面的信息可以省略状态字节。
如此算来一开一关是不同的状态,需要6个字节;两个开(第二个开力度为0,实际是关)状态相同,5个字节就够了。
在发送一大片连续的快速音符时,运行状态可以有效降低MIDI信息的传送密度。
11)连续控制器并不连续 MIDI通道信息设置了128个连续控制器信息(Continuous Controller经常简写为CC),主要用来表示旋钮、推子、踏板的运动状况,每一个CC的范畴是0-127。
例如合成器的调制轮或调制杆总是1号控制器,转到一端为0,另一端为127。
但是数值并不是平滑地变化,而是台阶式的变化。
比如数值可以是56或57,但不可能是56.329或57.1。
如果用CC控制一些比较敏感的声音参数,有可能听得到台阶式的效果变化。
12)一些CC是预先定义的 一些CC保留给特别的用途,例如CC64分配给延音踏板。
实际上有一些(例如64、65、66等)控制器定义成开关式,如CC64踩下去发送127;抬起来发送0,并不使用中间的数值。
CC00-CC31可以与CC32-CC63结对使用表示MSB和LSB,构成16384的控制值。
是否使用14比特数值由设备制造厂商决定,没有一定之规。
13)弯音音域由接收合成器决定 弯音是一个很特别的MIDI信息。
虽然它被定义为14比特,但是许多合成器省略了LSB数据而只用MSB的7比特(0-127)数值。
也许这样是对的,因为许多弯音硬件只提供7比特数值,音序器也经常把弯音定在-63到+64的范围。
弯音是一个双极信息,中心为0,控制器常常带有回0的弹簧。
有一条MIDI...
MIDI输入和MIDI输出?
MIDI是英语Music Instrument Digital Interface 的缩写,翻译过来就是“数字化乐器接口”,也就是说它的真正涵义是一个供不同设备进行信号传输的接口的名称。
我们如今的MIDI音乐制作全都要靠这个接口,在这个接口之间传送的信息也就叫MIDI信息。
MIDI最早是应用在电子合成器——一种用键盘演奏的电子乐器上,由于早期的电子合成器的技术规范不统一,不同的合成器的链接很困难,在1983年8月,YAMAHA、ROLAND、KAWAI等著名的电子乐器制造厂商联合指定了统一的数字化乐器接口规范,这就是MIDI1.0技术规范。
此后,各种电子合成器已经电子琴等电子乐器都采用了这个统一的规范,这样,各种电子乐器就可以互相链接起来,传达MIDI信息,形成一个真正的合成音乐演奏系统。
由于多媒体计算机技术的迅速发展,计算机对数字信号的强大的处理能力,使得计算机处理MIDI信息成为顺理成章的事情了,所以,现在不少人把 MIDI音乐称之为电脑音乐。
事实上,利用多媒体计算机不但可以播放、创作和实时地演奏MIDI音乐。
甚至可以把MIDI音乐转变成看的见的乐谱(五线谱或简谱)打印出来,反之,也可以把乐谱变成美妙的音乐。
利用MIDI的这个性质,可以用于音乐教学(尤其是识谱),让学生利用计算机学习音乐知识和创作音乐。
二、MIDI文件的性质 所谓MIDI文件实质上是指计算机中记录的MIDI信息的数据,MID文件的扩展名是*.mid。
它和另外一种计算机中常用的声音波形文件(*.wav文件)有什么不同呢?表面上,两种文件都可以产生声响效果或音乐,但它们的本质是完全不同的。
普通的声音文件(*.wav文件)是计算机直接把声音信号的模拟信号经过取样——量化处理,变成与声音波形对应的数字信号,记录在计算机的储存介质(硬盘或光盘)中。
通常,声音文件都比较大,如记录一分钟的声音(立体声、CD音质),大概需要10.5M的储存空间。
一首几分钟的歌曲需要几十兆的硬盘,一张CD光盘只能容纳十来首歌曲。
为了减少声音文件储存的空间,近年来在计算机技术上采用了压缩技术,把声音文件经过处理,在不太影像播放质量的前提下,把文件的大小压缩到原来的10~12分之一,这就是近年流行的MP3文件格式。
而MIDI文件则不是直接记录乐器的发音,而是记录了演奏乐器的各种信息或指令,如用哪一种乐器,什么时候按某个键,力度怎么样等等,至于播放时发出的声音,那是通过播放软件或者音源的转换而成的。
因此MIDI文件通常比声音文件小得多,一首乐曲,只有十几K或几十K,只有声音文件的千分之一左右,便于储存和携带。
三、关于MIDI软件 MIDI软件有多种类型,有MIDI播放软件、演奏软件和创作软件几类。
通常,大多数的媒体播放器都可以播放MIDI音乐,如WINDOWS95 \98的媒体播放器(Windows Media Player)就可以播放MIDI,而且通常是系统的默认播放器,这类播放器在使用中不能对MIDI音乐的参数进行调节。
除了媒体播放器以外,MIDI演奏软件和创作软件都可以作为MIDI的播放器使用,这些软件在播放MIDI音乐时,还可以选择不同的音源(波表)播放方式,以获得最佳的播放效果,而且还可以改变MIDI的参数产生出新的播放效果,如改变播放速度、改变乐器音色(如把钢琴演奏曲变成小提琴演奏)、升降调等,大部分软件还可以显示MIDI音乐所对应的乐谱(五线谱或简谱)甚至歌词内容等信息,还可以把乐谱打印出来。
回答者:guaiyi - 见习魔法师 三级 1-20 23:23 什么是MIDI文件格式? MIDI是Musical Instrument Digital Interface的简称,意为音乐设备数字接口。
它是一种电子乐器之间以及电子乐器与电脑之间的统一交流协议。
MIDI文件格式也称为频率合成音频文件,它是由频率合成音频文件中储存的码元(控制信息)控制声霸卡上的音频合成器输出音频信号的编码和时间,简单的说,就是本身不能发生,需要经A D驱动声卡转换发声。
MIDI是乐器数字化接口(MusicalInstrument Digital Interface)的缩写。
所以说MIDI并不是一个实在的东西,而是一个国际通用的标准接口。
通过它,各种MIDI设备都可以准确传送MIDI信息。
优点:MIDI文件不包含流媒体信息,文件体积较小,音质也相当不错。
缺点:MIDI文件不是实质意义上的音频文件,而是音频控制文件,不支持真人原唱或者人声 参考资料: http://zhidao.baidu.com/question/15515068.html?fr=qrl3
格式工厂软件打开VOB软件时,不能显示全部文件(4个小时的文件,...
QuickTime是苹果公司提供的系统级代码的压缩包,它拥有C和Pascal的编程界面,更高级的软件可以用它来控制时基信号。
在QuickTime中 时基信号被叫做影片。
应用程序可以用QuickTime 来生成,显示,编辑,拷贝,压缩影片和影片数据,就象通常操纵文本文件和静止图像那样。
除了处理视频数据以外,QuickTime3.0还能处理静止图像,动画图像,矢量图,多音轨,MIDI音乐,三维立体,虚拟现实全景和虚拟现实的物体,当然还包括文本。
它可以使任何应用程序中都充满各种各样的媒体。
QuickTime是建立在一些与时基数据相关的概念基础之上的:原子(Atom)、媒体结构(Media structures)、组件(Component)、时间管理(Time management)、动画图像(Sprites)。
QuickTime是一个跨平台的多媒体架构,可以运行在Mac OS和Windows系统上。
它的构成元素包括一系列多媒体操作系统扩展(在Windows系统上实现为DLL),一套易于理解的API,一种文件格式,以及一套诸如QuickTime播放器,QuickTime ActiveX控件,以及QuickTime 浏览器插件这样的应用程序。
QuickTime不仅仅是一个媒体播放器,而是一个完整的多媒体架构,可以用来进行多种媒体的创建,生产,和分发,并为这一过程提供端到端的支持:包括媒体的实时捕捉,以编程的方式合成媒体,导入和导出现有的媒体,还有编辑和制作,压缩,分发,以及用户回放等多个环节。
QuickTime可以用于实现如下一些具体的任务: 播放电影和其它媒体,比如Flash或者MP3音频 对电影和其它媒体进行非破坏性的编辑。
在不同格式的图像之间进行导入和导出,比如JPEG和PNG 对来自不同数据源的多个媒体元素进行合成,分层,和排列 把多个依赖于时间的媒体同步到单一的时间线上 捕捉和存储来自实时源的数据序列(sequence),比如音频和视频输入 以编程的方式将制作完成的数据作成电影 使用智能化和脚本化的动画制作精灵 创建与阅读器,远程数据库,和应用程序服务器相互交互的演示 创建包含定制形状的窗口,“皮肤”,以及各种控件的电影 在网络或者英特网上实时生成电影流 广播从诸如照相机和麦克风这样的直播源得到的实时流 分发位于磁盘,网络,或者英特网上的可下载媒体 ① 原子 QuickTime的原子是QuickTime用来构建等级数据结构的基本容器。
新创建的QuickTime原子就象树的根。
随后的每个原子都包含在其中并且包含数据和其它原子。
如果一个QuickTime原子包含其它原子,就被叫做父原子,包含在其中的原子就叫做叶原子。
应用程序和其它各种软件也可以用QuickTime原子结构来存储数据。
② 媒体结构 传统的视频由连续的数据流组成。
QuickTime影片可以按同样的方法构建,但它不需要这样做:QuickTime影片可以由取自不同来源的数据流组成,例如模拟视频、存在CDROM上的静止图像和MIDI音乐。
影片不是媒体,而是媒体的组织方式。
QuickTime影片通常是由许多轨道组成的。
轨道不包含影片数据,它仅仅包含这些数据的索引,而真正的数据内容则存在于其它地方。
这些数据索引组成了轨道的媒体结构。
每个轨道都包含了一个独立的媒体结构和一个编辑列表,编辑列表用来以时间顺序安排媒体结构。
媒体结构和编辑列表是做为QuickTime原子来实现的。
③ 组件 QuickTime支持组件使应用程序不需要知道QuickTime用什么技术和设备来工作的。
许多QuickTime服务,例如压缩和解压都是组件来提供的。
组件包括代码,它可以在整个系统中使用,也可以局部于一个特定的应用程序。
每个QuickTime组件都实现一个特定的功能集并且提供给它支持的技术和客户应用程序以特定的接口。
因此应用程序和不同技术的实现和管理细节隔离开来。
应用已存在的组件可以创建新的组件。
例如,你能生成一个组件来支持一种特殊的数据加密算法。
其它的应用程序通过连接你的组件也可以实现这些加密算法,而不用它们自己再来实现这个加密算法。
应用程序使用组件是通过调用系统级的组件管理器。
组件管理器使你可以定义和登记组件并可以通过使用一个标准的界面来和组件进行联系。
一旦应用程序连接到组件上之后,就可以直接调用组件。
当你生成了一种新的组件类的时候,你可以为这种新组件定义一种函数级接口。
④ 时间管理 时间管理是QuickTime影片实现过程中重要的一部分,有时也是比较复杂的一部分。
为了控制影片的时间维,QuickTime定义了时间坐标系统,使影片和媒体的数据结构都使用共同的现实时间系统。
时间坐标系统包括一个时间尺度,这个尺度提供了在真实时间和影片中的表面时间的转换。
时间尺度以时间单位表示。
每秒中度过的时间单位的数量量化了时间尺度。
也就是26时间尺度是每秒中包含26个时间单位或者每个时间单位是1/26秒。
时间坐标系统也包括持续时间,它是影片的长度或以时间单位来记数的媒体结构的容量。
影片中的某点可以由到那一点经过的时间单位的数量来确定。
影片中的每个轨道都由时间偏移和持续的时间组成,这些属性决定了每道开始的时间和长度。
每个媒体结构都有自己的时间尺度。
影片工具箱把每种媒体数据从影片的时间...
...但是这次看完,下次看的时候还得一页一页的翻我想找一个能保存得...
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这个软件的指导思想是尽量给用户带来方便,因此,在体贴的界面上下的功夫最大,打开文件有三种不同的界面供选择。
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