红手指手游挂机软件的原理是什么?
外挂一般是指在电脑运行中,一个程序通过某种事件触发而得以挂接到另外一个程序的空间里(常用的触 发事件有键盘触发,鼠标触发,消息触发等),挂接的目的通常是想改变被挂接程序的运行方式。
现在的游戏外挂就是将外挂程序嫁接到游戏程序当中,通过截取并修改游戏发送到游戏服务器的数据而实现各种 功能的增强。
Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。
那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。
那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。
知道了这个道理,接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的。
打个比方说,在正常情况下,我控制着一个游戏角色,跳了一下,假设我跳了一米,那么这就是正常的数据传输,通过我的操作,客户端向服务器发送了一个跳一米的数据,服务器作出回应,这样的话我就只能跳一米,但是一但安装了外挂软件,那么外挂软件会自动拦截这个跳一米的数据,做了修改,修改成了跳一百米的数据传送给服务器,这样的话服务器接收到的数据是跳一百米的数据,从而就可以跳一百米,你想想,别的玩家只能跳一米,使用外挂的能跳一百米,这就严重破坏了游戏的公平性,不仅如此,由于本身服务器设计只能跳一米,但是被外挂修改,传输了个跳一百米的数据,这样的话服务器就需要腾出空间来传输跳一百米的数据,这样会导致服务器工作量激增,服务器端垃圾数据增多,会影响其他玩家的体验,危害极大!所谓的外挂就是指一种第三方软件(不是所有第三方软件都是外挂的,比如:插件),现在的网络游戏多是基于Internet上客户端/服务器模式(C/S模式),服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。
简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。
那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。
在单机版的游戏中,我们可以随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。
因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。
那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是"否"。
目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。
我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。
比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。
游戏外挂最原始的概念是:一种可以自动挂机进行游戏(包括打怪、升级、补血……)的第三方件软件,它可以让玩家不亲自进行游戏就可以让角色自动升级。
(也因此诞生了最初的游戏代练行业。
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手机发短信硬件原理
概述手机的短消息实现目前有三种方法: 1.通过移动网关发送短消息,使用该方法不需要附加的硬件,但是需要到电信部门申请网关,比较适用于一些大型的网络通讯公司开发,目前华为,中兴等公司就做的这方面的工作,并且还有相应的开发包供开发人员使用. 2.在电脑上通过GSM MODEM向手机发送中文短消息,这是目前比较适合于小项目开发的一种方法,所需硬件包括一款手机,提供GSM MODEM,以及相应的数据线或是红外线适配器.该方法编码简单,只需对AT指令和串口编程比较熟悉就可以实现,而且对硬件需求不高,并能自动收发短消息. 3.通过一些网站上提供的短信发送功能来实现,比如新浪网,网易都提供这方面的服务,这种方法是这三种方法中实现起来最简单,所需资源最少的,但是对于网站的依赖性太强,对网络的依赖同样无法避免,不适用于项目开发.通过第二种方法收发短消息又分为三种模式:Block模式、Text模式和Pdu。
使用Block机生产厂家提供驱动支持,现在还没有发现哪个厂家公布支持这种短信发送模式,而Pdu模式开发起来比较复杂,并且需要编写专门的函数来将文本转换为Pdu格式,比较繁琐.相对而言,应用Text模式开发及方便也简单,是一种不错的选择,不过使用Text模式开发只能发送ASCII码,对于中文的Unicode码不能发送. 使用Text模式发送短信其实很简单,只要对于AT指令有基本的了解,就能编写出短消息的发送程序,可是一直以来介绍该方法的文章却少之又少,很多人认为使用该方法太简单,不值一提.不过对于简单的应用来说,该方法也不失于一种不错的选择.短信编码 在收发短信方面,按时间产生先后,共产生了三种模式:Block Mode、基于AT指令的Text Mode、基于AT指令的PDU Modem, Text Mode比较简单,多款诺基亚手机均支持该模式。
西门子的手机大多只支持PDU模式,PDU模式是发送或接收手机SMS信息的一种方法,短信息正文经过十六进制编码后被传送。
目前,PDU已取代Block Mode,因我们主要探讨PDU模式的发送。
以西门子3508手机为例。
SMS是由Etsi所制定的一个规范(GSM 03.40 和 GSM 03.38)。
当使用7-bits编码时,它可以发送最多160个字符;但用8-bit编码,最多可以发送140个字符,通常无法直接通过手机显示;还有用16-bit编码时,最多70个字符,被用来显示Unicode(UCS2)文本信息,可以被大多数的手机所显示。
今天讨论的是UCS2编码,也就是说,最多只能发送70个字符,不管英文还是中文。
现例如我们现在要发送如下信息,向手机13715342642发送"你好,Hello!"。
在没有发送之前,你要清楚,手机SIM卡所在地的短信中心号,并不是你现在所在地方的短信中心号,深圳的短信中心号是:8613800755000,即使到外地,短信中心号仍是深圳。
从上面得到了下面的信息: 接收的手机号:13715342642 短信中心号:8613800755000 短信内容:你好,Hello! 在实际使用中,上面这些信息并不为手机所执行,要进行编码手机才会执行,先不管,看看编码后的信息: 0891683108705500F011000D91683117352446F2000800124F60597DFF0C00480065006C006C006F0021 解释一下: 08 - 指的是短信中心号的长度,也就是指(91)+( 683108705500F0)的长度 91 - 指的是短信息中心号码类型。
91是TON/NPI遵守International/E.164标准,指在号码前需加'+'号;此外还有其它数值,但91最常用。
683108705500F0 - 短信息中心号码。
由于位置上略有处理,实际号码应为:8613800731500(字母F是指长度减1)。
这需要根据不同的地域作相应的修改。
前面的(08)+(91)+( 683108705500F0)实际上就构成了整个短信的一部份,通称短消息中心地址(Address of the SMSC)。
11 - 文件头字节 00 - 信息类型(TP-Message-Reference) 0D - 被叫号码长度 91 - 被叫号码类型 其实在实际处理中,我们通常把11000D91写死在程序中,因为在国内,这些数据都是不会改变的。
683117352446F2 -被叫号码,经过了位移处理,实际号码为"8613715342642"。
上面的(00)+(0D)+(91)+( 683117352446F2),构成了整个短信的第二部份目的地址(TP-Destination-Address)。
00 - 协议标识TP-PID,这里一般为00 08 - 数据编码方案TP-DCS(TP-Data-Coding-Scheme),采用前面说的USC2(16bit)数据编码 00 - 有效期TP-VP(TP-Valid-Period) 12-长度TP-UDL(TP-User-Data-Length),也就是4F60597DFF0C00480065006C006C的长度 36 / 2 = 18 的十六进 124F60597DFF0C00480065006C006C 006F0021- 这里就是短信内容了,实际内容为:"你好,Hello!"AT指令一、 一般命令1、 AT+CGMI 给出模块厂商的标识。
2、 AT+CGMM 获得模块标识。
这个命令用来得到支持的频带(GSM 900,DCS 1800 或PCS 1900)。
当模块有多频带时,回应可能是不同频带的结合。
3、 AT+CGMR 获得改订的软件版本。
4、 AT+CGSN 获得GSM模块的IMEI(国际移动设备标识)序列号。
5、 AT+CSCS 选择TE特征设定。
这个命令报告TE用的是哪个状态设定上的ME。
ME于是可以转换...