现在最流行用什么软件来烘焙游戏颜色贴图
1.Maya烘焙是不是分很多种?一本maya自身烘焙,二是加载海龟烘焙,法线贴图推荐第一种,软件对自身烘焙出来的法线支持比较好,接缝处理比第三方强很多。
AO我们几乎都用海龟烘焙,或者拿max烘焙。
2.续上一问题,这些东西能不能烘焙在一张图上,不分开烘焙,该如何做。
能烘焙在一张图上,只要分一张UV就可以。
3.灯光。
阴影这些的烘焙,跟漫反射、高光、法线等贴图的烘焙有什么区别?烘焙出来都是一张带有“信息”的图么?linght map一半都是给他链接normal贴图烘焙,这样可以获得更多的细节。
烘焙方法大同小异,网上多得很。
4.有没有一些具体的展UV。
贴图,烘焙的教程告诉下?这个主要是靠项目积累经验,做项目多了自然而然就积累很多小技巧,三言两语说不清楚。
此外插个小广告,西安本地想学次世代的可以找我,场景角色随便挑,本人系某公司在职员工,多年工作经验,绝非忽悠人,站内消息详谈。
3Dmax批量烘焙贴图后中断了,请问如何继续?
有3个问题1 烘培170多张要8天吗? 我一天就搞定了,如果是室外的效果,一个上午就搞定了。
2 一次烘培这么多张,很容易出错,所以一般都是分组烘培,我是每20个左右分为一组再进行烘培,每烘培完一组就保存一次,这样做,即使软件报错了,至少以前我烘培的还是有用的,只是这次烘培的这20个没成功,白做了。
如果你一次性烘培170个,那一旦出错,这170个,你就白做了,浪费时间啊。
这个也不是什么技巧,只是常常出错,总结出来的方法,你也要学会总结,不然技术无法提高。
3 一般是用3DMAX导出为相应的格式,然后放到相应的软件中去就可以了。
每一种后期软件导入的方法都是不同的,所以说不清楚。
我用过UNITY ,VRP ,CONVERSE ,每一种导入的方法都是不同滴,这个你就只能自己看书了。
关于maya烘培AO贴图
专门的法线生产,首先说下法线贴图的定义法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果是最近比较被关注的技术,也将成为以后CG领域的一大主流技术简单说就是可以在低面模型上烘托出几乎和高面模型一样的效果.类似于凹凸贴图,比凹凸更真实....凹凸贴图的定义这是一种在3D场景中模拟粗糙表面的技术,将带有深度变化的凹凸材质贴图赋予3D物体,经过光线渲染处理后,这个物体的表面就会呈现出凹凸不平的感觉,而无需改变物体的几何结构或增加额外的点面。
例如,把一张碎石的贴图赋予一个平面,经过处理后这个平面就会变成一片铺满碎石、高低不平的荒原。
当然,使用凹凸贴图产生的凹凸效果其光影的方向角度是不会改变的,而且不可能产生物理上的起伏效果。
从纹理贴图来说,法线贴图比凹凸贴图更真实,凹凸贴图是用黑白通道来控制其凹凸的程度,而其中过度的部分则是用灰度。
一般在烘焙高精度模型时才能烘焙出很精确的凹凸贴图,我们平常在3D中直接在凹凸通道上把固有色的贴图放到bump上的方法是不正确的。
还又就是把普通的颜色贴图放到PS里面修改城黑白图来做其颜色贴图的方式也是错误的。
这样都不能使其纹理表达正确。
而法线贴图比普通的凹凸贴图更有优势, 他是在保留了高精度的模型的凹凸 纹理等 细节。
即 把高莫的细节信息带到了低模型上。
他的贴图在灯光下更加显得细腻。
如果对比PS简单处理的黑白通道来和法线贴图比较,那么靠黑白色来控制的普通的凹凸通道白色部分凹起黑色部分下陷。
那么在加强bump强度的同事 你可以看到 例如平面上的碎石拼砖是错误的凹凸,那么法线贴图则是寻找边界,并模拟出3个灯光对其边缘从不同角度照亮,那么像碎石这样的凹凸纹理以及其他的纹理都能够正确的模拟出其细节。
是正确的凹凸方式。
说这些估计你可能还不够明了。
请问为什么要用xNormal导各种贴图,而不用ZBrush?
xnormal作为专门烘培贴图的软件当然在烘图上比zb有优势,首先操作简便,能够生成的贴图总类多,相关设置也非常清晰,对高模面数也没多大限制,速度很快,而且内部的包裹算法感觉比zb先进。
zb虽然也能生成几种贴图,但是功能相对简陋,虽然速度不错,但是在设置上需要有一定经验。
另外zb3.1在生成max版normal时接缝会有点问题,国外有人专门为此写了个配置文件。
在实际使用上,不少公司内也在用zb烘培。
海龟用的也很多,因为质量非常好.
3D底模到zbrush高模法线贴图和纹理贴图的制作
展开全部 先将材质球赋予一个模型.展好该模型的UV.选中模型. 1:Maya_rendering_Lighting/shading_Assingn New Bake Set_Texture bake set(烘焙纹理)根据需要进行参数设置 注意:在Color Mode栏里面一定要选Light and Color颜色和灯光 (烘焙纹理之前一定要把mental ray渲染器打开!)该渲染器在插件管理项中. 2:Maya_rendering_Lighting/shading_Assingn New Bake Set__Batch Bake(mental ray) Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。
Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件. Maya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。
Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。
它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。
Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。
在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。
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3ds max烘焙后贴图问题
展开全部 首先我觉得你没必要在 xnormal就烘培一个柱子,因为我没看出来你的柱子复杂度多少。
你用3dsmax 0键 ,3dsmax的发现烘培就可以。
如果说你用xnormal烘培的话,你的这个黑边应该是映射距离的事,xNormal在浏览模式下有个 cage鸟笼框,你把映射距离调远点。
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