状态图的建模指南
和图1中每一个子状态都拥有一个cancelled变换不同,在图2中你可以看到cancelled变换仅用于描述Enrollment超状态,这使图形得到简化。
如果子状态都共享一个入口变换或出口变换,都可以使用一个同样的方法。
变换上的警戒点和动作(如果有)也应该使相等的。
为复杂的实体创建一个分层的状态图 虽然这种表现子状态的方法是很好使的,但是最终的图可能变得相当复杂--我们只要设想一下如果Being Taught状态也有子状态的话,图2会变成什么样就知道了。
一个替代的方法是创建一个分层的UML状态图。
例如,图3表示高阶视图,而图1描述了一个细节视图。
这种方法的好处是如果需要的话,马上就可以建立一张详图来研究Being Taught状态。
最高阶的状态图总有初始态和最终态 一个高阶的UML状态图,例如图2描述的这样,应该表示实体的完整的生命周期,包括出生和最后的死亡。
低阶的图未必包含初始状态和最终状态,特别是那些建模一个实体的生命周期的中间状态的图。
变换是从一种状态到另一种状态的序列,它可能是通过一个事件触发的。
简而言之就是被建模的实体的内部或外部的行为。
对一个类来说,变换一般是将会导致状态的重要改变的操作调用的结果,因此我们需要了解一点,并不是所有的方法调用都会导致变换产生的,这一点非常重要。
一个动作就是某个东西,对类来说就是一个操作,被建模的实体所调用的操作。
用实现语言的命名规则命名软件动作 图1中的动作遵循Java操作的命名规则( Vermeulen et. 2000),因为系统使用 用叙述性文字命名角色动作 UML状态图可用于建模非软件实体的生命周期,特别是UML图上的角色。
例如学生角色就可能有诸如Accepted、Full Time、Part Time、Graduated、Masters、Doctoral、和Post - Doctoral等状态,以显示各人的不同行为。
当你在建模现实世界的角色时,与软件中Student类不同的是,状态间的变换最好是使用叙述性文字来描述,例如drop seminar和pay fees,而不是dropSeminar ()和payFees (),因为现实生活中的人是做事情,而不是执行操作。
只有对所有的入口变换都合适时才注明入口动作 在图1中你可以看到Closed To Enrollment状态的入口中操作notifyInstructor ()都是经由entry/动作标记来调用的。
这暗示着每次进入状态时都需要调用该操作,如果你不希望每次都发生,那么就把动作关联到特定的入口变换。
例如,addStudent ()动作是在student enrolled变换到Open For Enrollment变换发生,而在到opened变换则不会发生,这是因为每次你在进入该状态并不需要增加一个学生。
只有对所有的出口变换适合时才注明出口动作 出口动作,用exit/标记来表示,工作方式类似于入口动作。
只有当你想终止并再进入该状态时才建模递归变换 一个递归的变换是那些两个端点都拥有相同状态的变换。
一个重要的暗示是实体从状态出来,又回到原有的状态,因此,那些由于entry/或exit/动作标记而被调用的任何一种操作都可能被自动调用。
图1的Open For Enrollment状态就是这种递归变换的例子,因此当前班级大小就在入口处被记录下来。
用过去式命名转换事件 图1中的转换事件,例如seminar split和cancelled,是使用过去式命名的,反映了这样一个事实:变换是事件的结果--因为事件发生在变换之前,因此应该用过去式命名。
把转换标记放在接近源状态的地方 虽然图1比较复杂,变换标记尽可能放在靠近来源的地方,例如seminar split和student enrolled。
Furthermore, the labels were justified (left and right respECtively) to help visually place them close to the source state.以转换方向为基础放??为了更易于判断哪个标记和变换是一起的,按照如下的规则来放置变换标记:在变换线条上的从左到右。
在变换线条下的从右到左。
变换线条右边的往下。
变换线条左边的往上。
警戒点 一个警戒点是为了穿过一个转换而必须为真的一个条件。
警戒点不应该重叠 离开状态的相似变换上的警戒点必须彼此一致。
举例来说,x 0的警戒点是一致的,而x = 0的警戒点就不是一致的,因为他们重叠了,它并没有明确的指出当x为0时将发生什么。
在图1中,你可以看到警界点的一致性,从填写注册表活动出发的该学生划线变换上的警戒点没有重叠,决策点上的警戒点也一样。
为可视化的定位警戒点而引入接合点。
在图2中你可以看到从Being Taught触发student dropped事件存在两个变换,而图3中仅有一个,变换被合并了,因此我们需要一个接合点(填满的圆)。
这种方法的好处是现在图上的两个警戒点更彼此接近了,更容易看出警戒点是否重叠。
警戒点不必配套 一个状态的变换警戒点有可能是不完整的。
例如,一个bank account对象可能从Open状态变换到Needs Authorization状态,这时需要一个大额存款large deposit的警戒点。
可是,一个带有small deposit的警戒点的deposit变换可能并不需要建模,它是被隐含的,我们遵循了AM的实践--简单的描述模型和仅仅包括相关的信息。
一致的命名警戒点 图1包含了诸如seat avAIlable和no seat available的警戒点,两个警戒点的描述是一致的。
然而,诸如seats left、no seat...
在rational rose中 状态图 画在哪?
在rational rose中 画状态图步骤(仅供参考):1.点击【开始】=>【程序】=>【Rational Software】=>【Rational Rose】打开Rational Rose软件。
2.如下图所示,右键新建一个用例图绘图区域。
3.在中间的工具栏里有一个像人一样的图标,这是用来画参与者的。
点击这个图标,在绘图区域画出参与者并命名为“学生”。
也可以双击参与者,在显示的弹窗里输入属性名称。
4.用相同的方法画出“教师”和“用户”的参与者。
学生和教师分别与用户具有泛化关系,可以使用工具栏里的空心箭头来连接,如图所示。
5.接下来,使用工具栏的椭圆来画第一个用例“登陆系统”。
6.然后,再画“密码验证”、“输入帐号名”两个用例。
使用工具栏的实心箭头连接用户和登陆系统,表示用户有权限登录系统。
7.“密码验证”和“输入账号”分别与“登陆系统”有依赖关系,可以使用虚线箭头来连接8.双击虚线箭头,在弹出窗口设置属性为include,表示“密码验证”和“输入账号”包含在“登陆系统”里。
9.到此为止,一个简单的用例图就完成了。
软件测试中的因果图,状态图怎么画
UML是在开发阶段,说明,可视化,构建和书写一个面向对象软件密集系统的制品的开放方法。
最佳的应用是工程实践,对大规模,复杂系统进行建模方面,特别是在软件架构层次,已经被验证有效。
UML的主要的模型 在UML系统开发中有三个主要的模型: 功能模型: 从用户的角度展示系统的功能,包括用例图。
对象模型: 采用对象,属性,操作,关联等概念展示系统的结构和基础,包括类图。
动态模型: 展现系统的内部行为。
包括序列图,活动图,状态图。
是数据库设计过程中,在E-R图(实体-联系图)的设计后的进一步建模。
软件开发流程过程中有很多图分别都什么时候话
软件开发中都是使用UML图来画的,一共有9种。
以下是使用Edraw亿图图示画的图例。
1. 用例图(user-case diagram):用来定义系统的功能需求。
图例:2.类图(class diagram):对静态结构的描述,用来定义系统中类和类之间的关系。
图例:3.对象图:表示类的对象实例。
通常用来示例一个复杂的类图,通过对象图反映真正的实例是什么,它们之间可能具有什么样的关系,帮助对类的理解。
图例:4.状态图:类所描述事物的补充说明,类所有对象可能具有的状态,以及引起状态变化的事物。
图例:5.序列图:反映若干对象之间的动态协作关系,在时间轴上,对象之间是如何交互的。
图例:6.协作图:和序列图作用相同,比序列图多显示了对象和它们之间的关系(上下文关系)。
强调时间和序列则选择序列图;强调上下文相关则选择协作图。
图例:7.活动图(activity diagram):反映一个连续的活动流,用于描述某个操作执行时的活动状况。
图例:8.组件图(component diagram):反映代码的物理结构。
图例:9.展开图(deployment diagram):用来显示系统中软件和硬件的物理构架。
如何看待软件概要设计
在需求明确、准备开始编码之前,要做概要设计,而详细设计可能大部分公司没有做,有做的也大部分是和编码同步进行,或者在编码之后。
因此,对大部分的公司来说,概要设计文档是唯一的设计文档,对后面的开发、测试、实施、维护工作起到关键性的影响。
一、问题的提出概要设计写什么?概要设计怎么做?如何判断设计的模块是完整的?为什么说设计阶段过于重视业务流程是个误区?以需求分析文档还是以概要设计文档来评估开发工作量、指导开发计划准确?结构化好还是面向对象好?以上问题的答案请在文章中找。
二、概要设计的目的将软件系统需求转换为未来系统的设计;逐步开发强壮的系统构架;使设计适合于实施环境,为提高性能而进行设计;结构应该被分解为模块和库。
三、概要设计的任务制定规范:代码体系、接口规约、命名规则。
这是项目小组今后共同作战的基础,有了开发规范和程序模块之间和项目成员彼此之间的接口规则、方式方法,大家就有了共同的工作语言、共同的工作平台,使整个软件开发工作可以协调有序地进行。
总体结构设计:功能(加工)->模块:每个功能用那些模块实现,保证每个功能都有相应的模块来实现;模块层次结构:某个角度的软件框架视图;模块间的调用关系:模块间的接口的总体描述;模块间的接口:传递的信息及其结构;处理方式设计:满足功能和性能的算法用户界面设计;数据结构设计:详细的数据结构:表、索引、文件;算法相关逻辑数据结构及其操作;上述操作的程序模块说明(在前台?在后台?用视图?用过程?······)接口控制表的数据结构和使用规则其他性能设计。
四、概要设计写什么结构化软件设计说明书结构(因篇幅有限和过时嫌疑,在此不作过多解释)任务:目标、环境、需求、局限;总体设计:处理流程、总体结构与模块、功能与模块的关系;接口设计:总体说明外部用户、软、硬件接口;内部模块间接口(注:接口≈系统界面)数据结构:逻辑结构、物理结构,与程序结构的关系;模块设计:每个模块“做什么”、简要说明“怎么做”(输入、输出、处理逻辑、与其它模块的接口,与其它系统或硬件的接口),处在什么逻辑位置、物理位置;运行设计:运行模块组合、控制、时间;出错设计:出错信息、处错处理;其他设计:保密、维护;OO软件设计说明书结构1 概述系统简述、软件设计目标、参考资料、修订版本记录这部分论述整个系统的设计目标,明确地说明哪些功能是系统决定实现而哪些时不准备实现的。
同时,对于非功能性的需求例如性能、可用性等,亦需提及。
需求规格说明书对于这部分的内容来说是很重要的参考,看看其中明确了的功能性以及非功能性的需求。
这部分必须说清楚设计的全貌如何,务必使读者看后知道将实现的系统有什么特点和功能。
在随后的文档部分,将解释设计是怎么来实现这些的。
2 术语表对本文档中所使用的各种术语进行说明。
如果一些术语在需求规格说明书中已经说明过了,此处不用再重复,可以指引读者参考需求说明。
3 用例此处要求系统用用例图表述(UML),对每个用例(正常处理的情况)要有中文叙述。
4 设计概述4.1 简述这部分要求突出整个设计所采用的方法(是面向对象设计还是结构化设计)、系统的体系结构(例如客户/服务器结构)以及使用到的相应技术和工具(例如OMT、Rose)4.2 系统结构设计这部分要求提供高层系统结构(顶层系统结构、各子系统结构)的描述,使用方框图来显示主要的组件及组件间的交互。
最好是把逻辑结构同物理结构分离,对前者进行描述。
别忘了说明图中用到的俗语和符号。
4.3 系统界面各种提供给用户的界面以及外部系统在此处要予以说明。
如果在需求规格说明书中已经对用户界面有了叙述,此处不用再重复,可以指引读者参考需求说明。
如果系统提供了对其它系统的接口,比如说从其它软件系统导入/导出数据,必须在此说明。
4.4 约束和假定描述系统设计中最主要的约束,这些是由客户强制要求并在需求说明书写明的。
说明系统是如何来适应这些约束的。
另外如果本系统跟其它外部系统交互或者依赖其它外部系统提供一些功能辅助,那么系统可能还受到其它的约束。
这种情况下,要求清楚地描述与本系统有交互的软件类型以及这样导致的约束。
实现的语言和平台也会对系统有约束,同样在此予以说明。
对于因选择具体的设计实现而导致对系统的约束,简要地描述你的想法思路,经过怎么样的权衡,为什么要采取这样的设计等等。
5 对象模型提供整个系统的对象模型,如果模型过大,按照可行的标准把它划分成小块,例如可以把客户端和服务器端的对象模型分开成两个图表述。
在其中应该包含所有的系统对象。
这些对象都是从理解需求后得到的。
要明确哪些应该、哪些不应该被放进图中。
所有对象之间的关联必须被确定并且必须指明联系的基数。
聚合和继承关系必须清楚地确定下来。
每个图必须附有简单的说明。
6 对象描述在这个部分叙述每个对象的细节,它的属性、它的方法。
在这之前必须从逻辑上对对象进行组织。
你可能需要用结构图把对象按子系统划分好。
为每个对...