3dsmax 各位大神,请问3dsmax 2013 如何用vray 赋予墙壁 墙纸材质?...
展开全部 给你一个全套的吧。
标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆 漫射245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志 漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕 漫射黑色,反射160-220 非聂耳 高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃 漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好) 非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
折射率表1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个) 烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。
)瓷器,漫射前白色(可以自己调节。
),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳 (如果不勾选就会像钢制的效果) 高光0.88 光泽度0.9 细分8 金属,漫射蓝黑色,反射180-220 高光1 光泽度0.75 镜子和金属很相近,没有光泽度。
漫射为纯黑。
清漆木材材质:(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45 高光0.85 光泽度0.9 细分8木地板材质:光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30 高光0.85 光泽度1 细分8磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45 高光0.85 光泽度0.85细分8较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT 亮度-0 5 对比度110左右,凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,()太大影响速度在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)普通布料材质制作:漫射给一个贴图,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:和绒布有些类似, 漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光0 7 磨砂0 8 漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-0 5 110一、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布...
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物质的一些物理特性:金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25 黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10 铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20 铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10 银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15 钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10 废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30 不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35 锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20 透明材质的折射率 材质 折射率 真空 10000 空气 10003 液态二氧化碳 12000 冰 13090 水 13333 丙酮 13600 乙醇 13600 糖溶液(30%) 13800 酒精 13900 萤石 14340 融化的石英 14600 Calspar2 14860 糖溶液(80%) 14900 玻璃 15000 玻璃,锌冠 15170 玻璃,冠 15200 氯化钠 15300 氯化钠(食盐)1 15440 聚苯乙烯 15500 石英2 15530 绿宝石 15700 轻火石玻璃 15750 青金石,杂青金石 16100 黄玉 16100 二硫化碳 16300 石英1 16440 氯化钠(食盐)2 16440 重火石玻璃 16500 Calspar2 16600 二碘甲烷 17400 红宝石 17700 蓝宝石 17700 超重火石玻璃 18900 水晶 20000 钻石 24170 氧化铬 27050 非晶质硒 22920 碘晶体 33400
Photoshop中的照片滤镜是什么意思
为了丰富照片的图像效果,摄影师们在照相机的镜头前加上各种特殊影片,这样拍摄得到的照片就包含了所加镜片的特殊效果。
即称为“滤色镜”。
特殊镜片的思想延伸到计算机的图像处理技术中,便在ps中产生了“滤镜(Filer)”,也称为“滤波器”,是一种特殊的图像效果处理技术。
一般地,滤镜都是遵循一定的程序算法,对图像中像素的颜色、亮度、饱和度、对比度、色调、分布、排列等属性进行计算和变换处理,其结果便是使图像产生特殊效果。
滤镜: 滤镜就是经过分析图像中各个像素的值,根据滤镜中各种不同功能的要求,调节器用各自不同的运算模块,以生成丰富多采的图像效果。
所有滤镜的使用,都有以下几个相同的使用规则,必须遵守这些操作要领,才能准确有效地使用滤镜功能。
1.Photoshop针对选取区域进行滤镜效果处理;如果没有定义选取区域,则对整个图像进行处理;如果当前选中的是某一层或某一通道,则只对当前层或通道起作用。
2.滤镜的处理效果以像素为单位,因此,滤镜的处理效果与图像的分辨率有关,使用相同的参数处理不同分辨率的图像,其效果不相同。
3.只对局部图像进行滤镜效果处理时,可以对选取范围设定羽化值,使处理的区域能自然而然地与原图像结合,减少突兀的感觉。
4.当执行完一个滤镜命令后,在滤镜菜单的第一行会出现刚才使用过的滤镜,单击它可快速重复执行相同的滤镜命令。
若使用键盘,则可按下[Ctrl+F]组合键;如果按下(Ctrl+Alt+F]组合键,则会重新打开上一次执行的滤镜对话框。
5.在任一滤镜对话框中,按下[Alt]键,对话框中的取消按钮将变成复位按钮,单击它可将滤镜设置恢复到刚打开对话框时的状态。
6.在位图、索引颜色和l6Bits的色彩模式下不能使用滤镜。
此外,不同的色彩模式其使用范围也不同,在CMYK和Lab模式下,有部分滤镜不可以使,如艺术效果、纹理和素描等。
7.使用编辑菜单中的恢复和重做命令可对比执行滤镜前后的效果。
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目录计算机图形学基础教程(Visual C++版)第1章 导论11.1 计算机图形学的应用领域11.1.1 计算机辅助设计11.1.2 计算机艺术11.1.3 虚拟现实31.1.4 计算机辅助教学31.2 计算机图形学的概念41.3 计算机图形学的相关学科51.4 计算机图形学的确立和发展51.5 图形显示器的发展及其工作原理71.5.1 阴极射线管71.5.2 随机扫描显示器81.5.3 直视储存管显示器81.5.4 光栅扫描显示器91.5.5 液晶显示器131.5.6 等离子显示器151.5.7 三维显示器151.6 图形软件标准的形成181.7 计算机图形学的最新技术181.7.1 交互技术181.7.2 造型技术181.7.3 真实感图形显示技术191.8 小结19习题119第2章 Visual C++6.0绘图基础212.1 面向对象程序设计基础212.1.1 类和对象212.1.2 构造函数和析构函数222.1.3 对象的动态建立和释放242.1.4 继承与派生252.2 MFC上机操作步骤282.3 基本绘图函数312.3.1 CDC类结构和GDI对象322.3.2 映射模式332.3.3 CDC类的主要绘图成员函数342.3.4 设备上下文的调用和释放502.3.5 VC++绘制图形的几种方法512.4 小结52习题252第3章 基本图形的扫描转换553.1 直线的扫描转换553.1.1 算法原理563.1.2 构造中点偏差判别式563.1.3 递推公式573.2 圆的扫描转换573.2.1 算法原理583.2.2 构造中点偏差判别式593.2.3 递推公式603.3 椭圆的扫描转换603.3.1 算法原理613.3.2 构造上半部分I中点偏差判别式623.3.3 上半部分I的递推公式623.3.4 构造下半部分II中点偏差判别式643.3.5 下半部分II的递推公式643.4 反走样技术663.5 直线距离加权反走样算法673.5.1 算法原理673.5.2 构造距离判别式693.5.3 计算机化693.6 小结69习题369第4章 多边形填充724.1 实面积图形的概念724.1.1 多边形的定义734.1.2 多边形的表示734.1.3 多边形的填充744.1.4 区域填充744.2 有效边表填充算法754.2.1 填充原理754.2.2 边界像素的处理原则754.2.3 有效边和有效边表764.2.4 边表794.3 边缘填充算法804.3.1 填充原理804.3.2 填充过程804.4 区域填充算法824.4.1 填充原理824.4.2 四邻接点和八邻接点824.4.3 四连通域和八连通域834.4.4 四邻接点填充算法和八邻接点填充算法844.5 小结85习题485第5章 二维变换和裁剪895.1 图形几何变换基础895.1.1 规范化齐次坐标895.1.2 矩阵相乘895.1.3 二维变换矩阵905.1.4 二维几何变换905.2 二维图形基本几何变换矩阵915.2.1 平移变换矩阵915.2.2 比例变换矩阵915.2.3 旋转变换矩阵925.2.4 反射变换矩阵935.2.5 错切变换矩阵945.3 二维复合变换955.3.1 复合变换原理955.3.2 相对于任一参考点的二维几何变换955.3.3 相对于任意方向的二维几何变换965.4 二维图形裁剪985.4.1 图形学中常用的坐标系985.4.2 窗口和视区及窗视变换995.4.3 窗视变换矩阵1005.5 Cohen-Sutherland直线裁剪算法1015.5.1 编码原理1015.5.2 裁剪步骤1025.5.3 交点计算公式1025.6 中点分割直线裁剪算法1035.6.1 中点分割直线裁剪算法原理1035.6.2 中点计算公式1035.7 梁友栋-Barsky直线裁剪算法1035.7.1 梁友栋算法原理1035.7.2 算法分析1045.7.3 算法的几何意义1045.8 小结106习题5106第6章 三维变换和投影1086.1 三维几何变换1086.1.1 三维变换矩阵1086.1.2 三维几何变换1086.2 三维基本几何变换矩阵1096.2.1 平移变换1096.2.2 比例变换1096.2.3 旋转变换1106.2.4 反射变换1116.2.5 错切变换1126.3 三维复合变换1136.4 投影变换1156.4.1 三视图1156.4.2 斜等侧图1186.5 透视变换1206.5.1 透视变换坐标系1206.5.2 坐标系变换1216.5.3 用户坐标系到观察坐标系的变换1226.5.4 观察坐标系到屏幕坐标系的变换1246.5.5 透视投影分类1256.6 小结127习题6128第7章 自由曲线和曲面1307.1 基本概念1307.1.1 样条曲线曲面1307.1.2 曲线曲面的表示形式1307.1.3 拟合和逼近1317.1.4 连续性条件1317.2 三次参数样条曲线1327.2.1 参数样条曲线定义1327.2.2 系数求解1337.2.3 边界条件1337.3 Hermite样条曲线1357.4 Bezier曲线1377.4.1 Bezier曲线的定义1377.4.2 Bezier曲线的性质1397.4.3 Bezier曲线的可分割性1397.5 Bezier曲面1417.5.1 Bezier曲面的定义1417.5.2 双三次Bezier曲面的定义1417.6 B样条曲线1427.6.1 B样条曲线的定义1437.6.2 二次B样条曲线1437.6.3 三次B样条曲线1447.6.4 B样条曲线的性质1467.6.5 构造特殊的三次B样条曲线的技巧1487.7 B样条曲面1497.7.1 B样条曲面的定义1497.7.2 双三次B样条曲面的定义1497.7.3 双三次B样条曲面的连续性1507.8 小结152习题7152第8章 分形几何1568.1 分形和分维1568.1.1 分形的诞生1568.1.2 分形的基本特征1578.1.3 分形的定义1588.1.4 分形维数的定义1588.2 递归模型1608.2.1 Cantor集1608.2.2 Koch曲线1618.2.3 Peano-Hilbert曲线1628.2.4 Sierpinski垫片、地毯和海绵1648.2.5 C字曲线1688.2.6 Caley树1688.3 L系统模型1698.3.1 L系统文法1698.3.2 Koch曲线1708.3.3 分形草1718.3.4 Peano-Hilbert曲线1718.3.5 分形灌木丛1738.4 IFS迭代函数系统模型1748.4.1 仿射变换1748.4.2 IFS1758.4.3 Koch曲线1788.4.4 Sierpinski垫片1808.4.5 枫叶生成1828.5 小结183习题8183第9章 动态消隐1879.1 图形的数据结构1879.1.1 图形的几何...
求一篇多媒体技术 论文
多媒体图像压缩技术 姓名:Vencent Lee 摘要:多媒体数据压缩技术是现代网络发展的关键性技术之一。
由于图像和声音信号中存在各种各样的冗余,为数据压缩提供了可能。
数据压缩技术有无损压和有损压缩两大类,这些压缩技术又各有不同的标准。
一、多媒体数据压缩技术 仙农(C.E.Shannon)在创立信息论时,提出把数据看作是信息和冗余度的组合。
早期的数据压缩之所以成为信息论的一部分是因为它涉及冗余度问题。
而数据之所以能够被压缩是因为其中存在各种各样的冗余;其中有时间冗余性、空间冗余性、信息熵冗余、先验知识冗余、其它冗余等。
时间冗余是语音和序列图像中常见的冗余,运动图像中前后两帧间就存在很强的相关性,利用帧间运动补兴就可以将图像数据的速率大大压缩。
语音也是这样。
尤其是浊音段,在相当长的时间内(几到几十毫秒)语音信号都表现出很强的周期性,可以利用线性预测的方法得到较高的压缩比。
空间冗余是用来表示图像数据中存在的某种空间上的规则性,如大面积的均匀背景中就有很大的空间冗余性。
信息熵冗余是指在信源的符号表示过程中由于未遵循信息论意义下最优编码而造成的冗余性,这种冗余性可以通过熵编码来进行压缩,经常使用的如Huff-man编码。
先验知识冗余是指数据的理解与先验知识有相当大的关系,如当收信方知道一个单词的前几个字母为administrato时,立刻就可以猜到最后一个字母为r,那么在这种情况下,最后一个字母就不带任何信息量了,这就是一种先验知识冗余。
其它冗余是指那些主观无法感受到的信息等带来的冗余。
通常数据压缩技术可分为无损压缩(又叫冗余压缩)和有损压缩(又叫熵压缩)两大类。
无损压缩就是把数据中的冗余去掉或减少,但这些冗余量是可以重新插入到数据中的,因而不会产生失真。
该方法一般用于文本数据的压缩,它可以保证完全地恢复原始数据;其缺点是压缩比小(其压缩比一般为2:1至5:1)。
有损压缩是对熵进行压缩,因而存在一定程度的失真;它主要用于对声音、图像、动态视频等数据进行压缩,压缩比较高(其压缩比一般高达20:1以上。
最新被称为“E—igen—ID”的压缩技术可将基因数据压缩1.5亿倍)。
对于多媒体图像采用的有损压缩的标准有静态图像压缩标准(JPEG标准,即'JointPhotographicExpertGroup'标准)和动态图像压缩标准(MPEG标准,即'MovingPictureExpertGroup'标准)。
JPEG利用了人眼的心理和生理特征及其局限性来对彩色的、单色的和多灰度连续色调的、静态图像的、数字图像的压缩,因此它非常适合不太复杂的以及一般来源于真 实景物的图像。
它定义了两种基本的压缩算法:一种是基于有失真的压缩算法,另一种是基于空间线性预测技术(DPCM)无失真的压缩算法。
为了满足各种需要,它制定了四种工作模式:无失真压缩、基于DCT的顺序工作方式、累进工作方式和分层工作方式。
MPEG用于活动影像的压缩。
MPEG标准具体包三部分内容:(1)MPEG视频、(2)MPEG音频、(3)MP系统(视频和音频的同步)。
MPEG视频是标准的核心分,它采用了帧内和帧间相结合的压缩方法,以离散余变换(DCT)和运动补偿两项技术为基础,在图像质量基不变的情况下,MPEG可把图像压缩至1/100或更MPEG音频压缩算法则是根据人耳屏蔽滤波功能。
利用音响心理学的基本原理,即“某些频率的音响在重放其频率的音频时听不到”这样一个特性,将那些人耳完全不到或基本上听到的多余音频信号压缩掉,最后使音频号的压缩比达到8:1或更高,音质逼真,与CD唱片可媲美。
按照MPEG标准,MPEG数据流包含系统层和压层数据。
系统层含有定时信号,图像和声音的同步、多 分配等信息。
压缩层包含经压缩后的实际的图像和声数据,该数据流将视频、音频信号复合及同步后,其数据输率为1.5MB/s。
其中压缩图像数据传输率为1.2M压缩声音传输率为0.2MB/s。
MPEG标准的发展经历了MPEG—I,MPEG一2、MPEG一4、MPEG-7、MPEG一21等不同层次。
在MPEG的不同标准中,每—个标准都是建立在前面的标准之上的,并与前面的标准向后的兼容。
目前在图像压缩中,应用得较多的是MPEG一4标准,MPEG-是在MPEG-2基础上作了很大的扩充,主要目标是多媒体应用。
在MPEG一2标准中,我们的观念是单幅图像,而且包含了一幅图像的全部元素。
在MPEG一4标准下,我们的观念变为多图像元素,其中的每—个多图像元素都是独立编码处理的。
该标准包含了为接收器所用的指令,告诉接收器如何构成最终的图像。
上图既表示了MPEG一4解码器的概念,又比较清楚地描绘了每个部件的用途。
这里不是使用单一的视频或音频解码器,而是使用若干个解码器,其中的每一个解码器只接收某个特定的图像(或声音)元素,并完成解码操作。
每个解码缓冲器只接收属于它自己的灵敏据流,并转送给解码器。
复合存储器完成图像元素的存储,并将它们送到显示器的恰当位置。
音频的情况也是这样,但显然不同点是要求同时提供所有的元素。
数据上的时间标记保证这些元素在时间上能正确同步。
MPEG一4标准对...
分形维数计算用什么软件
如果你只是想看一些漂亮的曲线,图形之类的,用Microsoft Office Visio 就行了,里面有网格点snap(捕捉)和Group(群组)功能,画出分形图的基本元素不断地复制,群组,再复制,群组.....就可以拼出你想要的图形了。
要是想玩深点,推荐你用 免费的Apophysis ,最新版本2.09,可以做出色彩绚丽的分形图。
sourceforge 上有下载:http://sourceforge.net/projects/apophysis/另外一款是 Ultra fractal 也是很不错的,下面是它的官网下载和一个介绍:http://www.ultrafractal.com/download/index.phphttp://opus.arting365.com/multimedia/2005-10-13/1129136085d89214.html要是想玩得更深,就用Matlab吧,可以编写数学程序来绘图。