软件开发过程中,需要画哪些图?急急急!!给高分!!
UML 类图简介 UML 对很多人来说应该不是一个陌生的概念,这一两年来,UML 被大家越来越多的讨论着。
本来 UML 跟我这个主题似乎并不能扯上多大的关系(它是语言无关的,甚至可以说其本身就是一种语言——用于交流的)。
我在此谈到它有两个目的: 1. UML 是针对面向对象软件开发的,而 C++正是这样的一种语言 2. UML 在设计中被越来越多的使用着,而下一篇杂谈准备讨论设计模式,如果不了解 UML,那么无法进行下去 UML,全称:Unified Modeling Language,其目的是为了对软件密集型的制品进行可视化、详述、构造和文档化的图形语言。
UML 是依据许多前人的思想总结出的成果,1997 年被 OMG 通过并成为标准(所以在《设计模式》书中如果你看到与标准不一样的地方,不要奇怪,那本书是 95 年的)。
关于 UML 的历史和更详细的描述,可以参考《UML 参考手册》。
UML 主要由一系列视图组成,其中包括静态视图(Static vi ew),用例视图(Use case view)活动视图(Acti vity view)等,不同的图用处自然也不一样,而对开发人员来讲(或者说为我的下一篇来说),更重要的应该是静态视图中的类图(class diagram)和交互视图(Interaction view)中的顺序图(Sequence diagram),请注意 view 和 diagram 的区别。
类图 静态视图说明了对象的结构,其中最常用的就是类图,类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结构,有时侯,描述系统快照的对象图(Object diagram)也是很有用的。
在这里,我们主要介绍类图,下面的图就是一个简单的类图: 在类图中,类由矩形框来表示,如上图中,定义了 4 个类,分别为 Base、A、B、 C,类之间的关系通过各种线条和其他符号来表示,在上图中,空心的三角表示继承关系,在 UML 的术语中,这种关系被称为泛化(Generalization),所以上面的类用等价代码表示为: class Base{…}; class A:public Base{…}; class B:public Base{…}; class C:public Base{…}; 我们再看下一幅图: 这幅图与上幅几乎没有什么区别,唯一的不同就是 Base 类中增加了成员,一个私有的 integer _x(UML 术语为 property)和一个公有的 fun()的函数(method),是否需要这些类的内部细节 UML 本身并没有限制,完全取决于你自己如何使用, UML 的用处在于帮助你了解系统,所以只要你自己觉得足够清楚,那么够了,不要再复杂了。
接着看第三幅图: 上面图中的箭头表示一种关系,箭头另一边有一个菱形(空心)表示聚合(aggregation),聚合的意义表示 has-a 关系,其等价代码如下: class A{…}; class B{ A* theA;…}; 聚合是一种相对松散的关系,聚合类 B 不需要对被聚合的类 A 负责。
下面的图: 这幅图与上面的唯一区别是菱形为实心的,它代表了一种更为坚固的关系——组合(composition)。
组合表示的关系也是 has-a,不过在这里,A 的生命期受 B 控制,通常情况,等价代码如下: class A{…}; class B{A theA;…}; 即 A 会随着 B 的创建而创建,随 B 的消亡而消亡。
下图: 这里 B 与 A 的关系只是一种依赖关系,这种关系表明,如果类 A 被修改,那么类 B 会受到影响,一个简单的例子就是: class A{…}; class B{fun(A params);…}; 常用的关系就是我们上面用的这些,通过这些关系和类表示的类图,我们可以用图形化的方式描述一个系统的设计部分,当你习惯使用 UML 后,你会发现,这往往比你告诉同伴某某类从某某类派生,派生类又和某某类具有什么关系容易的多。
顺序图: UML 中另外一个常用的图形就是交互视图中的顺序图,在以往的过程化语言中,我们通常使用流程图来描述一个函数(系统)是如何工作的,而在面向对象的系统中,这显然是不可行的,而顺序图正是来解决这个问题的。
假设有如下的伪代码: class circle { public: void fillcolor() { // ... }; void draw() { fillcolor(); }; }; class window { public: void drawcircle() { _circle.draw(); }; private: circle _circle; }; 对于下面的调用: window wnd; wnd.drawcircle(); 对应的顺序图如下: 图中上方的方块表示参与的对象,垂直的虚线表示对象的生命线,方框表示激活,其中箭头表示了一个调用消息(也可以有回送 return),如果是异步的消息,则用半箭头表示,其中 draw 表示了一个自调用(self call) 至此,UML 中最常用的(从开发人员的角度),当然 UML 的内容远远不只这些,这里的介绍只是一些简单的概括,并且 UML 本身也在不断的发展之中,无论怎样,我觉得 UML 会越来越多的深入我们的开发过程中,特别是对下一篇我们要介绍的设计模式而言,类图是主要的描述工具(到那个时候你会体会到 UML 描述的优越)。
如果你看过《设计模式》着本书,你会发现与我上面所描述的有一些细微的不同,不要紧张,《设计模式》是 GOF95 年的作品,那时候 UML 还没有形成,而且,其中也明确那是 OMT 方法(Jim Rumbaugh 在通用电气发表的建模技术——Object Modeling Technique)和 Booch 方法。
软件公司开发部管理部类图怎么画
展开全部 画UML的工具很多种: ProcessOn(可视化编辑) draw.io(可视化编辑) PlantUML(代码生成)最推荐的一种:PlantUML 推荐理由: 支持图类众多, 不仅限于UML图使用代码编写,效率高,大大提高了生产率使用代码编写,版本维护容易使用代码编写,按需生成图片文件,节省空间可以与多种IDE集成,以VSCode为例,参照VSCode集成PlantUML...
UML图有哪几种,什么软件画UML好一些,最好Mac下和windows下都...
UML包括九种图:使用案例图、类图、对象图、构件图、部署图、活动图、协作图、状态图、序列图。
可以画UML图的软件有很多,一般情况,我做都是使用Visio。
不过Visio不支持Mac。
我都会推荐使用Edraw Max亿图图示。
因为Edraw Max亿图图示的内置控件非常漂亮,模板也非常丰富,支持夸平台MAC和windows都行,多个平台同一个UI,可以很好的满足各种需求。
软件开发流程过程中有很多图分别都什么时候话
软件开发中都是使用UML图来画的,一共有9种。
以下是使用Edraw亿图图示画的图例。
1. 用例图(user-case diagram):用来定义系统的功能需求。
图例:2.类图(class diagram):对静态结构的描述,用来定义系统中类和类之间的关系。
图例:3.对象图:表示类的对象实例。
通常用来示例一个复杂的类图,通过对象图反映真正的实例是什么,它们之间可能具有什么样的关系,帮助对类的理解。
图例:4.状态图:类所描述事物的补充说明,类所有对象可能具有的状态,以及引起状态变化的事物。
图例:5.序列图:反映若干对象之间的动态协作关系,在时间轴上,对象之间是如何交互的。
图例:6.协作图:和序列图作用相同,比序列图多显示了对象和它们之间的关系(上下文关系)。
强调时间和序列则选择序列图;强调上下文相关则选择协作图。
图例:7.活动图(activity diagram):反映一个连续的活动流,用于描述某个操作执行时的活动状况。
图例:8.组件图(component diagram):反映代码的物理结构。
图例:9.展开图(deployment diagram):用来显示系统中软件和硬件的物理构架。
uml的视图和图是什么样的区别和联系
展开全部 标准建模语言UML的重要内容可以由下列五类图(共9种图形)来定义:第一类是用例图,从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者.第二类是静态图 (Static diagram),包括类图、对象图和包图.其中类图描述系统中类的静态结构.不仅定义系统中的类,表示类之间的联系如关联、依赖、聚合等,也包括类的内部结构(类的属性和操作).类图描述的是一种静态关系,在系统的整个生命周期都是有效的.对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识.他们的不同点在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实际的类.一个对象图是类图的一个实例.由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在.包由包或类组成,表示包与包之间的关系.包图用于描述系统的分层结构.第三类是行为图(Behavior diagram),描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系.其中状态图描述类的对象所有可能的状态以及事件发生时状态的转移条件.通常,状态图是对类图的补充.在实用上并不需要为所有的类画状态图,仅为那些有多个状态其行为受外界环境的影响并且发生改变的类画状态图.而活动图描述满足用例要求所要进行的活动以及活动间的约束关系,有利于识别并行活动.第四类是交互图(Interactive diagram),描述对象间的交互关系.其中顺序图显示对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的顺序,同时显示对象之间的交互;合作图描述对象间的协作关系,合作图跟顺序图相似,显示对象间的动态合作关系.除显示信息交换外,合作图还显示对象以及它们之间的关系.如果强调时间和顺序,则使用顺序图;如果强调上下级关系,则选择合作图.这两种图合称为交互图.第五类是实现图 ( Implementation diagram ).其中构件图描述代码部件的物理结构及各部件之间的依赖关系.一个部件可能是一个资源代码部件、一个二进制部件或一个可执行部件.它包含逻辑类或实现类的有关信息.部件图有助于分析和理解部件之间的相互影响程度.配置图定义系统中软硬件的物理体系结构.它可以显示实际的计算机和设备(用节点表示)以及它们之间的连接关系,也可显示连接的类型及部件之间的依赖性.在节点内部,放置可执行部件和对象以显示节点跟可执行软件单元的对应关系.从应用的角度看,当采用面向对象技术设计系统时,首先是描述需求;其次根据需求建立系统的静态模型,以构造系统的结构;第三步是描述系统的行为.其中在第一步与第二步中所建立的模型都是静态的,包括用例图、类图(包含包)、对象图、组件图和配置图等五个图形,是标准建模语言UML的静态建模机制.其中第三步中所建立的模型或者可以执行,或者表示执行时的时序状态或交互关系.它包括状态图、活动图、顺序图和合作图等四个图形,是标准建模语言UML的动态建模机制.因此,标准建模语言UML的主要内容也可以归纳为静态建模机制和动态建模机制两大类.
软件项目管理作业:设计一个系统,画出它的UML图,并用WBS进行...
兄弟你这个问题有点大,详细写下来要太多了,提个思路给你吧:这个家教网站至少有图示的6个网页,你吧每个网页上需要交互的内容想好,这就是具体的任务。
比如说学生注册页面至少有:填写姓名、学号;确认、取消、提示等内容;其它的也是这个意思;至于UML图和WBS怎么使用就具体说了,要说那又是一大堆!
面向对象中包括哪些UML图及每件图的作用
UML面向对象分析及其包括的图、建模步骤 一、叙述基于UML的面向对象分析设计过程1)识别系统的用例和角色 首先对项目进行需求调研,依据项目的业务流程图和数据流程图以及项目中涉及的各级操作人员,通过分析,识别出系统中的所有用例和角色;接着分析系统中各角色和用例间的联系,再使用UML建模工具画出系统的用例图,同时,勾画系统的概念层模型,借助UML建模工具描述概念层类图和活动图。
2)进行系统分析,并抽象出类 系统分析的任务是找出系统中所有需求并加以描述,同时建立特定领域模型。
建立域模型有助于开发人员考察用例,从中抽取出类,并描述类之间的关系。
3)设计系统和系统中的类及其行为 设计阶段由结构设计和详细设计组成。
①结构设计是高层设计,其任务是定义包(子系统),包括包间的依赖关系和主要通信机制。
包有利于描述系统的逻辑组成部分以及各部分之间的依赖关系。
②详细设计就是要细化包的内容,清晰描述所有的类,同时使用UML的动态模型描述在特定环境下这些类的实例的行为。
二、面向对象中包括哪些UML图及每件图的作用 UML图包括九种:用例图、类图、对象图、状态图、时序图、协作图、活动图、组件图、配置图。
1)用例图(UseCaseDiagram) 它是UML中最简单也是最复杂的一种UML图。
说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。
说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。
用例图表示了角色和用例以及它们之间的关系。
2)类图(ClassDiagram) 是最常用的一种图,类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结构。
通过关系和类表示的类图,可以图形化的方式描述一个系统的设计部分。
3)对象图 UML面向对象中对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识。
它们的不同点在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实例的类。
一个对象图是类图的一个实例。
由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。
4)状态图 UML图中状态图用来描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。
通常创建一个UML状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统、或组件的复杂行为。
5)时序图 又称顺序图,描述了对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序。
顺序图由一组对象构成,每个对象分别带有一条竖线,称作对象的生命线,它代表时间轴,时间沿竖线向下延伸。
顺序图描述了这些对象随着时间的推移相互之间交换消息的过程。
消息用从一务垂直的对象生命线指向另一个对象的生命线的水平箭头表示。
图中还可以根据需要增加有关时间的说明和其他注释。
6)协作图 UML面向对象中协作图用于显示组件及其交互关系的空间组织结构,它并不侧重于交互的顺序。
协作图显示了交互中各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的链接。
与序列图不同,协作图显示的是对象之间的关系。
另一方面,协作图没有将时间作为一个单独的维度,因此序列号就决定了消息及并发线程的顺序。
协作图是一个介于符号图和序列图之间的交叉产物,它用带有编号的箭头来描述特定的方案,以显示在整个方案过程中消息的移动情况。
UML图中协作图用途:通过描绘对象之间消息的移动情况来反映具体的方案。
显示对象及其交互关系的空间组织结构,而非交互的顺序。
7)活动图(ActivityDiagram) UML面向对象中UML活动图记录了单个操作或方法的逻辑,单个用户案例,或者单个业务流程的逻辑。
描述系统中各种活动的执行顺序,通常用于描述一个操作中所要进行的各项活动的执行流程。
同时,它也常被用来描述一个用例的处理流程,或者某种交互流程。
活动图由一些活动组成,图中同时包括了对这些活动的说明。
当一个活动执行完毕之后,控制将沿着控制转移箭头转向下一个活动。
活动图中还可以方便地描述控制转移的条件以及并行执行等要求。
8)组件图(ComponentDiagram) UML图的组件图是用来反映代码的物理结构。
从组件图中,可以了解各软件组件(如源代码文件或动态链接库)之间的编译器和运行时依赖关系。
使用组件图可以将系统划分为内聚组件并显示代码自身的结构。
组件图的主要目的是显示系统组件间的结构关系。
9)配置图 UML面向对象中配置图描述系统中硬件和软件的物理配置情况和系统体系结构。
在UML图的配置图中,用结点表示实际的物理设备,如计算机和各种外部设备等,并根据它们之间的连接关系,将相应的结点连接起来,并说明其连接方式。
在结点里面,说明分配给该结点上运行的可执行构件或对象,从而说明哪些软件单元被分配在哪些结点上运行。
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