Excel如何模拟抛硬币并统计次数
把那个IWINKAWAKS完全删除掉.用卡巴把那个病毒也做了以后从下一个KAWAKS.如果卡巴干不掉在网上搜索一下怎么解决那个病毒.然后从下模拟器去`:http://www.tts8.com/在模拟专区里下`也有你说的可能,卡巴确实是非常敏感的.一般有点可疑的文件都会报警提示你是否删除.也有些软件会被他直接认定为病毒.一般KAWAKS都用1.57玩或1.45版联机的.你换上面给的地址里下个常用的吧,这样如果你想联机玩的话比较方便.因为不是常用的版本的话联机时别人和你版本不同你不容易找到合适的房间.何况同一款游戏ROM还回有很多版本呢,你更难找到和你同样的房间了
世界上谁最早发明游戏机?
1966年出生于德国的犹太人拉尔夫.贝尔设计了世界上第一款名为`棕盒`(BROWN BOX)的电视游戏机,1972的的第七个原形机有MAGNAVOX公司推出正式名称叫~奥德赛`。
因为贝尔拥有游戏机的发明专利,在其后的几十年里,包括像任天堂,世嘉在内的许多游戏公司都要向贝尔交纳一定的权利金。
2006年美国总统布什亲自给拉尔夫.贝尔颁发了国家技术勋章....
设计plc程序完成((600
本论文设计的是基于西门子S7-200 系列PLC构成的自动售货机监控系统,本文阐述了自动售货机的来源与发展,以及它在国内外发展的现状,对自动售货机的方案进行了论证,介绍了PLC的基本组成、特点以及工作原理,对基于西门子S7-200 系列PLC构成的自动售货机系统整体设计过程进行较为细致的论述。
文中详尽地介绍了自动售货机的各硬件组成,并完成了PLC外部接线图。
在PLC梯形图的编写时,文中采用的是西门子PLC梯形图专用编译软件STEP7来进行编写。
介绍了自动售货机的基本原理以及工作流程,然后以一次交易过程为例,把交易过程分为几个程序块,然后分别对程序块进行编程。
具体说明了可编程序控制器在自动售货机中的作用。
程序涉及到了自动售货机工作的绝大部分过程。
利用PLC控制的自动售货机提高了系统的稳定性,保证自动售货机能够长期稳定运行。
自动售货机设计的主要内容 1.此自动售货机可以投入五角、一元的硬币; 2.如果顾客投入硬币在限定的时间内(2分钟)不按任何按键,自动售货机将退还所投硬币; 3.当投入硬币的总值等于或才超过物品价值时,对应的物品指示灯亮绿灯; 4.当物品对应的指示灯亮绿灯时,按下按下相应的按键,相应的物品排出,同时指示灯绿灯闪烁; 5.如果顾客投入硬币总值超过所选物品的价值时,自动售货机会自动将余款退还顾客; 6.当顾客成功购买完一件物品后20秒无操作,自动售货机会自动将余款退还顾客; 7.如果顾客投入硬币后又不想买物品,按下退款按键,自动售货机会自动将余款退还顾客; 8.找零时顾客可选择退一元的还是五角的; 9.当物品不足时,对应的物品指示灯亮红灯,顾客按下相应的按键无反应(不出物品,不减余额),并向总部发送所缺物品。
游戏是谁发明的
一、投币游戏机的兴起 1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。
人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。
但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。
游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。
虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。
直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。
此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。
从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。
但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。
二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。
先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。
在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。
这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。
由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。
美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。
早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。
于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。
这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。
没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。
布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。
成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。
今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。
同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。
街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。
于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。
这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。
这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
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