设计APP软件图标的思路:
APP图标的主要风格(设计表现手法)主要分为:色彩绚丽型,极简会意型两种。游戏类的图标大都要求颜色丰富,充满动感,极具吸引力。应用类的图标大都要求简洁明快,主题突出。
APP图标制作的主要思路:突出功能,突出用途,突出品牌。
APP图标制作的常用工具:photoshop, fireworks, coredraw,设计工具有像素绘图工具,矢量绘图工具,像素图由小变大时会变模糊,影响美观,因此一般都是做大图,然后压缩成需要的各种规格小图。
APP图标的常用色系搭配, 仔细观察会看到应用市场中的图标颜色五花八门,丰富多样,但大部分都是基于红色、蓝色、绿色、白色搭配而成。白色给人清晰、简洁的美感,红色充满热情活力,蓝色让人觉得可信任,绿色给人以健康、自然的印象。
要根据自己的应用选个合适的颜色,这样才能事办功倍。
一般设计一个logo用什么软件
1、Adobe Illustrator
作为一款非常好的矢量图形处理工具,该软件主要应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。
2、3Ds max
这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。
3、Adobe Photoshop
Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。
4、CAD
首先它是一个可视化的绘图软件,许多命令和操作可以通过菜单选项和工具按钮等多种方式实现。而且具有丰富的绘图和绘图辅助功能,如实体绘制、关键点编辑、标注、鸟瞰显示控制等,它的工具栏、菜单设计、对话框、文本编辑、图像处理和图形的输出预览为用户的绘图带来很大方便。
5、CorelDRAW
CorelDRAW Graphics Suite是加拿大Corel公司的平面设计软件;该软件是Corel公司出品的矢量图形制作工具软件,这个图形工具给设计师提供了矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种功能。
一种交友软件是柠檬图标的叫什么
现在的交友软件太多了
简直可以说是眼花缭乱
柠檬图标的我还真见过呢
Logo设计说明范文?
首先,应该先从设计logo的设计思路说起;其次,从logo所象征的意义入手;再次,对图案的描述;最后,要说明该logo及其机构的文化是否吻合。 logo设计说明:
一、设计定位
1、视觉效果:科技、绿色环保、追求、稳定、形象。
2、设计语汇:科技化、国际化、图文化、装饰性。
二、设计主题:
“高科技、绿色自然”
三、构成诠释:
1、logo以科技为概念,以绿色为基础,以联想为依据,以充分展示“捷盛化工”以"科技绿色服务生活"的理念。
2、本logo构成中以圆,五边形基本要素,易联想到分子、原子的结构构成,符合企业的行业特征;五角形内是“J”的变形为一只向上的飞鸟。以此昭示企业的文化与事业发展,可谓:形神合一,无往不利。
3、本logo以绿、天蓝、橙为主色。外圆结构用绿色,代表自然、健康、稳重;五边形用红黄渐变,象征太阳的光芒,代表希望、活力、力量、团结;变形的“J”用天蓝色,代表科技、发展、进取。
4、本logo可延伸性理解度很广,是一个易辩,易读、易记的良好代言形象。
5、该lgoo图文化,不仅是当国际设计艺术风格,亦是当代企业的时代风范展示,以简捷明快的图形化语言与社会大众沟通,使企业信息得以快速传递,并形成品牌信息文化的沉淀。
做软件项目设计文档怎么写啊
按照以下格式填就好了,不过是我自己写的,有不好的地方大家互相学习修改一下~
详细设计文档规范
1.0概述
这部分提供对整个设计文档的概述。描述了所有数据,结构,接口和软件构件级别的设计。
1.1 目标和对象
描述软件对象的所有目标。
1.2 陈述范围
软件描述。主要输入,过程功能,输出的描述,不考虑详细细节。
1.3 软件内容
软件被置于商业或者产品线中,讨论相关的战略问题。目的是让读者能够对“宏图”有所了解。
1.4 主要系统参数
任何商务软件或者产品线都包含软件规定、设计、实现和测试的说明和规范。
2.0 数据设计
描述所有数据结构包括内部变量,全局变量和临时数据结构。
2.1 内部软件数据结构
描述软件内部的构件之间的数据传输的结构。
2.2 全局数据结构
描述主要部分的数据结构。
2.3 临时数据结构
为临时应用而生成的文件的描述。
2.4 数据库描述
作为应用程序的一部分,描述数据库结构。
3.0 结构化和构件级别设计
描述程序结构。
3.1 程序结构
详细描述应用程序所选定的程序结构。
3.1.1 结构图
图形化描述结构。
3.1.2 选择性
讨论其它可供考虑的结构。选定3.1.1中结构类型的原因。
3.2 构件描述
详细描述结构中的每个软件构件。
3.2.1 构件过程叙述(PSPEC)
描述构件的过程。
3.2.2 构件接口描述
详细描述构件的输入和输出。
3.2.3 构件执行细节
每个构件的详细演算描述。
3.2.3.1 接口描述
3.2.3.2 演算模型(e.g., PDL)
3.2.3.3 规范/限制
]3.2.3.4 本地数据结构
3.2.3.5 在3.2.3.6设计中包含的执行结果
3.3 软件接口描述
软件对外界的接口描述
3.3.1机器对外接口
与其他机器或者设备的接口描述。
3.3.2系统对外接口
对其它系统、产品和网络的接口描述。
3.3.3与人的接口
概述软件与任何人的界面。
4.0 用户界面设计
描述软件的用户界面设计。
4.1 描述用户界面
详细描述用户界面,包括屏幕显示图标、图片或者类型。
4.1.1 屏幕图片
从用户角度描述界面。
4.1.2 对象和操作
所有屏幕对象和操作的定义。
4.2 界面设计规范
用户界面的设计和实现的规范和标准。
4.3 可见构件
实现的GUI可见构件说明。
4.4 UIDS描述
用户界面开发系统描述。
5.0约束、限制和系统参数
会影响软件的规格说明、设计和实现的特殊事件。
6.0测试标准
测试策略和预备测试用例描述。
6.1 测试的类别
规定实施测试的类别,包括尽量详细的描述。这里是针对黑盒测试现象的描述。
6.2期待软件反馈
测试期待的结果描述。
6.3执行界线
特殊执行需要的说明。
6.4 重要构件确认
决定性构件或者需要特殊注意的构件的测试确认。
7.0附录
设计说明的补充信息。
7.1系统可跟踪矩阵
一个定期回归系统规格跟踪软件需求的矩阵。
7.2 产品战略
如果规格说明书是为一个产品设计的,描述相关的产品战略。
7.3 使用分析算法
描述所有分析活动所使用到的分析算法。
7.4 补充信息 (如果有需要特别说明的)
ui设计怎么临摹图标
临摹,无论是纯粹的艺术修炼还是设计学习,都是必须要经过的阶段。这里有人要说了,临摹嘛,不就是找张作品然后对着他画出一样的来不就好了吗,谁不会呢?
可是,确实有些新人并不知道如何有效地临摹。这里,就图标设计举例,简单介绍如何更加有效地临摹。
首先,自然是寻找参照物。这里,要注意的是,参照作品必须有一定的质量,否则不仅浪费时间而且影响你的眼见。其次,对于参照作品应符合当前你的水平,特别是对于新人来说更不应该一开始就找较高难度的作品,这样容易遭受挫折丧失学习的激情。应该从简单的开始循序渐进,慢慢建立自信,逐渐提高难度。
接下来就是如何操作,有些人可能找到了一副作品后会在PS如图操作。
比如要临摹Gtalk图标,有人会用两个画布,一个原图另一个练习的画布,甚至图标大小也不一样。如此做有几个不好的地方。
1.操作麻烦,经常会需要两画布之间来回切换。
2.图标大小不一样,导致需要自己重新判断图标各元素之间的比例关系,对于刚刚起步的新手来说难免有些手慢脚乱。
所以,个人建议以以下方式进行。
将原图层解锁成普通图层,置于图层最底处。其上是自己重新做好的背景图层,一般处于隐藏状态,只有当需要查看临摹好的图标在自己背景下效果时再打开。然后根据参照作品图标名称分别命名编组,并在其相应组内绘制,临摹图标时也尽量保证图标比例大小与原作一致。
当然有些情况下,参照作品也只是小小的一个图标,所以不得不用两个画布,但是也务必保证新画布大小,图标比例与原作一致。
这里有个小技巧,特别是进行图标设计时经常用到。点击窗口——排列——为XXX新建窗口最后效果如下图。
会出现一个与当前画布一模一样的新窗口。将此窗口拉到合适比例,比如当前你只需绘制Gtalk图标,就可以将新窗口拉至足够显示即可,并保持100%可视状态。这样你在绘制图标细节时,无论放到多大,进行任何操作,新窗口都会同步。如此,大大减少了100%与放大状态来回切换的时间。
接下来就是如何具体的临摹。
在临摹开始时,先不要急着动手。先在100%视图下分析原图可能使用的手法、图层样式、光源,质感等,如100%下看的不够清楚也可再放大观看。在如此思考后再进而动手,则对于作者的创作思路,使用的技巧,表现手法等都会比直接动手临摹有更深层的理解,也更容易记在脑中。
此时,有人可能会问了。我明明按照原图临摹完了,可是为什么看起来就没有原图精致呢。
这里产生问题的原因可能有几种。
1.像素是否对齐,是否无锯齿。
该形状100%下看似乎没有什么问题,可是放大后呢?
哈,原来是边缘没有对齐到像素,导致了虚边!如果虚边过多,图标如何能精致呢?对齐到像素,虽然是常识,可是对于一些新手来说,确实经常被遗忘。这里也告诉大家一个小技巧,如图:
选择矩形/圆角矩形/椭圆工具时,点导三角——然后选择对齐像素。这样再绘制时,会自动对齐,当然如何你之后又进行了放大,缩小或移动后还是有可能会产生虚边,要注意调整哦。
2.细节质感表现。
左边原图,右边临摹。粗一看似乎还蛮像,可是仔细一打量,差距还是很明显的,那区别在哪呢?我们放大来看。。
请各位,自行对照编号所对应区域:
1.木头处的渐变对比不够,导致看起来像平的,而且木纹的质感完全模糊。
2.字体的亮色描边过于明显,不够细腻,内阴影也较为生硬。
3.木头边缘高光只是简单的白色降低透明度。
4.木头厚度部分的渐变处理太简单,高光部分的色彩也并非是白色,甚至连木纹都没有。
5.深灰到浅灰的对比不够。
6.磁盘高光部分白色太过明显。
新人临摹时导致这些细节没能妥善处理的原因可能有几种。
1.思想不端正。临摹时并非100%投入注意力,甚至有可能一边临摹,然后做了几部后切换出去看看电影刷刷微博什么的。
2.惰性。哎呀,这点小东西没关系啦!临摹时,产生这种想法,觉得这点差别有没有都一样,所以就懒得改动,有时候也可能是做到后面才发现前面一些细节有问题,可是如果要修改需要花费较多的精力,于是就偷懒勉强过了。
3.技能水平。可能确实是手头功夫或者说软件的水平不够,对于这个问题,平常可以看看一些难度不大的教程,难后边看边做,这点很重要。切忌,看完之后觉得诶,这个原来这么简单,我记住了!然后继续翻下篇教程。如果是这样的话,即使看1000篇教程也无济于事。还有,建议不要看太多的教程,否则大量信息的涌入会让你手足无措不知道从何练习,甚至产生挫败与危机感,啊!这个我也不会,那个我也不会,糟糕!要怎么办啊!
4.眼力。相信做视觉的很多人都听过一个名词叫做像素眼,顾名思义,即能洞察到1像素级别的细微差异。这点,对于刚刚步入该领域的新人或许难以做到。也正因为眼力不够,所以才会导致,明明临摹完了可是就是没原作精致,更加可恶的是又找不出哪里不一样。对此,有个建议。就是下载一些作品的源文件,如下2图。
将源文件进行一定程度的放大,这样便于观看细节!然后从第一个组,第一个图层开始!隐藏-打开-隐藏-打开-隐藏-打开。对每一个图层,每一个图层样式反复如此操作,观看前后的差异。有些细节非常细微,所以需要多次反复操作可能才能发现。用此方法进行一定程度的训练,对于像素眼的锻炼是有好处的。
以上4点,是临摹后效果不好的主要4个原因。你是哪点呢。
对了,说到源文件,顺便提一下。
在临摹时,可以偶尔找几个优秀作品的源文件进行临摹!同样在临摹前,也先分析作者可能用到几个图层,什么图层样式。进行了一定程度的思考后,在一个个图层去翻看这样对于提升也会很有好看。
但是,个人建议不适合一直临摹源文件。源文件的临摹适合遇到一定程度的瓶颈或者完全不知道该如何表现时进行练习,但不能产生依赖,不然思想容易陷入僵化。觉得,这个效果就是要这么实现,这个图层样式就是该这么用。记住,一个效果可以有多种不同的方式实现,作者的是一种你也可以有另一种。同样,一个图层样式可以如此用,也可以有其他用法。就比如投影,可以最直接的做物体的投影,可是同样也可以做高光。内发光可以只是做发亮,同样也可以做变暗甚至当描边使用。关键在于变通,切忌切忌。
临摹的基本方法掌握了,接下来就是大量的练习,等待量变产生质变。一定时间过后,你就该试图从临摹中脱离出来,尝试原创。毕竟临摹的最终目的就是为了创作。不然,你即使临摹的再好看也无济于事。但是,即便你已经可以创作了,保证一定量的临摹也是有必要的。临摹与创作在我看来是相互穿擦,相互指引的关系,而并非独立的个体。
好咯,最后来个总结。
1.找到适合自己程度且有质量的作品临摹,循序渐进,慢慢提高难度,从完全临摹,到慢慢原创。
2.掌握一些临摹的小技巧,端正态度,严肃认真。
3.一定程度的源文件临摹。
4.大量练习,直至产生质变。
其实,设计的提高是综合因素的影响。看,思,练,一个都不能少,这里我就不多说废话了。相信这方面的理论大家都看得够多了。
哎,第一次写教程,果然这活不是那么轻松啊。还有,第一次嘛,难免有些疏忽与不正确的地方,欢迎一些较真的同学帮忙指正,另外,嘿嘿!我也只是个新人。
最近很流行的那种大数据的视频 以动画图标的形式 是拿什么软件做的
这是属于mg动画 motion graphics ,用after effects制作,三维部分也会用到c4d。
UI设计需要学习用到哪些软件
UI设计需要学习的软件分为4款,分别有PS,AI,AE,ARP,外加两个辅助插件如思维导图, 马克鳗等软件,这些都是一名UI设计必需要掌握好的软件。
Adobe Photoshop CC 2018简称PSCC2018
Adobe Photoshop,简称“PS”,是由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件。
2018年12月推出的Adobe PhotoshopCC2018为市场最新版本。
PS可以用来从事,平面设计,网页设计,UI设计等多种设计工作。
在UI设计中PS的使用率在90%以上,所以作为一个合格的UI设计师。PS是肯定得掌握的。
PS可以在UI设计中,绘制界面设计,图标设计等。
Adobe Illustrator CC2018简称AICC2018
Adobe illustrator是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件,
作为一款非常好的矢量图形处理工具,Adobe Illustrator广泛应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等
2017年12月推出的Adobe illustratorCC2018为市场最新版本。
AI可以用来从事,平面设计,网页设计,UI设计等多种设计工作。在UI设计中AI的使用率也是非常高的,主要可以用来绘制图标,界面等设计。
Adobe After Effects CC2018简称AECC2018
Adobe After Effects简称“AE”是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,
包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室。属于层类型后期软件。
2017年12月推出的Adobe After Effects CC2018为市场最新版本。
AE可以用来从事影视后期, 平面设计,UI设计等多种设计工作。
在UI设计中PS主要用制作交互动效图。
Axure RP Pro 7.0简称ARP
Axure RP是一个专业的快速原型设计工具。Axure(发音:Ack-sure),代表美国Axure公司;RP则是Rapid Prototyping(快速原型)的缩写。
Axure RP的使用者主要包括商业分析师、信息架构师、可用性专家、产品经理、IT咨询师、用户体验设计师、交互设计师、界面设计师等,
另外,架构师、程序开发工程师也在使用Axure。
在UI设计中ARP主要用制作交互原型图。
Mindjet MindManager简称思维导图
MindManager,中文商标译作C,俗称“脑图”,又叫“心智图”,是一款创造、管理和交流思想的通用标准的绘图软件,
由美国Mindjet公司开发,界面可视化,有着直观、友好的用户界面和丰富的功能。
在UI设计中主要用来整理交互逻辑思维层。
Mark Man简称马克鳗
在UI设计中主要用来标注设计稿尺寸的软件。
最后也补一句,软件只是一个工具,千万不要觉得会了软件就会了设计,不要太依靠软件了,会了工具后还要学习理论知识才能成为一个合格的设计师。
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