电子政务的基本模式
根据其服务对象的不同,电子政务基本上可以分为四种模式:政府对政府的电子政务(G-G),政府对企业的电子政务(G-B),政府对公众的电子政务(G-C),政府对公务员的电子政务(G-E).
以上四种模式是一种互动关系.政府部门是以两种身份来参与信息化建设的,它既是公共信息平台的使用者,也是建设的组织者,这两种身份相辅相成,互相促进.
网游加速器的四种加速模式分别是什么
P模式: P模式是基于一种支持多协议虚拟专用网络的网络技术,用户通过该虚拟专网使用PPP协议对游戏数据进行封装,然后添加附加包头用于数据在用户与游戏服务器间网络上的传输,以达到降低延时,起到 加速的效果。P模式的特点是连接、挂断的速度快,但要求防火墙支持。P模式与L模式不同点是,P模式只能在两端点间建立单一隧道。而L模式支持在两端点间使用多隧道。
L模式: 采用的是L2TP ***的技术,L2TP使用多隧道,提供包头压缩、隧道验证、穿透能力强,具有一定的网络防断能力,跨网跨区游戏效果很好。第一次使用的时候要修改注册表。
O模式: 采用的是OPEN***的技术,该模式穿越力强,采用UDP的通讯协议进行数据通信,具有一定的防闪断的能力。第一次使用需要安装虚拟网卡。
S模式: SOCKS5,代理协议,它在使用 TCP/IP协议通讯的前端机器和服务器机器之间扮演一个中介角色,使得用户的数据经过节点服务器中转达到加速效果。
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列出几种软件开发中常见的设计模式并解释
设计模式主要分三个类型:创建型、结构型和行为型。
其中创建型有:
一、Singleton,单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点
二、Abstract Factory,抽象工厂:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、Factory Method,工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、Builder,建造模式:将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、Prototype,原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
行为型有:
六、Iterator,迭代器模式:提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
七、Observer,观察者模式:定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
八、Template Method,模板方法:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法得某些特定步骤。
九、Command,命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十、State,状态模式:允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
十一、Strategy,策略模式:定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十二、China of Responsibility,职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
十三、Mediator,中介者模式:用一个中介对象封装一些列的对象交互。
十四、Visitor,访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
十五、Interpreter,解释器模式:给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
十六、Memento,备忘录模式:在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
结构型有:
十七、Composite,组合模式:将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
十八、Facade,外观模式:为子系统中的一组接口提供一致的界面,fa?ade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
十九、Proxy,代理模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
二十、Adapter,适配器模式:将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
二十一、Decrator,装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
二十二、Bridge,桥模式:将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
二十三、Flyweight,享元模式
23种设计模式要在这里详细的都说一遍内容实在太多了啊,推荐你一本好书《软件秘笈:设计模式那点事》,里面讲解的23中设计模式例子很生动,容易理解,还有JDK中设计模式应用情况,看了收获挺大的!百度里面搜“设计模式”,第一条中设计模式百度百科中就有首推该图书,浏览量在20几万以上的,不会错的。
祝你早日学会设计模式!
软件设计模式的四个要素
设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。
模式名称
一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。
问题
描述问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。
解决方案
描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。
效果
描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。
网上四种支付模式的区别是什么?
一、网上支付模式面向商家的MOSET(Merchant Oriented SET)模式
持卡人与商家之间通过SSL协议进行连接。
MOSET的优点:持卡人不必向CA申请持卡人证书;持卡人购物时只需输入信用卡信息。
MOSET的缺点:商户可以看见类似信用卡号码以及到期日的金融数据。
二、无证书SET(Cert Less SET)模式
在无证书SET(Cert Less SET)模式下,进行网上购物之前,必须在电子钱包软件中增加一个无证书的账号及其必要信息,包括信用卡号码以及到期日,订单和支付信息通过Internet使用SET协议传送到支付服务器。
三、无证书SET的优点:持卡人不必向CA申请持卡人证书;信用卡号码以及相关金融信息对商家是不可见的。
无证书SET的缺点:持卡人必须安装电子钱包软件。 完全SET模式
所有的SET成员都可互操作。各方(包括支付网关、商户和持卡人)必须拥有由可信的CA签署的有效证书。支付信息对商家来说是不可见的。
四、完全SET模式的优点:信用卡号码以及相关金融信息对商家不可见,商家只可检索订单信息;由于参与各方可以在线确认其他各方的身份,因而非常可靠。
完全SET模式的缺点:实现很复杂,所有SET成分必须可以互操作;
持卡人需要安装电子钱包。 单纯SSL模式(收银机、POS仿真)。
SSL协议主要用于浏览器和网络服务器之间的通信。
SSL模式的优点:不必修改现有基础设施;持卡人不需要电子钱包软件。
SSL模式的缺点:信用卡号码以及相关支付信息对商家可见
软件设计模式主要有哪几种
创建型模式用来处理对象的创建过程,主要包含以下5种设计模式:
工厂方法模式(Factory Method Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)
单例模式(Singleton Pattern)
结构型模式用来处理类或者对象的组合,主要包含以下7种设计模式:
适配器模式(Adapter Pattern)
桥接模式(Bridge Pattern)
组合模式(Composite Pattern)
装饰者模式(Decorator Pattern)
外观模式(Facade Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)
行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式:
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
命令模式(Command Pattern)
解释器模式(Interpreter Pattern)
迭代器模式(Iterator Pattern)
中介者模式(Mediator Pattern)
备忘录模式(Memento Pattern)
观察者模式(Observer Pattern)
状态模式(State Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)
模板方法模式(Template Method Pattern)
访问者模式(Visitor Pattern)
media player的四种模式
MediaPlayer
(1) 当一个MediaPlayer对象被创建或者调用reset()方法之后,它处于空闲状态,调用release()方法后处于结束状态
1,一个MediaPlayer对象调用了reset()方法后,再调用其它方法可能会触发OnErrorListener.onError()事件,未调用reset()方法则不会触发
2,当Mediaplayer对象不再被使用时,最好调用release()方法对其进行释放,使其处于结束状态,此时它不能被使用
3,Mediaplayer对象被创建时(调用构造方法)处于空闲状态,若使用create()方法创建后则处于准备状态。
(2) 一般情况下,一些常用的播放控制操作可能因为音频、视频的格式不被支持或者质量较差以及流超时,也有可能由于开发者的疏忽使得Mediaplayer对象处于无效状态等而导致错误。此时可通过注册setOnErrorListener方法实现监控。如果发生了错误,Mediaplayer对象将处于多雾状态,可以使用reset()方法来回复错误。
(3) 任何Mediaplayer对象都必须先处于准备状态,然后才开始播放
(4) 要开始播放Mediaplayer对象都必须成功调用start()方法,可通过isPlaying()方法来检测是否正在播放
(5) 当Mediaplayer对象在播放时,可以进行暂停和停止操作,pause()方法暂停播放,stop()方法停止播放。处于暂停暂停时可通过start()方法恢复播放,但是处于停止状态时则必须先调用prepare()方法使其处于准备状态,再调用start()方法。
主要方法:
Mediaplayer:构造方法
create: 创建一个要播放的多媒体
getCurrentPosition:得到当前播放位置
getDuration: 得到文件的时间
prepare: 准备(同步)
prepareAsync:准备(异步)
seekTo: 指定播放的位置(以毫秒为单位)
setAudioStreamType: 设置流媒体的类型
setDataSource: 设置数据来源
setDisplay: 设置用SurfaceHolder来显示多媒体
setOnBufferingUpdateListener: 网络流媒体的缓冲监听
setOnErrorListener: 设置错误信息监听
setOnVideoSizeChangedListener:视频尺寸监听
setScreenOnWhilePlaying: 设置是否使用SurfaceHolder来显示
setVolume: 设置音量
//获取sd卡上的音频文件
setDataSource(“/sdcard/test.mp3”);
//装载资源中的音乐
MediaPlayer.create(Activity01.this,R.raw.test);
//目前存在问题,不能循环解析出音频文件
原因:.android_secure文件夹受保护,无法获取里面的文件信息
播放视频
相关类:VideoView
方法说明:
getBufferPercentage:得到缓冲的百分比
getCurrentPosition:得到当前播放位置
getDuration:得到视频文件的时间
resolveAdjustedSize:调整视频显示大小
setMediaController:设置播放控制器模式(播放进度条)
setOnCompletionListener:当视频文件播放完时触发事件
setVideoPath:设置视频源路径
setVideoURI:设置视频源地址
录音
相关类:MediaRecorder
方法说明:
MediaRecorder:构造方法
getMaxAmplitude:得到最大幅度
setAudioEncoder:设置音频编码
setAudioSource:设置音频源
setCamera:设置摄像机
setMaxDuration:设置最长录音时间
setMaxFileSize:设置文件的最大尺寸
setOutputFile:设置输出文件
setOutputFormat:设置输出文件格式
setPreviewDisplay:设置预览
setVideoEncoder:设置视频编码
setVideoFrameRate:设置视频帧的频率
setVideoSize:设置视频的宽度和高度(分辨率)
setVideoSource:设置视频源
File类下的方法:
public static File createTempFile(String prefix, String suffix, File directory)
Creates an empty temporary file in the given directory using the given prefix and suffix as part of the file name.
系统会自动在prefix和suffix之间加上一些数字来构建完整的文件名
实现录音的一般步骤:
1, 实例化MediaRecorder mr,调用构造方法
2, 初始化mr:mr.setAudioSource(MIC)/setVideoSource(CAMERA)
3, 配置DataSource:设置输出文件格式/路径,编码器等
4, 准备录制:mr.prepare()
5, 开始录制:mr.start()
6, 停止录制:mr.stop()
7, 释放资源:mr.release()
注:2,3不可调换顺序
添加许可:
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.RECORD_AUDIO">
相机设置
相关类:Camera,它是专门用来连接和断开相机服务的类
Camera的几个事件:
Camera.AutoFocusCallback: 自动调焦功能
Camera.ErrorCallback: 错误信息捕捉
Camera.Parameters: 相机的属性参数
Camera.PictureCallback: 拍照、产生图片时触发
Camera.PreviewCallback: 相机预览设置
Camera.ShutterCallback: 快门设置
Camera.Size: 图片的尺寸
Camera类没有构造方法,可通过open()方法来打开相机设备
Camera类的方法介绍:
autoFocus: 设置自动对焦
getParameters: 得到相机参数
open: 启动相机服务
release: 释放相机服务
setParameters: 设置参数
setPreviewDisplay:设置预览
startPreview: 开始预览
stopPreview: 停止预览
takePicture: 拍照
注:takePicture方法要实现3个回调函数作为它的三个参数:Camera.ShutterCallback(快门),和两个Camera.Picture.Callback(图像数据)。
需要许可
<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
若要将图片存储至sd卡中,则需要sd卡读写许可
目前存在问题:只能拍照一次,不能重新回到预览界面
闹钟设置
相关类:AlarmManager,它是专门用来设定在某个指定的时间去完成指定的事件。AlarmManager提供了访问系统警报的服务,只要在程序中设置了警报服务,AlarmManager就会通过onReceive()方法去执行这些事件,就算系统处于待机状态,同样不会影响运行。可通过Context.getSystemService(ALARM_SERVICE)方法来获得该服务。
方法说明:
cancel: 取消AlarmManager服务
set: 设置AlarmManager服务
setInexactRepeating:设置不精确周期
setRepeating:设置精确周期
setTimeZone:设置时区
注:需创建一个BroadcastReceiver的子类,并覆盖onReceive()方法
铃声设置
系统自带的铃声都放在/system/medio/audio/文件夹中
铃音类型: TYPE_RINGTONE(来电铃音),TYPE_ALARM,TYPE_NOTIFICATION
相关类:RingtoneManager
方法介绍:
getActualDefaultRingtoneUri:取得指定类型的铃声
getCursor:返回所有可用铃声的游标
getDefaultType:得到指定URI默认的铃声类型
getRingtone
getRingtonePosition:得到铃声位置
getRingtoneUri
getValidRingtoneUri:得到一个可用铃声的URI
isDefault:得到指定的Uri是否为默认的铃声
setActualDefaultRingtoneUri:设置默认的铃声
获取的Cursor共有4列,列名依次为:_id,title,”content://media/internal/audio/media”,title_key
以设置手机铃音为例:
if (isFolder(strRingtongFolder)) {//如果不存在该文件夹则创建一个
// 打开系统铃声设置
Intent intent = new Intent(
RingtoneManager.ACTION_RINGTONE_PICKER);
intent.putExtra(RingtoneManager.EXTRA_RINGTONE_PICKED_URI, true);
// 类型为来电ringtong
intent.putExtra(RingtoneManager.EXTRA_RINGTONE_TYPE,
RingtoneManager.TYPE_RINGTONE);
// 设置显示的题目
intent.putExtra(RingtoneManager.EXTRA_RINGTONE_TITLE, "设置来电的铃声");
// 当设置完成之后返回到当前的activity
startActivityForResult(intent, RingtongButton);
}
然后复写onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data)方法,resultCode就是点击设置dialog的按钮编号,需要判断是否点击了确认按钮
if (resultCode != RESULT_OK) {
return;
}
try {
// 得到我们选择的铃声
Uri pickedUri = data .getParcelableExtra(RingtoneManager.EXTRA_RINGTONE_PICKED_URI);
// 将我们选择的铃声选择成默认
if (pickedUri != null) {
RingtoneManager.setActualDefaultRingtoneUri(
Media_RingTongActivity.this,
RingtoneManager.TYPE_RINGTONE, pickedUri);
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
o2o的四种运营模式是什么
O2O是Online to offline分为四种运营模式:
1.Online to offline是线上交易到线下消费体验
2.offline to online是线下营销到线上交易
3.offline to Online to offline是线下营销到线上交易再到线下消费体验
4.Online to offline to online是线上交易或营销到线下消费体验再到线上消费体验
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