【IT168 评论】1991年,河北任丘华北油田一采小区发生了一件新鲜事,工会干事罗宇翔家买了一台价值3000多元的个人电脑,这是整个油田中第一台个人电脑,当时普通工人的一个月工资也就几十元,大家议论纷纷,不理解个人买电脑有什么用。罗宇翔对此也不做解释,其实她买电脑为的是正事,只是想给自己发明的“罗氏快速识字法”做字库数据库录入,她不曾想到的是从此开始了一条长达20年的个人软件实现之路。 最早只是想做本识字工具书 罗宇翔个性要强,平日里对一些常人无所谓的事情也看的很重,有天和同事聊天,将“机械厂”中的“机xie“读成”机jian“被人笑话了,她回家仔细查了字典,还真是错了。后来连续发生了几次这样的事,比如将“粳米”读成了“geng米”,被人指出后,她都记在心上。 1989年,她的儿子上小学一年级,正是识字的集中学习期,每日里见儿子背诵默写汉字,学的很辛苦,她就拿起课本对照新华字典,辅助孩子学习。毕竟是大人,罗宇翔始终认为死记硬背效率不高,汉字学习应该也是有规律可循的,经过一段时间摸索,她终于找到了一个方法,就像英语单词有词缀一样,汉字也有同样的部件,不同于偏旁部首,这些部件本身也是汉字,比如,“五”是成字部首而“纟”就不是,罗宇翔将他们命名为“成字部件”。 汉字的读音要么和成字部件相同,要么不同,比如“伍”就和“五”的发音相同。以“成字部件”为基础,可以连带着认识相关的一大批汉字,可以称他们为字族,为总结清楚这套识字方法,罗宇翔将《新华字典》上所有汉字都研究了个遍,还特别针对小学课本上要求的3500常用汉字编写了基于“成字部首”的工具书,按照这个方法,她的儿子的汉字基础非常牢靠,学习效率也很高。 最早罗宇翔计划将这套工具书出版,因为她认为对于那些对汉字识别有需要的人,这是条快速的学习方法。最重要的是家人也很支持,于是就在91年用差不多十倍的工资买了一台286电脑,进行最重要的步骤——字库录入。 将汉字按照“罗式识字法”进行整理、录入、核查是一件非常繁琐、枯燥而又工程量巨大的工作。从93年开始,除了个别节假日和生病等特殊情况,罗宇翔每日下班的7点到12点坚持不断的录入,三年后才录入全部3千5百个常用汉字的相关信息。期间要克服电脑初学者的种种困难,各中辛苦难以言表。给她造成最大打击的是两次信息的丢失,一次由于软盘溢盘,一次由于存放在桌面,电脑故障后数据难以恢复。尽管非常痛心,但过后她还是又从头开始。 基本字库建立后,罗玉翔开始联系出版,但首先遇到的是技术难题,95年左右,国内出版厂的排版技术还很落后,罗玉翔的“字族图谱”有许多细节实现很繁琐,比如在一个汉字左上角加个符号,在排版机上需要输入多道命令才能实现,印厂要价10万,完全超过了罗玉翔的承受水平。 “不行就自己学自己做!”想到自己这几年的数据库录入从debese到Excel都是自学的,罗玉翔又开始学习电脑排版,由于之前在天津上学,她抽出时间就到天津一个培训学校开始学习排版,最早几次还是自带电脑,从家里到天津的学习地点有数十公里,需要倒好几次车,现在回想,罗玉翔说“当时年轻,没觉得苦”。 做成软件才最合适 在学习电脑排版时,罗玉翔发现这套识字方法做成软件才最合适,但是她自己不会编程,只能找人外包。98年时,软件编程还很小众,罗玉翔先到北京国家图书馆附近的一家软件公司谈过,了解完需求后,对方一开口先付10万,吓了她一跳。作为纯个人项目,她觉得支付不起。有人指点她可以找个人兼职来做,比较便宜。由于对软件行业完全不了解,也没有什么熟人在这个圈子,罗玉翔在找人实现上耽搁的时间最多。 在从99年到现在,她找了好几批人,都是兼职。往往双方的磨合在沟通需求阶段都很费劲,前两个人做了一段时间就表示太复杂,做不下去。后来找到一个武汉的程序员,有点进展,频繁的沟通都是通过长途电话,但过了一段时间这个程序员就停止了合作,理由是罗玉翔太讲究完美,他实现不了。但罗玉翔说,不是能力问题,主要还是太麻烦。 好几年过去了,软件还是迟迟出不来,罗玉翔在寻找开发者的同时也没有停下字库扩展,她认为最繁琐的事情还是字库数据库的建立,这个事情可以她先完成,然后软件就好开发了。2009年她将字库扩充到5万多,家里光《辞海》之类的工具书就研究了数十本,电脑也是第5次升级了。 如何和程序员沟通也是罗玉翔这段时间反复思考的问题,她最后的解决方法是为程序的每个变动画图,程序员只需设计一定的条件将界面开发出来。这时,她已完全成为软件的产品经理。通过这种方法,在2009年,她终于找到一位程序员将软件初步实现了,所谓初步实现,是因为界面还远不到罗玉翔理想的状态,有些功能做了简化,语音功能也没有。但罗玉翔却感到非常高兴,她将软件命名为“字霸一点通”,有点80年代的风格。 艰难的推广之路 软件出来后,罗玉翔开始考虑将软件推广出去获得回报。罗玉翔认为她的软件对两类人有用,一类是教育儿女识字的父母,一类是港澳台的华人。这两年为了将软件宣传出去,罗玉翔投入很大却成效甚微。 不知从哪里听到的消息,她知道了阿里巴巴是个做生意的地方,想在这个平台上让大家知道自己的软件,交了1万八会员费得到一个网上展示页面,当然不会有多少人关注。但随后又被阿里巴巴推荐各种线上下的推广活动,最离谱一次在上海世博会的民企馆,同其他企业一样每家分配了宣传墙上的一个格子,在人潮中有多少人会关注这个格子上的信息呢? 这两年,罗玉翔每月都会外出一趟寻找推广机会。罗玉翔想过也许可以和相关的企业合作,购买她的产品或将“罗式识字法”专利。她南下去过深圳腾讯总部,也曾到北京找过百度、微软。但更多的时候是连门都进不去就被保安阻止了,也曾和搜狗和汉文等企业的人接触过,“搜狗出来三个小孩,看了我的演示说我们也能做,就不怎么搭理我了。汉王的人认为还不错,但不愿合作,他们就说不够成熟。”还找过风投,由于盈利前景并没有人敢兴趣。 今年罗玉翔已经51岁了,这款软件近20年的持续投入,不仅是时间以及数十万的金钱,还寄托着罗玉翔一家的希望。在罗玉翔非常重视的“专利书”上,写的是她丈夫的名字。在她追逐自己的软件梦想时,家人给了最稳定的支持,这20年来,家里的家务皆有丈夫包揽,她的父母是油田的退休工程师,所投入的金钱大部分来自父母的退休金。对于一般人难以想象的坚持和付出,背后不仅仅是她个人的坚韧,还有背后来家人无私的理解和支持。 罗玉翔的软件已对外发布,最近更是升级到《字霸圣典》,希望大家在了解这个坚持和梦想的故事后,提供力所能及的帮助。
软件开发方法?
常见的软件开发方法有结构化方法、Jackson方法、维也纳开发方法(VDM)和面向对象的开发方法。
1.结构化方法:
指导思想:自顶向下,逐步求精;
基本原则:功能的分析与抽象。
优点:
1、 适用于数据处理领域的问题;
2、支持工具较多,发展成熟。
缺点:
1、不适应规模大的项目;
2、不适应特别复杂的项目;
3、难于解决软件重用的问题;
4、难于适应需求变化的问题;
5、难于彻底解决维护问题。
2.Jackson方法:这是一种面向数据结构的方法
过程:JSP—>JSD
JSP方法:
1、以数据结构为驱动;
2、首先描述问题的输入,输出数据结构,分析其对应性,然后退出相应的程序结构,从而给出问题的软件过程描述。
JSD方法:
1、以事件作为驱动;
2、首先建立现实世界的模型,再确定系统的功能需求,对需求的描述特别强调了操作之间的时序性。
3.维也纳开发方法(VDM):这是一种形式化的开发方法,是一个基于模型的方法。
主要思想:将软件系统当做模型来给予描述,具体说是把软件的输入,输出看做模型对象,而这些对象在计算机中的状态可看做为该模型在对象上的操作。
借助工具:描述工具语言Meta-IV。
4.面向对象的开发方法:
定义:以对象作为最基本的元素,是分析问题,解决问题的核心。
对象:具体的事物,事件,概念和规则。
基本点:尽可能按照人类认识世界的方法和思维方法来分析和解决问题。
ios故事软件开发需要多少费用
IOS故事类软件开发成本及人员:
一、IOS开发者会员年费:600元(要发布软件必须拥有开发者会员)。
二、研发人员,费用至少需要2~5万。
1、故事编剧、导演各1名。
2、插画师1名。
3、程序脚本编写人员(初级OC程序员)2~3名。
4、程序调整及BUG修复人员1~2名。
三、应用推广、营销费用至少需要1~3万,如果要求效果更好的至少需要5万。
四、后期维护费用:依据软件运营时间,时间越长单次维护费用越低,但综合维护费用越高。
开发APP要用什么软件开发?
APP制作方法:
1、国外的制作工具Appmakr。
这个工具是国外的,最开始不支持中文,但现在也已经支持中文了,你可以根据自己的情况选择制作工具,我下面还会介绍几个国内的。
不用写一行代码就能做App,Appmakr能帮助不会写代码的普通用户生成自己的App。AppMakr的使用相当简单,只要登录网站,注册一个账户,拖动鼠标定制一些简单的按钮与栏目,确定好版面颜色,在编辑器右侧的模拟器中看好预览效果,再生成应用就行了。
2、国内制作工具AppCan。
.AppCan是国内的一个移动应用开发平台,支持跨平台应用开发,支持HybridApp的开发和运行。AppCan应用引擎提供的Native交互能力,可以让HTML5开发的移动应用基本接NativeApp的体验。
3、国内制作工具Appbyme。
Appbyme(安米网)是摩讯公司开发的一款应用生成工具,2012年3月份上线,截止现在,Appbyme已经运营3000款APP,用户数量超过800万。目前支持的平台有iOS和Android。
4、国内制作工具多摩。
多摩APP平台,也是一款能够快速创建APP程序的平台,企业或个人都可以通过这个平台创建一个关于企业或个人的手机APP程序,可以应用于企业活动,企业产品推广,个人名片,个人业务等方面。让企业或个人实现真正的移动电子商务。
扩展资料:
android应用开发,最基本的是需要懂得用Java语言和XML知识。掌握了这两种语言后再装个Eclipse和Android SDK, 就可以做开发了。
Java和XML只是编程基础,如果希望成为iOS应用开发者,那么需要知道:
1、语言基础:Objective-C语言、xcode开发环境。
2、手机使用经验:足够的iPhone使用经验与体会,不然你很难与产品经理和设计人员有效沟通。
3、具体的开发能力:主要的开发将集中于界面开发、一定的数据库开发、通讯接口开发、协同开发与联调,如果是游戏,那么还需要涉及到引擎、建模、素材、光影、故事板等。推荐两本书两本经典入门书籍《objective-c基础教程》和《iphone4和ipad开发基础教程》。
参考资料来源:
开发APP要用到哪些知识基础,还有软件
第一、程序相关
如果想成为android应用开发者,最基本的是需要懂得用Java语言和XML知识。掌握了这两种语言后再装个Eclipse和Android SDK, 就可以做开发了。当然,还得学Android特有的API的用法。Java和XML只是编程基础。
如果希望成为iOS应用开发者,那么需要知道
1、语言基础:Objective-C语言、xcode开发环境;
2、手机使用经验:足够的iPhone使用经验与体会,不然你很难与产品经理和设计人员有效沟通;
3、具体的开发能力:主要的开发将集中于界面开发、一定的数据库开发、通讯接口开发、协同开发与联调,如果是游戏,那么还需要涉及到引擎、建模、素材、光影、故事板等。推荐两本书两本经典入门书籍《objective-c基础教程》和《iphone4和ipad开发基础教程》。
第二、用户体验
好的应用都会有好的用户体验,所以在进行app开发之前我们就要要拿出方案,想想用户在什么情况下使用我的应用,用户的使用态度是什么,其中应用中哪些是核心功能,哪些是辅助功能,哪些是边缘功能,最佳操作路径怎么建立,如何将功能分布到页面上,同时我的应用界面应该是什么风格和样式,最终要画出来UI方案。
第三、产品设计
确定好了UI方案,那么我的app应用的市场定位、核心价值、产品功能、竞争分析、商业模式和营销推广。其中为用户解决什么样的问题(核心价值),怎么解决(产品功能),有没有替代方案(竞争分析),为APP开发者带来什么好处(商业模式),怎么让用户接触并安装使用这款我的APP(营销推广)这些问题都需要考虑到。
要是想开发一款APP软甲,建议你去咨询下苏州睿途科技,他们家在这块做的蛮专业的
怎么开发一个游戏软件
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,工程师
3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准
模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准
动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作
特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效
五 游戏制作其实可以这么玩
1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。
1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。
1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。
1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。
1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。
1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?
游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。
游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。
悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。
1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。
一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。
2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线
当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。
3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。
3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。 有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。
现在有没有人开发这种软件:输入故事或者剧本,直接出有声有色的电影
这种软件很难开发,至少现在的技术根本实现不了
软件开发和游戏设计
1、先学习C/C++
2、之后接触学习WINDOWS API和VC++
3、需要掌握一个3D游戏SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK
4、美工和建模方面的知识适当了解
围绕以上找相关资料或书,可能需要好几本。更多交流可参考我空间主页有关文章。
你可以参考参考一下青岛双硕程序员培训学校网上课程大纲或技术论坛
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