1、3D与4D的最大区别在于:4D影院是相对3D立体影院而言的,就是在3D立体影院基础上,加上观众周边环境的各种特效,称之为4D。环境特效一般是指 闪电模拟/下雨模拟/降雪模拟/烟雾模拟/泡泡模拟/降热水滴/振动/喷雾模拟/喷气/喷雾/扫腿/ 耳风/耳音/刮风等其中的多项。4D影院的设备构成相对较为复杂,在3D立体设备基础上,增加特效座椅以及其他特效辅助设备。4D是在运动中感受刺激、3D是在视觉中感受刺激。
2、3D电影原理:人的视觉之所以能分辨远近,是靠两只眼睛的差距。人的两眼分开约5公分,两只眼睛除了瞄准正前方以外,看任何一样东西,两眼的角度都不会相同。虽然差距很小,但经视网膜传到大脑里,脑子就用这微小的差距,产生远近的深度,从而产生立体感。一只眼睛虽然能看到物体,但对物体远近的距离却不易分辨。根据这一原理,如果把同一景像,用两只眼睛视角的差距制造出两个影像,然后让两只眼睛一边一个,各看到自己一边的影像,透过视网膜就可以使大脑产生景深的立体感了。各式各样的立体演示技术,也多是运用这一原理,我们称其为“偏光原理”。
4D电影原理:4D影院是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维空间。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。以上两类电影都有身临其境,惊险刺激的效果。
我要用电脑看4D电影 就是戴眼镜的那种
你知道什么是4D电影吗?
百科:http://baike.baidu.com/view/319362.htm
我在北京游乐园看过。
4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。
用一个眼镜就看4D根本不可能,3D电影原理上也是不可能的,百科http://baike.baidu.com/view/94707.htm,如果你感觉戴上眼镜仿佛3D了,那也是因为两眼焦点不同造成的立体感觉。
感谢给予乱发言的机会,不敢奢求百分,2分足够。
3ds max 9.0 完整中文帮助文件
中英文对照
一、
File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打开〉
Save〈保存〉
Save As〈保存为〉
Save selected〈保存选择〉
XRef Objects〈外部引用物体〉
XRef Scenes〈外部引用场景〉
Merge〈合并〉
Merge Animation〈合并动画动作〉
Replace〈替换〉
Import〈输入〉
Export〈输出〉
Export Selected〈选择输出〉
Archive〈存档〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件属性〉
View Image File〈显示图像文件〉
History〈历史〉
Exit〈退出〉
二、
Edit〈菜单〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈删除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部选择〉
Select None〈空出选择〉
Select Invert〈反向选择〉
Select By〈参考选择〉
Color〈颜色选择〉
Name〈名字选择〉
Rectangular Region〈矩形选择〉
Circular Region〈圆形选择〉
Fabce Region〈连点选择〉
Lasso Region〈套索选择〉
Region:〈区域选择〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名选择集〉
Object Properties〈物体属性〉
三、
Tools〈工具〉
Transform Type-In〈键盘输入变换〉
Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉
Selection Floater〈选择器浮动对话框〉
Light Lister〈灯光列表〉
Mirror〈镜像物体〉
Array〈阵列〉
Align〈对齐〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈间距分布工具〉
Normal Align〈法线对齐〉
Align Camera〈相机对齐〉
Align to View〈视窗对齐〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔离选择〉
Rename Objects〈物体更名〉
四、
Group〈群组〉
Group〈群组〉
Ungroup〈撤消群组〉
Open〈开放组〉
Close〈关闭组〉
Attach〈配属〉
Detach〈分离〉
Explode〈分散组〉
五、
Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Grids〈栅格〉
Show Home Grid〈显示栅格命令〉
Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉
Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉
Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉
Viewport Background〈视窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景变换〉
Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉
Show Ghosting〈显示重橡〉
Show Key Times〈显示时间键〉
Shade Selected〈选择亮显〉
Show Dependencies〈显示关联物体〉
Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉
Redraw All Views〈重画所有视窗〉
Activate All Maps〈显示所有贴图〉
Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉
Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉
Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉
Expert Mode〈专家模式〉
六、
Create〈创建〉
Standard Primitives〈标准图元〉
Box〈立方体〉
Cone〈圆锥体〉
Sphere〈球体〉
GeoSphere〈三角面片球体〉
Cylinder〈圆柱体〉
Tube〈管状体〉
Torus〈圆环体〉
Pyramid〈角锥体〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壶〉
Extended Primitives〈扩展图元〉
Hedra〈多面体〉
Torus Knot〈环面纽结体〉
Chamfer Box〈斜切立方体〉
Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉
Oil Tank〈桶状体〉
Capsule〈角囊体〉
Spindle〈纺锤体〉
L-Extrusion〈L形体按钮〉
Gengon〈导角棱柱〉
C-Extrusion〈C形体按钮〉
RingWave〈环状波〉
Hose〈软管体〉
Prism〈三棱柱〉
Shapes〈形状〉
Line〈线条〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圆〉
Donut〈圆环〉
Ellipse〈椭圆〉
Helix〈螺旋线〉
NGon〈多边形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈灯光〉
Target Spotlight〈目标聚光灯〉
Free Spotlight〈自由聚光灯〉
Target Directional Light〈目标平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光灯〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目标指向点光源〉
Free Point Light〈自由点光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES阳光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉
Camera〈相机〉
Free Camera〈自由相机〉
Target Camera〈目标相机〉
Particles〈粒子系统〉
Blizzard〈暴风雪系统〉
PArray〈粒子阵列系统〉
PCloud〈粒子云系统〉
Snow〈雪花系统〉
Spray〈喷溅系统〉
Super Spray〈超级喷射系统〉
七、
Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈选择修改器〉
Mesh Select〈网格选择修改器〉
Poly Select〈多边形选择修改器〉
Patch Select〈面片选择修改器〉
Spline Select〈样条选择修改器〉
Volume Select〈体积选择修改器〉
FFD Select〈自由变形选择修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈样条线修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈删除面片修改器〉
Delete Spline〈删除样条线修改器〉
Lathe〈旋转修改器〉
Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉
Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面编辑〉
Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉
Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉
Edit Normals〈编辑法线编辑器〉
Extrude〈挤压编辑器〉
Face Extrude〈面拉伸编辑器〉
Normal〈法线编辑器〉
Optimize〈优化编辑器〉
Smooth〈平滑编辑器〉
STL Check〈STL检查编辑器〉
Symmetry〈对称编辑器〉
Tessellate〈镶嵌编辑器〉
Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉
Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉
Animation Modifiers〈动画编辑器〉
Skin〈皮肤编辑器〉
Morpher〈变体编辑器〉
Flex〈伸缩编辑器〉
Melt〈熔化编辑器〉
Linked Xform〈连结参考变换编辑器〉
Patch Deform〈面片变形编辑器〉
Path Deform〈路径变形编辑器〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
* Surf Deform〈空间变形编辑器〉
UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉
UVW Map〈UVW贴图编辑器〉
UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉
Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉
Camera Map〈相机贴图编辑器〉
* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈点捕捉编辑器〉
Subdivision Surfaces〈表面细分〉
MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉
HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉
Free form Deformers〈自由变形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉
Parametric Deformers〈参数变形工具〉
Bend〈弯曲〉
Taper〈锥形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈噪声〉
Stretch〈缩放〉
Squeeze〈压榨〉
Push〈推挤〉
Relax〈松弛〉
Ripple〈波纹〉
Wave〈波浪〉
Skew〈倾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影响〉
Lattice〈栅格〉
Mirror〈镜像〉
Displace〈置换〉
Xform〈参考变换〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面编辑〉
Material〈材质变换〉
Material By Element〈元素材质变换〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
NURBS Editing〈NURBS面编辑〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉
Subdivide〈细分〉
* Subdivide〈超级细分〉
八、
Character〈角色人物〉
Create Character〈创建角色〉
Destroy Character〈删除角色〉
Lock/Unlock〈锁住与解锁〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉
Assume Skin Pose〈还原姿势〉
Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉
九、
Animation〈动画〉
IK Solvers〈反向动力学〉
HI Solver〈非历史性控制器〉
HD Solver〈历史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉
SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉
Constraints〈约束〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Link Constraint〈连结约束〉
LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉
Orientation Constraint〈方位约束〉
Transform Constraint〈变换控制〉
Link Constraint〈连接约束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈变换控制脚本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
Motion Capture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TC〈TCB控制器〉
Reactor〈反应器〉
Spring〈弹力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Rotation Controllers〈旋转控制器〉
注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。
Scale Controllers〈比例缩放控制器〉
注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。
Add Custom Attribute〈加入用户属性〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉
Make Preview〈创建预视〉
View Preview〈观看预视〉
Rename Preview〈重命名预视〉
十、
Graph Editors〈图表编辑器〉
Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉
Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉
NEW Track View〈新建轨迹窗〉
Delete Track View〈删除轨迹窗〉
Saved Track View〈已存轨迹窗〉
New Schematic View〈新建示意观察窗〉
Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉
Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉
十一、
Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈环境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高级光照〉
Render To Texture〈贴图渲染〉
Raytracer Settings〈光线追踪设置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉
Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉
Material Editor〈材质编辑器〉
Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉
Video Post〈视频后期制作〉
Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、
Customize〈用户自定义〉
Customize〈定制用户界面〉
Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉
Show UI〈显示用户界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮动工具条〉
Main Toolbar〈主工具条〉
Tab Panel〈标签面板〉
Track Bar〈轨迹条〉
Lock UI Layout〈锁定用户界面〉
Configure Paths〈设置路径〉
Units Setup〈单位设置〉
Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈参数选择〉
十三、
MAXScript〈MAX脚本〉
New Script〈新建脚本〉
Open Script〈打开脚本〉
Run Script〈运行脚本〉
MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉
Macro Recorder〈宏记录器〉
Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉
十四、
Help〈帮助〉
User Referebce〈用户参考〉
MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈热键图〉
Additional Help〈附加帮助〉
3ds max on the Web〈3ds max网页〉
Plug〈插件信息〉
Dno
Authorize 3ds max〈授权〉
About 3ds max〈关于3ds max〉
不提倡自学3D,因为你会在学的时候会遇到很多稀奇古怪的问题,更不提倡使用中文版!3D内行都知道,而且绝对不提倡使用液晶显示,色差!初学比较好是跟班学,不但学而且有问题可以随时向老师提问! 虽然有网络但那个快!最重要的是学了要多多练习,熟能生巧! 遇到问题马上问老师,得到解答,避免多走弯路!
3D MAX 9.0是Autodesk公司推出功能强大的三维软件的最新版本,这个版本相对于以前的版本而言,无论是在造型、材质、渲染功能和灯光的设置等方面都有很大的改进,最值得一提的是显示速度有了很大的提升,降低了3D MAX软件对计算机配置的限制和依赖,作为应用最广泛的三维建模,渲染软件,完全能够满足制作高质量动画、最新游戏、设计效果等领域的需要,因而被广泛地运用于建筑图效果设计、三维动画设计、机构仿真模拟、广告设计、工业造型、游戏电影制作等各种行业当中。
3DS MAX 9.0在粒子系统、动力学系统以及视频合成等方面,相比以前的版本,也有很高的造诣,3DS MAX 9.0的粒子系统在做雪、雨、水、沙尘暴、烟雾以及原子弹爆炸等方面达到了一个巅峰效果。拥有强大功能的3DS MAX 9.0被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX 9.0的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX 9.0的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX 9.0的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。
2008年2月12日 Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max建模、动画和渲染软件的两个新版本。该软件是用于开发游戏的领先的创造工具。该公司推出了面向娱乐专业人士的Autodesk 3ds Max 2009 软件,同时也首次推出3ds Max Design 2009 软件,这是一款专门为建筑师、设计师以及可视化专业人士而量身定制的 3D 应用软件。Autodesk 3ds Max 的两个版本均提供了新的渲染功能、增强了与包括 Revit 软件在内的行业标准产品之间的互通性,以及更多的节省大量时间的动画和制图工作流工具。3ds Max Design 2009 还提供了灯光模拟和分析技术。
Autodesk 3ds Max 2010
2009年4月,3ds Max 2010终于浮出水面,Autodesk最近几年的并购、收购行为让它瞬间拥有了几乎全部的动画多媒体软件工具,而且其他机械、建筑领域也在进行着同样的工作,在这些收购的背后,意味着"整合"。早在去年年底美国拉斯维加斯的Autodesk ATC大会上,Autodesk就首度公布了Max2010的相关情况。
2010版特色功能: 石墨(Graphite)建模工具材质总管(Material Explorer)xView网格分析工具(xView Mesh Analyzer)视口画布(Viewport Canvas)ProBooleans增强增强的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增强的预览功能改良的曝光照明分析减少GI动画闪烁:mental ray渲染表面贴图增强的场景浏览器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等众多新功能……
Autodesk 3ds Max 2009 软件引入了新的、节省时间的动画和贴图工作流程工具、开创性的新的渲染技术,提高了 3ds Max 与行业标准产品(如 Autodesk□ Revit□、Autodesk□ Mudbox□、Autodesk□ Maya□ 以及 Autodesk□ MotionBuilder□ 等软件)的互操作性和兼容性。新渲染技术包括用于迭代式工作流程和更快地进行完稿渲染的 Reveal□ 渲染工具集,以及用于模拟现实世界外观的 ProMaterials□ 材质库。本版还提供了众多的 Biped 增强功能、新的 UV 编辑工具,还改进了 OBJ 和 FBX□ 导入和导出功能,这些功能增强了与 Autodesk Mudbox、Maya、MotionBuilder 以及其他第三方应用程序的互操作性。
注意本主题并没有完全列出 3ds Max 中的所有改动。阅读本文档时,请留意图标,该图标标明新增的功能。您也可以使用此参考中的索引来识别程序中包含新功能信息的主题。有关介绍新程序功能的主题,请检查索引条目"新增功能"。有关现有功能的更改,请检查索引条目"更改的功能"。此外,一些功能还更改了名称,如"渲染场景"对话框改成了"渲染设置"对话框。要找到这些名称变化,请查看索引条目"更改的名称"。下面给出了主要新增功能列表,并提供了简要描述和相关的参考主题链接:
帮助影片现在,帮助包含指向大量视频的链接,这些视频对功能进行介绍并演示如何完成某些任务。要找到这些视频,请搜索"观看有关以下内容的影片"。
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pet ct检查是什么
PET-CT将PET与CT完美融为一体,由PET提供病灶详尽的功能与代谢等分子信息,而CT提供病灶的精确解剖定位,一次显像可获得全身各方位的断层图像, 具有灵敏、准确、特异及定位精确等特点,可一目了然的了解全身整体状况,达到早期发现病灶和诊断疾病的目的。PET-CT的出现是医学影像学的又一次革命,受到了医学界的公认和广泛关注,堪称“现代医学高科技之冠”。
PET-CT是最高档PET扫描仪和先进螺旋CT设备功能的一体化完美融合,临床主要应用于肿瘤、脑和心脏等领域重大疾病的早期发现和诊断。
1特色优势
1、早期
PET-CT能早期诊断肿瘤等疾病。由于肿瘤细胞代谢活跃,摄取显像剂能力为正常细胞的2-10倍,形成图像上明显的“光点”,因此在肿瘤早期尚未产生解剖结构变化前,即能发现隐匿的微小病灶(大于5mm)。
2、安全
检查安全无创。检查所采用的核素大多数是构成人体生命的基本元素或极为相似的核素,且半衰期很短,所接受的剂量较一次胸部CT扫描的剂量稍高,安全高效,短时间可以重复检查。
3、准确
检查结果更准确。通过定性和定量分析,能提供有价值的功能和代谢方面的信息,同时提供精确的解剖信息,能帮助确定和查找肿瘤的精确位置,其检查结果比单独的PET或CT有更高的准确性,特别是显著提高了对小病灶的诊断能力。
4、快速
进行全身快速检查。其它影像学检查是对选定的身体某些部位进行扫描,而PET-CT一次全身扫描(颈、胸、腹、盆腔)仅需近20分钟左右,能分别获得PET、CT及两者融合的全身横断面、矢状面和冠状面图像,可直观的看到疾病在全身的受累部位及情况。
5、性价比高
可早期发现肿瘤,确定性质,其治疗费用较晚发现减少1-5倍,生存时间提高1-5倍,甚至10倍;一次检查就可准确判断大多数肿瘤的良恶性、是否有转移,避免了多种检查延误疾病诊断或者制定错误的治疗方案;可准确对于肿瘤进行分期,评价治疗效果,减少不必要的治疗方法和剂量;能准确判定肿瘤治疗后的肿瘤复发,虽单一检查费用略高,但实际上避免了不必要的手术、放化疗和住院,总体性价比突出。
2适应人群
1、社会精英 生活压力大、身体透支
高层公务员、企业高管、演艺明星等精英阶层作为社会和家庭的顶梁柱,责任大,工作压力大,生活起居没有规律,加上应酬较多,身体长期处于透支状态,有些疾病已处于潜伏期,等出现症状再做检查,为时已晚。
医学专家建议,工作压力大、责任大的社会精英,要定期去医院检查身体,最好一年能做一次防癌检查,如PET-CT检查,排除重大隐疾,保持健康,创造更大价值。同时,加强身体锻炼,提高身体的免疫系统,调节好生活规律。
2、长期疾病史者
由于患病已久,如罹患乙肝、慢性萎缩性胃炎等,平日大多以药物控制,这类人尤其需要注意身体检查,特别是当出现症状程度逐渐加重时,一定要引起重视。
专家指出,具有长期慢性病史的人群应该定期进行PET-CT检查,排除一些病情加重及并发症,做得早期发现,避免更大的损失。
3、肿瘤家族史人群
肿瘤家族史人群,是指家族几代都有肿瘤病史。经科学研究,癌症具有一定的遗传性,尤其是食道癌、肺癌、乳腺癌、胃癌、肠癌等常见恶性肿瘤,如父母有此类病史,子女患该病的概率高出数倍。因此,有家族肿瘤史的人群进行早期检测监控是非常有必要的。
专家认为,肿瘤家族史是评估发生基因突变风险和进行合理检查的重要指标,建议这类人群保持健康的生活方式和定期进行PET-CT防癌筛查的优良习惯。
4、不良生活习性者
长期作息无常、暴饮暴食、酗酒抽烟、中老年女性下体不规则的流血等,没有良好的卫生习惯等;平日经常咳嗽、咳痰、胸痛、痰中带血、呼吸困难等症状;大便不规律、便中带血、腹部肿块;进行性消瘦,体重下降明显等等,这些情况均需引起人们的注意,通过准确的检查诊断,降低肿瘤的发生概率,或早期发现,早期治疗。
3作用
PET的独特作用是以代谢显像和定量分析为基础,应用组成人体主要元素的短命核素如11C、13N、15O、18F等正电子核素为示踪剂,不仅可快速获得多层面断层影象、三维定量结果以及三维全身扫描,而且还可以从分子水平动态观察到代谢物或药物在人体内的生理生化变化,用以研究人体生理、生化、化学递质、受体乃至基因改变。近年来,PET在诊断和指导治疗肿瘤、冠心病和脑部疾病等方面均已显示出独特的优越性。
4特点
PET/CT则是将PET和CT(计算机体层显像)有机结合在一起,使用同一个检查床和同一个图像处理工作站,将PET图像和CT图像融合,可以同时放映病灶的病理生理变化和形态结构,明显提高诊断的准确性。
一、PET-CT能对肿瘤进行早期诊断和鉴别诊断,鉴别肿瘤有无复发,对肿瘤进行分期和再分期,寻找肿瘤原发和转移灶,指导和确定肿瘤的治疗方案、评价疗效。在肿瘤患者中,经PET-CT检查,有相当数量的患者因明确诊断,而改变了治疗方案;PET-CT能准确评价疗效,及时调整治疗方案,避免无效治疗。总体上大大节省医疗费用,争取了宝贵的治疗时间。
二、PET-CT能对癫痫灶准确定位,也是诊断抑郁症、帕金森氏病、老年性痴呆等疾病的独特检查方法。癫痫的治疗是世界十大医疗难题之一,难就难在致痫灶的准确定位,PET-CT使这一医学难题迎刃而解。经PET-CT的引导,采用X-刀或γ-刀治疗,收到很好的治疗效果。
三、PET-CT也是健康查体的手段,它能一次显像完成全身检测,可早期发现严重危害人们身体健康的肿瘤及心、脑疾病,达到有病早治无病预防的目的。
四、PET-CT也能进行很好的疗效评估:手术、放疗、化疗等某种治疗后,通过petct检查可以确定肿瘤是否有变化、癌细胞的活跃性是否降低、全身其他部位还有没有扩展,可以判断出之前的治疗效果。[1]
现代医学认为,绝大多数疾病是体内生化过程失调的结果,PET-CT可在生理状态下动态地定量观察体内分子水平的生化变化。随着人类基因的解密,对危害人类健康的肿瘤及心、脑疾病和各种遗传性疾病的产生、发展和治疗后转归,将从根本上得到认识,也可望从根本上找到有效的治疗方案。PET-CT基因显像是连接临床与基础基因研究的“桥梁”。
以下是阜外何作祥教授推荐JNM文章的中译本: Journal of Nuclear Medicine Vol. 46 No. 3 385
詹姆士W.弗莱彻,医学博士著方庭正译 毫无疑问,PET/CT的时代已经到来了。现在每售出4台ECT机器就有至少3台是以硬件融合为特征的PET/CT。然而自从上世纪90年代初临床开始将以18F-FDG显像为主的PET检查投入常规商业运行以来,PET技术的发展就被紧紧地控制在核医学业界的手中而没有其他领域的人士染指。 在过去的5年里,包括PET/CT商业制造在内的PET技术迅猛地发展。PET/CT相对于专用PET的优势来源于分别提供结构信息和功能信息的两种显像技术的完美结合。这些优势及其所带来的对疾病定位与定性的能力的提高现在已经被范围远远大于核医学界的广大医学界人士所掌握。在这种情况下核医学界的某些成员-专业医师-就有可能面临被淘汰的危险。其原因是显而易见的。正如PET/CT要大规模的取代专用PET一样,装备了可应用口服及介入增强剂并具有更高电功率的诊断级CT的PET/CT也必将取代单一的CT。由于很多核医学医师并不精通CT断层解剖学,他们目前也无法对PET/CT中的CT信息予以专业的解读。而如果PET/CT检查只需停留在仅仅将其CT部分用于衰减校正和18F-FDG PET显像中病灶定位的初级水平,那么就不需要进行诊断水平的CT检查,也没有必要对CT信息进行正式的解读。对于并不精通PET显像的放射学医师而言,他们正面临这正好恰恰相反的问题,鉴于此一些人提出PET和CT应该分别由各自领域有资格的医师进行解读。然而从长远看,这个建议也并不能解决问题。 为了保证接受PET/CT检查的患者能够得到最好的处理,进行此项工作的医师们必须要同样的精通于PET和CT这两个领域。这一综合工作的最高水平要求医师们将诊断级别CT显像信息和PET显像信息一起用于对患者的诊断当中。这个目标也只能由在这两个领域都受过严格培训并达到相当水准的专业人士才能完成。.不幸的是,目前核医学专业和放射学专业的学院教育各自互不相关,并不能提供达到上述专业水准要求的经验和所需培训。这种课程设置的缺失使无论患者还是专业界都无法达到他们所期望的目的。
纠正这一状况要从两个水平入手。在学院教育水平,必须有足够长度和覆盖面的课程,以使住院医师能在断层显像和PET这两个专业都接受教育和培训。在临床实践水平,必须有充足的、充分混合的继续教育和经验总结,以使从业者能够在这两个领域达到同样高水平的诊断、解读和综合能力。对于住院医师而言,有必要对院校课程学习所提供的培训和经验的水平进行评价和调整,以求达到新形势下的PET和CT教育的要求。对于临床医师而言,相关的专业协会有必要为此研讨并建立继续教育和经验总结的具体措施,这些措施将能够提高并专业化PET/CT临床从业者的资质,使之获得广泛认同和尊重。 这些措施和途径正在被付诸行动,这必将成为核医学界的胜利,同样更是患者的福音。
PET-CT绝非万能的 但其绝对是影像技术的一次革命性的突破 其在肿瘤临床诊治中将发挥愈来愈大的作用!
5医用前景
近年来,我国PET/CT仪增加很快,经调查,截止2006年8月底安装PET/CT达54台,目前存在的问题是:各地发展不平衡,配制欠合理;缺少关于PET/CT的检查指南和诊疗规范;科学研究缺乏创新,缺乏多中心的研究成果,缺乏大宗病例的总结报告,关于卫生经济学评价的研究刚刚起步;综合影像学和放射性药物的人才明显不足,通过继续教育解决急需。
PET/CT主要用于恶性肿瘤,而在我国恶性肿瘤已成为危害人民健康的主要杀手,因亲人患肿瘤致贫的家庭已不少见。实际情况是:尽管PET/CT这一高端设备对患者的诊断和治疗很有帮助,但相当多的患者因无力支付昂贵的检查费,不得不放弃使用。为此,上述54个中心除个别外,全年1个中心的检查量难以超过1500人次,以致多数PET/CT和加速器没有发挥作用。可以预料,随着PET/CT应用的逐渐成熟,PET/CT的临床价值一定会被认可,一旦有部分病种(如某些恶性肿瘤)的检查费用被纳入医疗保险,PET/CT检查的需求量将大幅度上升,在临床上会发挥更大的作用。
6原理
一 、PET显像的基本原理
PET是英文 Positron Emission Tomography的缩写。其临床显像过程为:将发射正电子的放射性核素(如F-18等)标记到能够参与人体组织血流或代谢过程的化合物上,将标有带正电子化合物的放射性核素注射到受检者体内。让受检者在PET的有效视野范围内进行 PET显像。放射核素发射出的正电子在体内移动大约1mm后与组织中的负电子结合发生湮灭辐射。产生两个能量相等(511 KeV)、
方向相反的γ光子。由于两个光子在体内的路径不同,到达两个探测器的时间也有一定差别,如果在规定的时间窗内(一般为 0-15 us),探头系统探测到两个互成180度(士0.25度)的光子时。即为一个符合事件,探测器便分别送出一个时间脉冲,脉冲处理器将脉冲变为方波,符合电路对其进行数据分类后,送人工作站进行图像重建。便得到人体各部位横断面、冠状断面和矢状断面的影像。
PET系统的主要部件包括机架、环形探测器、符合电路、检查床及工作站等。探测系统是整个正电子发射显像系统中的主要部分,它采用的块状探测结构有利于消除散射、提高计数率。许多块结构组成一个环,再由数十个环构成整个探测器。每个块结构由大约36个锗酸铋(BGO)小晶体组成,晶体之后又带有2对(4个)光电倍增管(PMT)(请看图1)。BGO晶体将高能光子转换为可见光.PMT将光信号转换成电信号,电信号再被转换成时间脉冲信号,探头层间符合线路对每个探头信号的时间耦合性进行检验判定,排除其它来源射线的干扰,经运算给出正电子的位置,计算机采用散射、偶然符合信号校正及光子飞行时间计算等技术,完成图像重建。重建后的图像将PET的整体分辨率提高到2 mm左右。
PET采用符合探测技术进行电子准直校正,大大减少了随机符合事件和本底,电子准直器具有非常高的灵敏度(没有铅屏蔽的影响)和分辨率。另外.BGO晶体的大小与灵敏度成正相关性。块状结构的PET探头。能进行2D或3D采集。2D采集是在环与环之间隔置铅板或钨板,以减少散射对图像质量的影响 2D图像重建时只对临近几个环(一般2-3个环)内的计数进行符合计算,其分辨率高,计数率低;3D数据采集则不同。取消了环与环之间的间隔, 在所有环内进行符合计算,明显地提高了计数率,但散射严重, 图像分辨率也较低,且数据重组时要进行大量的数据运算。两种采集方法的另一个重要区别是灵敏度不同,3D采集的灵敏度在视野中心为最高。
二 、多层螺旋CT的工作原理
CT的基本原理是图像重建, 根据人体各种组织(包括正常和异常组织)对X射线吸收不等这一特性, 将人体某一选定层面分成许多立方体小块(也称体素)X射线穿过体素后, 测得的密度或灰度值称为象素。X射线束穿过选定层面, 探测器接收到沿X射线束方向排列的各体素吸收X射线后衰减值的总和,为已知值,形成该总量的各体素X射线衰减值为未知值,当X射线发生源和探测器围绕人体做圆弧或圆周相对运动时。用迭代方法
求出每一体素的X射线衰减值并进行图像重建,得到该层面不同密度组织的黑白图像。
螺旋CT突破了传统CT的设计,采用滑环技术, 将电源电缆和一些信号线与固定机架内不同金属环相连运动的X射线管和探测器滑动电刷与金属环导联。球管和探测器不受电缆长度限制,沿人体长轴连续匀速旋转, 扫描床同步匀速递进(传统 CT扫描床在扫描时静止不动),扫描轨迹呈螺旋状前进,可快速、不间断地完成容积扫描。
多层螺旋CT的特点是探测器多层排列。是高速度、高空间分辨率的最佳结合。多层螺旋CT的宽探测器采用高效固体稀土陶瓷材料制成。每个单元只有 0.5、1或 1.25 mm厚, 最多也只有5 mm厚 薄层扫描探测器的光电转换效率高达99%能连续接收X射线信号。余辉极短, 且稳定性好。多层螺旋CT能高速完成较大范围的容积扫描, 图像质量好, 成像速度快,具有很高的纵向分辨率和很好的时间分辨率。大大拓宽了CT的应
用范围,与单层螺旋CT相比。采集同样体积的数据, 扫描时间大为缩短,在不增加X射线剂量的情况下, 每15 S左右就能扫描一个部位;5S内可完成层厚为3 mm的整个胸部扫描;采用较大的螺距 P值,一次屏气20 S,可以完成体部扫描;同样层厚, 同样时间内, 扫描范围增大4倍。扫描的单位时间覆盖率明显提高, 病人接受的射线剂量明显减少,x线球管的使用寿命明显延长,同时,节省了对比剂用量,提高了低对比分辨率和空间分辨率,明显减少了噪声、伪影及硬化效应。另外,还可根据不同层厚需要自动调节X射线锥形线束的宽度,经过准直的X射线束聚焦在相应数目的探测器上 探测器通过电子开关与四个数据采集系统(DAS)相连。每个DAS能独立采集完成一套图像, 按照DAS与探测器匹配方式不同。通过电子切换可以选择性地获得1层、2层或4层图像,每层厚度可自由选择(0.5、1.0、1.25 mm或 5、10 mm。采集的数据既可做常规图像显示, 也可在工作站进行后处理, 完成三维立体重建、多层面重建、器官表面重建等,并能实时或近于实时显示。另外.不同角度的旋转、不同颜色的标记,使图像更具立体感 更直观、逼真。仿真内窥镜、三维CT血管造影技术也更加成熟和快捷。
三 、 PET-CT的图像融合
PET与CT两种不同成像原理的设备同机组合,不是其功能的简单相加。而是在此基础上进行图像融合,融合后的图像既有精细的解剖结构又有丰富的生理.生化功能信息 能为确定和查找肿瘤及其它病灶的精确位置 定量、定性诊断提供依据。并可用X线对核医学图像进行衰减校正。
PET-CT的核心是融合,图像融合是指将相同或不同成像方式的图像经过一定的变换处理 使它们的空间位置和空间坐标达到匹配,图像融台处理系统利用各自成像方式的特点对两种图像进行空间配准与结合, 将影像数据注册后合成为一个单一的影像。 PET-CT同机融合(又叫硬件融合、非影像对位)具有相同的定位坐标系统,病人扫描时不必改变位置,即可进行 PET-CT同机采集, 避免了由于病人移位所造成的误差。采集后两种图像不必进行对位、转换及配准,计算机图像融合软件便可方便地进行
2D、3D的精确融合,融合后的图像同时显示出人体解剖结构和器官的代谢活动, 大大简化了整个图像融合过程中的技术难度、避免了复杂的标记方法和采集后的大量运算, 并在一定程度上解决了时间、空间的配准问题, 图像可靠性大大提高。
PET在成像过程中由于受康普顿效应、散射、偶然符合事件、死时间等衰减因素的影响, 采集的数据与实际情况并不一致, 图像质量失真,必须采用有效措施进行校正,才能得到更真实的医学影像。同位素校正得到的穿透图像系统分辨率一般为12 mm、而 X线方法的穿透图像系统分辨率为1mm左右 图像信息量远大于同位素方法。用 CT图像对 PET进行衰减校正 使 PET图像的清晰度大为提高,图像质量明显优于同位素穿透源校正的效果(请看图2), 分辨率提高了 25%以上,校正效率提高了 30%,且易于操作。校正后的 PET图像与 CT图像进行融合, 经信息互补后得到更多的解剖结构和生理功能关系的信息 对于肿瘤病人手术和放射治疗定位具有极其重要的临床意义。
7临床应用
PET-CT提供的预测和治疗处理信息比单独 PET和 CT多得多,它超越了单独PET和单独CT的现有领域,既能完成超高档 CT的所有功能,又能完成 PET的功能——20 min能完成全身 CT扫描, 比单纯 PET的效率提高了 60%以上,还能提供比 CT更为准确、快速的心肌和脑血流灌注功能图像。 PET-CT融合图像能很好地描述疾病对生物化学过程的作用, 鉴别生理和病理性摄取, 能在疾病得到解剖证据前检测出早期发病征兆,甚至能探测到小于2 mm的亚临床型的肿瘤,为临床正确确定放疗的计划靶区(临床靶区与生物靶区相结合)、检测治疗过程中药物和放疗效果提供最佳的治疗方案和筛选最有效治疗药物。解剖定位加功能显像对于病变部位。
具体应用
1. 癫痫定位: 对脑癫痫病灶准确定位,为外科手术或伽玛刀切除癫痫病灶提供依据;
2. 脑肿瘤定性和复发判断: 脑肿瘤的良恶性定性、恶性胶质瘤边界的确定、肿瘤治疗后放射性坏死与复发的鉴别、肿瘤活检部位的选择等。
3. 痴呆早期诊断:早老性痴呆的早期诊断、分期并与其他类型痴呆如血管性痴呆进行鉴别。
4. 脑受体研究:帕金森病的脑受体分析,进行疾病的诊断和指导治疗。
5. 脑血管疾病:PET-CT可以敏感地捕捉到脑缺血发作引起的脑代谢变化,因此可以对一过性脑缺血发作(TIA)和脑梗死进行早期诊断和定位,并进行疗效评估和预后判断。
6. 药物研究:进行神经精神药物的药理学评价和指导用药,观察强迫症等患者脑葡萄糖代谢的变化情况,为立体定向手术治疗提供术前的依据和术后疗效随访等。
7.高级健康体检:早期肿瘤是可以得到治愈的,但大部分肿瘤发现时已经是中晚期了,故肿瘤的常规筛查不可忽视,PET-CT简便,安全,全面,准确,是人群健康体检的最佳手段。[1]
8、肺癌检查:70%肺癌确诊时已到中晚期,中晚期肺癌过了最佳治疗期,能够在早期发现肺癌病灶的最先进的影像学仪器显然是PETCT。PET-CT的超高灵感度,使得探测人体神经系统微量功能代谢变成可能,不仅提高了病灶的清晰度和特异性,更大大提高了微小病灶的检出能力和确诊率,使定位更加准确。[1]
8风险
事实上,PET-CT异常火爆之下,其风险性往往被忽视。
一家预约网站形象地表述为,做一次PET-CT全身扫描的辐射量相当于做两次胸部X光扫描;相当于居家生活五年所受自然辐射剂量;相当于北京到纽约往返飞行100次。
而对于PET-CT所用造影剂的辐射量,解放军307医院核医学科主任丁勇曾专门在微博上做过解释,他指全身扫描有效剂量产生的辐射约为10.5毫西弗,只是《辐射防护规定》中一次应急照射限值100毫西弗的十分之一,远低于发生非随机辐射损害的值。
然而,一篇2009年4月发表于北美放射学会《放射医学》杂志的研究报告称,全身PET-CT扫描伴随着大量的辐射剂量和癌症的风险。
香港大学放射诊断学系系主任Pek-Lan Khong教授等研究者采用了三种目前主流的PET-CT仪器,结果显示 其辐射剂量在13-32毫西弗之间,而“与PET-CT有相关性的癌症发病率”则为0.2%-0.8%,且年龄越低,风险越大。因此,研究者建议,应该在有充分的临床理由后再做PET-CT检查,并应采取措施,以减少剂量。
英国杜克大学医学中心辐射安全部的Robert E. Reiman教授在接受南方周末记者采访时表示,“科学界公认,辐射对身体的损害,会随着其暴露在辐射下的次数增加而积累。因此,每一次PET-CT检查都会增加风险,这将在一段时间后最终带来显著的辐射剂量”。Robert E. Reiman强调,儿童所遭受的风险将更大。
然而,几乎没有预约网站主动提示,刚做完PET-CT检查的人,作为潜在的放射源,在短时间内应避免与孕妇和儿童有过多接触。所以在进行一次检查后,除上述规避外,患者回家后应多喝水以利排尿,卫生间马桶在排尿多冲几次,这样可以使得有效半衰期更短,衰变更快。
日本是为数不多的推广PET-CT体检的国家,并且也曾在中国推广过“健康游”项目,即便如此日本国内民众对PET-CT体检的争议也未能避免。
除了风险之外,PET-CT在肿瘤早期发现的有效性上也存在争议。
北京肿瘤医院消化肿瘤内科一位主任医师指出,PET-CT在发现空腔脏器(胃、肠等)病变方面存在盲区,因此并不能取代胃镜、肠镜等常规检查。
“PET-CT目前非常火,被认为能更早地发现肿瘤并确诊是恶性还是良性,这只是一厢情愿。”同仁医院放射科主任医师鲜军舫称,在新近召开的2012年欧洲放射学年会上,一项多中心研究显示,PET-CT在这两方面并不比CT或核磁共振更有优势。
2011年年中,解放军306医院肿瘤外科医生蔺宏伟率先在微博上公开批评PET-CT被“滥用”。[2]
9检查流程
一、预约登记: 通过热线电话或网络在线预约方式进行预约;
二、病史采集: 请受检者出示所有检查报告、Ⅹ片、CT、MRI或超声等;
三、测量体重、血糖: 以保证检查能够得到最好的效果;
四、注射: 静脉注射显像剂,根据检查目的不同,选用不同显像剂;
五、检前休息: 目的是让显影剂分布到全身,一般PET-CT会有专门的休息室;
六、上机扫描: PET-CT检查前排空小便;轻装上阵,不带任何饰品;
七、图像采集: 计算机进行PET和CT图像的融合与比较;
八、专家阅片: 为了对患者的检查结果负责,会在第二天晨会专家开会讨论阅片;
九、报告发放: 一般情况下三个工作日取报告,如有特殊情况请跟主任详细说明。
制作动画片
做一部3D动画,一定要多人合作,并且借助多种媒体,多套软件的。
如果有这种软件,一个人就能做个 3D动画,拍怪物史莱克就用不着投资那么多银子了。
你到底要干什么呀?你该咋办???
你要做3D动画是为了什么?参加比赛?个人爱好?应聘?给别人看看而已?还是就是想学学?你想做多长时间的?给什么人看?你要做欣赏片还是有故事情节的?你是否愿意在资金上有一定的投入?你要多长时间制作出这个3D动画?你的电脑基础怎样?
就想做着玩啊,那就简单了,首先学一些 3D MAX 的基础知识(在网上找教程,超多),掌握了基础操作以后,在网上多找一些 3D MAX 的插件,比如生成人物的,生成物品的,生成场景,背景的,有很多,在例如:
MAXMATTER印刷特效 Atomizer喷雾器特效
Pandora潘朵拉特效 Bones Pro MAX骨骼变形特效
Sand Blaster粒子系统 Chameleon变色龙特效
Shag : Fur毛发特效 Clay Studio泥塑特效
Splash MAX ! 水花溅起特效 Clay Studio Pro泥塑特效专业版
Surface Tools模型建立工具特效 Comicshop不可思议的卡通化特效
Texture Lab质感实验室特效 Fractal Flow MAX画面扭曲特效
Tree Factory树木工厂-FOR MAX Glider滑行器特效
UltraShock大震动特效 Gradient渐层特效
X 光线特效 Illustrate 2.0勾边特效
MetaReyes4.0 肌肉塑型特效 Lightning闪电特效
DirtyReyes 风化老旧特效 ClothReyes2.0 布的模拟特效
JetaReyes 表情模拟特效 CartoonReyes 卡通化特效
24to30fps.zip 这是一个将最后输出动画由每秒24帧提升到每秒30帧的插件,它会自动插入过渡帧。 11K
adplate.zip 一个广告牌插件,让你轻松的做出翻板的效果。 135K
afrmat40.zip 让你在普通的材质上使用光线追踪效果。 40K
airfoil2.zip 能让你方便的生成螺旋桨。 44K
array2.zip 后期合成中可以产生阵列的效果。 213K
bgndcolor2.zip 可在后期合成中定义背景。 8K
blobmod.zip 粘团插件,效果非常好哦! 20K
blur20b2.zip 后期合成中可以指定特定材质或物体进行模糊。 10K
blurfire.zip 模糊火焰,产生火炬等效果。 150K
grid.zip 新的栅格物体。 24K
hair.zip 强力的头发生成器,功能很强大,但计算量很大。 68K
helicoi2.zip 回旋体生成器。 277K
hft.zip 便利的图象滤镜工具。 17K
HYPERMATTER: 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性。
idselect.zip ID选择工具。 5K
intspl.zip 插入式样条曲线修改器。 12K
killer2.zip 堆积插件。 157K
lag.zip 滞后修改器。 18K
lwoimp02.zip LightWave物体导入插件。 6K
lx.zip Linked XForm修改器加强版。 21K
maskmod.zip 遮罩修改器。 83K
max2iv.zip 能将max文件转化为iv文件。 36K
maxdir2.zip max场景浏览器,象windows的浏览器一样方便。 20K
mesh2spl2.zip 网格物体转变为样条曲线修改器。 11K
meshtools.zip 网格物体修改器工具。 264K
mfr2.zip 强大的物体修改器工具。 52K
mli2max.zip 为导入AutoCAD渲染材质而开发的插件。 33K
bomb2.zip 改进的标准爆炸。 17K
brick.zip 程序砖块材质插件。 114K
calculat.zip 后期合成编排插件。 176K
ccube2.zip 程序化的彩色立方体材质。 160K
cellular.zip 细胞插件。 29K
chase.zip 新粒子系统:“追逐重力”。 38K
colorcorrect_v20.zip 色彩校正插件,帮你更准确的选择颜色。 99K
colorize.zip 彩色化纹理。 22K
combust2.zip 先进的燃烧插件,包括:节点燃烧、物体燃烧、粒子燃烧。 76K
counter_v2_0.zip 计数器插件。 66K
counter2.zip 后期合成中的视频计数器。 227K
crosssec.zip 交叉选择物体生成器。 20K
deflect2.zip 更新的导向板。 23K
directx out.zip DirextX输出插件。 138K
dots.zip 杂点化程序材质。 328K
druid.zip 草皮生成器的限定版,功能很强大。 132K
edge2spl.zip 边界转变成样条曲线的修改器。 6K
efxstair.zip 楼梯生成器,非常好用。 625K
ego_112.zip 乐高拼装积木生成器。 22K
emesh2r2.zip 改进的EditMesh编辑器。 84K
espline2.zip 改进的EditSpline编辑器。 105K
fastprts.zip 粘稠超级粒子系统。 242K
filters.zip 三个后期合成插件:calpha.flt(裁剪后期合成中图片的alpha通道)、galpha.flt(裁剪后期合成中抖动模式图片的alpha通道)、seebuf.flt(可以让你看见如:ZBuffer、标准、材质标识等通道)。 16K
flip2.zip 后期合成中产生反转的效果。 413K
footpaht.zip 步迹插件,可配合“角色工作室”一起使用。 392K
glowplus.zip 增强的后期合成中的晕光插件。 286K
grav.zip 新增的三个空间扭曲重力系统。 62K
gravity2.zip 新增三个粒子系统。 74K
gray2.zip 灰化后期合成插件,能产生黑白动画。 166K
mosaic2.zip 后期合成马赛克插件。 69K
mountain.zip 山脉生成器。 210K
ms1r2.zip 表面修改工具。 121K
noise2d.zip 2DNoise修改器。 25K
nspline.zip 样条曲线法线修改器。 12K
objexp.zip 物体输出插件。 11K
part.zip 标准粒子物体增强版。 27K
partlist.zip 物体计算列表插件。 34K
pathutil.zip 路径控制插件。 26K
pdisp.zip 粒子系统置换修改器。 22K
pgrav.zip 重力粒子修改器。 24K
pid.zip 片面物体材质ID修改器。 16K
plugmgr.zip 插件管理器。 59K
pmod.zip 变形图修改器。 15K
point3d.zip 3D实点生成器。 11K
polycount.zip 多边形计数器。 6K
ppaint.zip 粒子物体材质器。 42K
pspline.zip 粒子曲线物体生成器。 16K
push.zip 能使衣服不和身体网格物体交叉的插件。 13K
raymtl.zip 光线跟踪材质。 64K
rgb2 max-sgi.zip SGI图片格式输入和输出插件。 234K
rhinomax2imp.zip 能输出Rhino 3DM文件格式。 69K
roller.zip 滚动控制器,能让你的车正确的沿路面滚动。 65K
rotate2.zip 后期合成中翻页效果。 215K
rubik.zip 魔方插件。 258K
sbr2_072.zip 空间扭曲物体新增:“柔化爆炸”。 66K
scatter.zip 发生器生成器。 27K
sgilogo.zip SGI标志生成器。 30K
shift2.zip 变化修改器。 254K
sketch.zip 后期合成中草图效果。 17K
snapshot.zip 快照插件,使你可以脱离Biped控制。 17K
spider.zip 蜘蛛网插件,不用麻烦的画了! 29K
splatter.zip 飞沫材质插件。 82K
sspot.zip 柔化点光物体。 51K
stamper.zip 后期合成中生成个人印章的插件。 28K
supelips2.zip 超级椭圆生成器。 56K
surround.zip 环视浏览器,很方便看模型。 964K
tess.zip 镶嵌花纹生成器。 33K
texporter2.zip 往网格物体上贴图的工具。 122K
thaw2.zip 融化插件,效果很好。可以达到“终结者II”的效果。 277K
tprint2.zip 文字列表插件。 244K
transplugin.zip 半透明材质。 49K
tvlines.zip 后期合成中生成电视线的插件。 29K
viewz2.zip 检查Z缓冲的插件。 69K
vp1r2.zip 一组后期合成插件。 29K
water2.zip 能生成真实下雨涟漪的材质。 54K
wing2.zip 飞翼生成器。 58K
zcomp.zip Z缓冲Matte材质。 56K
zfocus2.zip Z轴聚焦后期合成插件。 289K
4D PAINT:能够让你直接在3D模型上随心所欲涂鸦一番的材质编辑工具包。请将fourd.dlu拷到max/stdplugs目录下,这样才能直接将max场景导入4D PANIT。
AEGIS: 可以对MAX的任何粒子施加反射,发散等作用力
AFTERBURN: 能够生成真实的云,烟雾等等,效果十分好
ALL PURPOSE PARTICLES: 增强性的粒子系统
ATOMIZER: 能进行空间变形的粒子系统
BONESPRO: 创建骨架变形的PLUG-INS
CARTOONREYES: 利用它能制作出广播级的卡通片
COMICSHOP: 十分优秀的生成2D CARTOON的plugins
CHARACTER STUDIO:正式版.
CLOTHESREYES: 用于模拟织物的运动,效果令人惊异,绝对值得一试
Davinci3D: 一个新出的建模工具,有很多独特的地方,十分值得尝试.
DIRTYEYE:能够将金光闪闪的物体神奇般的变成刚从垃圾堆中捡出的肮赃的石头
FastPrts: 是一个替代MAX本身的几个粒子系统的.作者称它能百倍提高metaparticle 的着色速度.我试了一下,果然快了许多.
FRACTFLOW: 直接对生成的图象处理,可以实现涟漪,波动,热力等等效果.
GENESIS: 漂亮的光影效果!
HYPERMATTER: 这是一个必须拥有的PLUGINS,能在MAX中实现soft body 让你的物体拥有动人的特性。
Illstr3: 也是一个做CARTOON的PLUGINS.界面很漂亮.
JETAREYES:1 2 3 4用于做面部动画
lcrt: 能够平滑的观察你的场景,通过生成自己的格式.
Lumetool:
Map: 一个可能会改变你的用键习惯的plugins
Maxmatter 一组特殊的贴图材质,用于砖墙等.
MAXTRAX: 可以作出各种轨迹,如车的滑痕等
Maxtitle:文字处理
MATHMAX: 由数学公式决定你的空间变形.
METAREYES: 能够计算出人体或动物的肌肉组织
MORPHMAGIC PRO: 专业级的动作变形软件,WESTWOOD的“银翼杀手”可是用它作的哦!
OUTBURST: 3DSMAX上最强的粒子系统,强烈推荐。
PANMAX: 几个特殊透镜的集合,如钻石,椭圆....
proteus: 一个新出的METABALL建模工具.最令人感兴趣的是它号称能直接把MESH物体转化为变形球
radioray: 这个版本里有几个灯光模型.
RAYGUN: 专为MAX设计的光线追踪系统
RAYMAX: 为3D MAX设计的第一套光线追踪计算系统
realpeople: 利用贴图在场景中加入人,树等物体
REALLENSFLARE: *真的光照效果,能模拟各种太阳光照和其它光照效果
procluster: 利用粒子系统模拟云,雾,烟等效果
SANDBLASTER:“克隆”专家,用它不用吹灰之力就能造出成千上百的小鸟、鱼群.....嗨!就是不能“克隆”真人。将bong.dll拷到max目录下。
SHAG:FUR: 做毛发效果用的.
SPLASH: 能产生“打水漂”的特效和水花飞溅的效果
Smirk: 和MORPHMAGIC一样.5M哦.
SURFACE TOOLS: 产生光滑的表面
treedruid: 可以做trees和grass.
TREE FACTORY: 有了它,可以打破“十年树人,百年造树”的老话——总而言之是个专业级的造树工具。将bong.dll拷到max目录下。
Ultrashock: 请到这儿http://www.maxplugins.com/.
X-RAY: 很奇特的材质http://www.maxplugins.com/
24TO30FPS 转换工具 ACI2MAT 导入AutoCAD文件的工具
BILLBOARD lookat控制器 CARRERA 修改器
COLORTAB DEM2MAX 对象生成工具
DETACHER 拆卸器 EXCLUDE 光线辅助工具
FASTPRTS 粒子系统 HSPLINE 修改器
MAX20BJ MAYA(*.obj *.mtl)导出文件 MLI2MAX 导入AutoCAD
MOEBIUS 对象生成工具 NURBSER 曲线工具
OBJ2MAX MAYA(*.obj *.mtl)导入文件 PANORAMA
PARALLAX 过滤工具 PARTLIST 对象编辑
PATCHWORK 材质编辑器 PROFILE 修改器类似与loft功能
PSIALPHA 效果过滤 PTEXTURE 设置粒子的编辑器
RFIELDS 图象过滤工具 ROLLER 路径工具
SGILOGO SANPASHOT
SOAPFILM SPIDER 产生蜘蛛网
STICKS 编辑器 TERRAIN 产生山及地带的工具
TOYTRAIN 一个系统plugins VISTASCR
WATER2 V3.1 材质工具 XIDMARY
CETHRU 光效工具 GRADYENT 渐变编辑器
AMBIENT 材质工具 MIX Port Tools
MatID Mask 材质工具 Progress Hook
Soft Selection Paint 直接在Edit Mesh上上色的工具 Supertape
24TO30FPS 37K
3DMAX的Video Post的插件,将动画由电影模式转为电视模式
ACI2MAT 28K
重新设置物体的材质为基础色,特别适用于CAD模型的导入
BILLBOARD 38K 一个增强的LOOKAT动画控制器(包括2D转化)
CARRERA 28K 增强的样条曲线修改器
COLORTAB 24K 用于创建ASCII色彩栏外的材质库
DEM2MAX 53K 用于输入数字化视图(Digital Elevation)贴图
DETACHER 24K 在网格物体上进行网面分离
EXCLUDE 30K 可以通过一个对象去设置灯光include或exclude的列表
FASTPRTS 258K 提供3DMAX超级粒子的重新编辑功能(包括完整帮助)
HSPLINE 24K 又一个spline增强编辑器
INTERLACE 55K 一个video post的插件,可以将影象进行交互处理生成立体环形图象
MAX2OBJ 44K 从3DMAX中导出Alias|Wavefront的OBJ和MTL文件
MLI2MAX 34K 可以从AutoCAD Render material libraries导入3DMAX
MOEBIUS 51K 可以产生moebius效果的录音
NURBSER V3.1 31K 修正了NURBS curve的一些错误
OBJ2MAX V3.1 67K 可以允许导入Alias|Wavefront的OBJ和MTL文件
PANORAMA 64K 用于渲染生成全景图象,可以用Live Picture's Viewer观看
PARALLAX 46K 这是提供一个渲染特效和Video Post的滤镜
PARTLIST 43K 可以将场景内的物体进行计算和分类(也适用于CAD)
PATCHWORK V3.1 32K 是一个类似于checker的贴图插件,可以用来定义圆形、三角和方形贴图
PHOTOMETER 37K 这是一个帮助插件,用于测砍【爸猩 ?
PROFILE V3.1 58K 一个类似于lofter的场景修改器
PSIALPHA 32K 这是effect和video post的插件,用于制作alpha通道
PTEXTURE 37K 材质插件,根据粒子的速度和尺寸设置粒子的色彩
RFIELDS 22K 影象滤镜,反转图象顺序
ROLLER 38K 专用于控制对象的滚动动画(车*,硬币等)
SGILOGO 33K 产生新的基本物体的插件
SNAPSHOT 26K 创建 PRS 帧物体(子物体),使用导入混合图象产生新的动画
SPIDER 42K 画蜘蛛网的插件
STICKS 59K 一个网格对象修改器,编辑网格物体的边缘
TERRAIN 73K 专门用于建立地形和山峰
TOYTRAIN V3.1 35K 这是一个系统插件
WATER2 V3.1 57K 贴图插件,用于创建水波纹,水珠下落的动画贴图
XIDMARY V3.2 50K 增添一个立体摄像机
DgMotionControl 1.0 :Loads and applies Kuper motion control data to a Free Camera
Illustrate! 5.1 :FOR 3DMAX4的卡通插件!(1。85MB)
DgOverlay 1.0 :Overlays text and data information on the final rendered image
DgMagnify 1.0 :Creates "fish eye lense" type distortions over an area of the image
DIGIMATION.X-RAY.V1.6E:渲染工具加X-RAY独有的质材系统,又一渲染的好选择!
Character Studio 3.0 for 3D Studio:来自黑白软件连接!
Character Studio 3.0 for 3D Studio:来自虚拟世界连接!
Character Studio 2.2 for 3D Studio :3D界没有人不知道动画工具。
Seascape-max3:用来模拟波澜壮阔的大海的插件,哈哈,是不是想到了铁塔尼克号啊!
Lightscape for MAX3 PLUG:老牌的渲染巨匠为3DMAX/VIZ的插件!
Creature creator:顾名思义又一狂猛的MAX Plugin Manual! 组合式的生物建模工具!
Mental ray 2.1 Mental ray 2.1本地完整版下载 39MB是当今(最?)强大的渲染引擎。而它现在有了For 3DS Max3.x的版本
4D PAINT:能够让你直接在3D模型上随心所欲涂鸦一番的材质编辑工具包。可以在三维物体上绘画各种贴图的插件 !
SIS.SPECIAL.PURPOSE.PARTICLES.V1.2: 能创建不计数量的characters ALL PURPOSE PARTICLES: 增强性的粒子系统
BONES PRO: 创建骨架变形的PLUG-INS
Incredible Comic Shop, for 3D Studio 3d max的卡通插件。 利用它能制作出广播级的卡通片!
Simcloth:能模拟布料的仿真插件 ,很好用!
DIRTYREYES:能够将金光闪闪的物体神奇般的变成刚从垃圾堆中捡出的肮赃的石头
GLIDER:特殊的空间变形特效插件
JETAREYES: 能让人摆出各种姿态 LENZFX:能模拟出各种光照效果的插件,MAX2.0中内置
MORPHMAGIC PRO: 专业级的动作变形软件,
OUTBURST: 原来是Softimage 的一个粒子系统插件,现在转移到3D MAX上了,3DSMAX上最强的粒子系统!
RAYGUN: 专为MAX设计的光线追踪系统 !
plug-in.exe:不知名插件! Map Path :又一路径工具,据说比较好!
DigiPeople 专门生成人物模型的的工具 ,想建造虚拟现实世界吗?用它准行!!
REALLENSFLARE: *真的光照效果,能模拟各种太阳光照和其它光照效果
SANDBLASTER:“克隆”专家,用它不用吹灰之力就能造出成千上百的小鸟、鱼群.....嗨!就是不能“克隆”真人。
DIGIMATION.Essential Textures :扩充纹理。
Adplate-max3.zip
Texture Layers 1.0
SISYPHUS.THOR.V1.1
thaw:制作融化效果,不错的插件!
fractflo:一个做波动效果的插件
fire: 顾名思义当然是 做火的插件 啊!
Davinci3d: 一个建模的插件 !还可以!
pwadruid: 一个做树的插件 ,又是好东西!
LightBoy.zip
MAXMATTER.ZIP
Fire.zip
DIGIMATION_LIGHTING.ZIP
礼花和下雪等VP特效插件FE:能直接生成礼花、下雪和下雨等VP特效,效果十分*真!
使插件正常运行所需的动态链接库DLL
3d max插件和部分下载网址
【max渲染插件(高级渲染器)】
Brazil 十分优秀的MAX高级渲染器 http://www.shanse8.com/down/aboutsoft.asp?id=166
FinalRender 优秀的MAX高级渲染器 http://www.33de9.net/bbs/simple/index.php?t626.html
vray 优秀的MAX高级渲染器 http://tengdy.5upan.com
Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果 http://tengdy.5upan.com
VirtuaLight 出色的RM级的渲染器
maxman RM级渲染器的渲染接口
BMRT 出色的RM级的渲染器
insight 全局光渲染器
Luminaire 模拟全局光渲染器
raymax 优秀的光线追踪渲染器
Finaltoon 出色的卡通渲染器
Illustrate 出色的卡通渲染器
NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特
cartoonReyes 出色的卡通渲染器
【max建模插件】
Power Solids 倒角及布尔运算插件
Power Booleans 新型布尔运算插件
Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具
Creature creator 怪兽生成器
Digitalpeople 人物制作插件
FaceGen Modeller 人头建模软件
Head Designer 人头制造工具
【max贴图插件】
3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件
SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口
Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口)
Deepuv 强大的贴图编辑工具
Texpoter 拓片制作工具
Texture Layers 分层贴图工具
Texporter UV贴图制作插件
【max景观插件】
Digital Nature Tools 制作海和天空的插件
Dreamscape 制作山水的插件
mountain 专门制作山脉的插件
Seascape 海洋制作的插件
Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具
【max树木插件】
Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件
Natfx 植物仿真插件
SpeedTree 树木制作插件
tree factory 树木制作插件
treestorm 树木制作插件
xfrog 超强的做树插件(独立软件,有max的接口)
【max环境插件】
AFTERBURN 制作云的优秀插件
phoenix 制作火焰的插件
RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口)
RealFlow 用于制作流体(独立软件,有max的接口)
【max衣服布料插件】
STITCH 专门制作布料的插件
Simcloth 布料制作插件
clothreyes 布料制作插件
【max毛发插件】
shag.fur 出色的毛发插件
shag.hair 出色的毛发插件
【max角色动画插件】
ACT 角色肌肉动画系统
CAT 角色动画插件
Character Studio 角色动画制作系统
BonesPro 肌肉蒙皮插件
JetaReyes 面部表情动画插件
【max粒子插件】
Atomizer 喷雾器 可以拾取物体(例如 自己做的金币)作为粒子发射。
Illusion 幻影粒子系统 后期特效类的粒子,现在已经完全移植倒Combustion 中了
MatterWaves 冲击波 也是很好的粒子系统,现在思想粒子系统已经取代它了
Pandora 潘朵拉 粒子系统里,可以改变出很好看的材质
ParticleStudio 粒子演播室 现在粒子系统里比较出名的
SandBlaster 沙漠风暴 ParticleStudio里已经集成了它的效果,做一个物体变成另一个物体,比较好
SprayMaster 喷射大师 和喷雾器差不多功能的一个粒子系统
ThinkPartiles 思想粒子 最强的粒子系统,但是会的人很少
Particle Illusion 3.01粒子插件
Biped(两足动物骨骼)是3ds max系统的一个插件
如果你觉得这些还不够的话,就再去买本《21天学会做网络游戏》的书,大致看一看,里面有教如何对动画进行编排和运行的。
然后就要靠自己的辛勤劳作和想象力了。
3D max 建模库那里买?
OpenGL三维图形标准是由AT&T公司UNIX软件实验室、IBM
、DEC、SUN、HP、Microsoft和SGI等多家公司在GL图形库标准的基础
上联合推出的开放式图形库,它使在微机上实现三维真实
感图形的生成与显示成为可能。由于OpenGL是开放的图形标
准,用户原先在UNIX下开发的OpenGL图形软件很容易移植到微
机上的WindowsNT/95上。笔者在VisualC++4.1(以下简称VC)集
成环境下,开发了基于OpenGL的三维真实感图形应用程序,现
介绍如下。
微机上的OpenGL开发环境
基于OpenGL标准开发的应用程序必须运行于32位Windows
平台下,如WindowsNT或Windows95环境;而且运行时还需有动态
链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装WindowsNT时已
自动装载到C:\WINNT\SYSTEM32目录下(这里假定用户将WindowsNT
安装在C盘上);而对于使用Windows95平台的用户,则需手工将
两个动态库复制到Windows95目录的SYSTEM子目录中。安装了
WindowsNT/95和VC4.1后,用户就具备了基于OpenGL开发三维图
形软件的基本条件。
OpenGL程序设计的基本步骤
1.OpenGL在WindowsNT下的运行机制
OpenGL工作在客户机/服务器模式下,当客户方(即基
于OpenGL标准开发的应用程序)向服务器(OpenGL核心机制)发出
命令时,由服务器负责解释这些命令。通常情况下,客户方
和服务器是运行在同一台微机上的。由于OpenGL的运行机制
是客户机/服务器模式,这使得用户能够十分方便地在网
络环境下使用OpenGL,OpenGL在WindowsNT上的这种实现方式通常
称为网络透明性。
OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,
客户机中的所有OpenGL函数调用,都被传送到服务器上,由
WinSrv.DLL实现功能,再将经过处理的指令发送到Win32设备驱
动接口(DDI),从而实现在计算机屏幕上产生图像。
若使用OpenGL图形加速卡,则上述机制中将添加两个
驱动器:OpenGL可装载客户模块(OpenGLICD)将安装在客户端;硬
件指定DDI将安装在服务器端,与WinDDI同一级别。
2.OpenGL的库函数
开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函
数。OpenGL函数命令方式十分有规律,每个库函数均有前缀gl
、glu、aux,分别表示该函数属于OpenGL基本库、实用库或辅助
库。WindowsNT下的OpenGL包含了100多个核心函数,均以gl作为前
缀,同时还支持另外四类函数:
OpenGL实用库函数:43个,以glu作为前缀;
OpenGL辅助库函数:31个,以aux作为前缀;
Windows专用库函数(WGL):6个,以wgl作为前缀;
Win32API函数(WGL):5个,无前缀。
OpenGL的115个核心函数提供了最基本的功能,可以实
现三维建模、建立光照模型、反走样、纹理映射等;OpenGL实
用库函数在核心函数的上一层,这类函数提供了简单的调
用方法,其实质是调用核心函数,目的是减轻开发者的编程
工作量;OpenGL辅助库函数是一些特殊的函数,可以供初学者
熟悉OpenGL的编程机制,然而使用辅助库函数的应用程序只
能在Win32环境中使用,可移植性较差,所以开发者应尽量避
免使用辅助库函数;Windows专用库函数(WGL)主要针对WindowsNT
/95环境的OpenGL函数调用;Win32API函数用于处理像素存储格
式、双缓存等函数调用。
3.VC环境下基于OpenGL的编程步骤
下面介绍在VC环境中建立基于Opeetting菜单选项,在Link栏的Lib输入域中
添加openg132.lib、glu32.lib,若需使用OpenGL的辅助库函数,则还
需添加glaux.lib。
(3)选择View/ClassWizard菜单选项,打开MFC对话框,在
ClassName栏中选择CMyTestView类,进行以下操作:
选择WM_CREATE消息,鼠标单击EditCode,将OpenGL初始化代码
添加到OnCreate()函数中:
/*定义像素存储格式*/
PIXELFORMATDESCRIPTORpfd=
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL,
PFD_TYPE_RGBA,
24,
0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0
32,
0,0,
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0,0,0,
}
CCLientdc(this);
intpixelFormat=ChoosePixelFormat(dc.m_hDC,&pfd);
BOOLsuccess=SetPixelFormat(dc.m_hDC,pixelFormat,&pfd);
m_hRC=wglCreateContext(dc.m_hDC);
选择WM_DESTORY消息,在OnDestory()中添加以下代码:
wglDeleteContext(m_hRC);
在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到PreCreateWindows()函数中:
cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;
OpenGL只对WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS类型窗口有效;
在MyTestView.cpp中,将以下代码添加到OnDraw()函数中:
wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,m_hRC);
DrawScene();//用户自定义函数,用于绘制三维场景;
wglMakeCurrent(pDC->m_hDC,NULL);
在MyTestView.cpp中,添加成员函数DrawScene():
voidCMyTestView::DrawScene()
{/*绘制三维场景*/}
(4)在MyTestView.h中包含以下头文件并添加类成员说明:
#include
#include
#include
在CTestView类中的protected:段中添加成员变量声明:
HGLRCm_hRC;
同时添加成员函数声明:
DrawScene();
这样,一个基于OpenGL标准的程序框架已经构造好,用
户只需在DrawScene()函数中添加程序代码即可。
建立三维实体模型
三维实体建模是整个图形学的基础,要生成高逼真
度的图像,首先要生成高质量的三维实体模型。
OpenGL中提供了十几个生成三维实体模型的辅助库函
数,这些函数均以aux作为函数名的前缀。简单的模型,如球
体、立方体、圆柱等可以使用这些辅助函数来实现,如
auxWireSphere(GLdoubleradius)(绘制一半径为radius的网状球体)。
但是这些函数难以满足建立复杂三维实体的需要,所以用
户可以通过其它建模工具(如3DS等)来辅助建立三维实体模
型数据库。笔者在三维实体的建模过程中采用3DS提供的2D
Shape、3DLofter和3DEditor进行模型的编辑,最后通过将模型数
据以DXF文件格式输出存储供应用程序使用。
真实感图形的绘制
1.定义光照模型和材质
(1)光源。OpenGL提供了一系列建立光照模型的库函
数,使用户可以十分方便地在三维场景中建立所需的光照
模型。OpenGL中的光照模型由环境光(AmbientLight)、漫射光
(DiffuseLight)、镜面反射光(SpecularLight)等组成,同时还可设
置光线衰减因子来模拟真实的光源效果。
例如,定义一个黄色光源如下:
GlfloatLight_position[]={1.0,1.0,1.0,0.0,};
GlfloatLight_diffuse[]={1.0,1.0,0.0,1.0,};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSTTION,light_position);//定义光源位置
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);//定义光源漫射光
光源必须经过启动后才会影响三维场景中的实体,可以通过以下指令使光源有效:<
glEnable(LIGHTING);//启动光照模型;
glEnable(GL_LIGHT0);//使光源GL_LIGHT0有效;
OpenGL中一共可以定义GL_LIGHT0~GL_LIGHT7八个光源。
(2)材质。OpenGL中的材质是指构成三维实体的材料在
光照模型中对于红、绿、蓝三原色的反射率。与光源的定义
类似,材质的定义分为环境、漫射、镜面反射成分,另外还
有镜面高光指数、辐射成分等。通过对三维实体的材质定义
可以大大提高应用程序所绘制的三维场景的逼真程度。例
如:
/*设置材质的反射成分*/
GLfloatmat_ambient[]={0.8,0.8,0.8,1.0};
GLfloatmat_diffuse[]={0.8,0.0,0.8,1.0};/*紫色*/
GLfloatmat_specular[]={1.0,0.0,1.0,1.0};/*镜面高光亮紫色*/
GLfloatmat_shiness[]={100.0};/*高光指数*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);/*定义环境光反射率*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);/*定义漫射光反射率*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);/*定义镜面光反射率*/
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHINESS,mat_shiness);/*定义高光指数*/
(3)材质RGB值与光源RGB值的关系。OpenGL中材质的颜色
与光照模型中光源的颜色含义略有不同。对于光源,R、G、B
值表示三原色在光源中所占有的比率;而对于材质定义,R、
G、B的值表示具有这种材质属性的物体对于三原色的反射
比率,场景中物体所呈现的颜色与光照模型、材质定义都相
关。例如,若定义的光源颜色是(Lr,Lg,Lb)=(1.0,1.0,1.0)(白光),
物体的材质颜色定义为(Mr,Mg,Mb)=(0.0,0.0,0.8),则最终到达人
眼的物体颜色应当是(Lr*Mr,Lg*Mg,Lb*Mb)=(0.0,0.0,0.8)(蓝色)。
2.读取三维模型数据
为了绘制三维实体,我们首先必须将预先生成的三
维实体模型从三维实体模型库中读出。下图描述了读取三
维实体模型的流程。
3.三维实体绘制
由于3DS的DXF文件中对于三维实体的描述是采用三角
形面片逼近的方法,而在OpenGL函数库中,提供了绘制三角形
面片的方法,所以为三维实体的绘制提供了方便。以下提供
了绘制三角形面片的方法:
glBegin(TRANGLES);//定义三角形绘制开始
glVertexf((GLfloat)x1,(GLfloat)y1,(GLfloat)z1);//第一个顶点
glVertexf((GLfloat)x2,(GLfloat)y2,(GLfloat)z2);//第二个顶点
glVertexf((GLfloat)x3,(GLfloat)y3,(GLfloat)z3);//第三个顶点
glEnd();//绘制结束
为了提高三维实时动画的显示速度,我们利用了
OpenGL库中的显示列表(DisplayList)的功能,将三维场景中的实
体分别定义为单独的显示列表,预先生成三维实体。在图形
显示时,只需调用所需的显示列表即可显示相应的三维实
体,而不需要重新计算实体在场景中的坐标,避免了大量的
浮点运算。在调用显示列表前所作的旋转、平移、光照、材
质的设定都将影响显示列表中的三维实体的显示效果。具
体实现算法如下:
for(ObjectNo=0;ObjectNo<实体个数;ObjectNo++)
{
glNewList(ObjectNo,GL_COMPILE);//创建第ObjectNo个实体的显示列表
for(Fac
OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家
世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通
用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、
HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以OpenGL
为基础开发出自己的产品,其中比较著名的产品包括动画制作软件Soft Image
和3D Studio MAX、仿真软件Open Inventor、VR软件World Tool Kit、CAM软
件ProEngineer、GIS软ARC/INFO等等。值得一提的是,随着Microsoft公司在
Windows NT和最新的Windows 95中提供了OpenGL标准及OpenGL三维图形加速卡
(如北京黎明电子技术公司的AGC-3D系列三维图形加速卡)的推出,OpenGL将
在微机中有广泛地应用,同时也为广大用户提供了在微机上使用以前只能在高
性能图形工作站上运行的各种软件的机会。
OpenGL实际上是一个开放的三维图形软件包,它独立于窗口系统和操作系统,
以它为基础开发的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;OpenGL可以
与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算
法的正确性和可靠性;OpenGL使用简便,效率高。它具有七大功能:
1) 建模 OpenGL图形库除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提
供了复杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和曲面
(如Bezier、Nurbs等曲线或曲面)绘制函数。
2) 变换 OpenGL图形库的变换包括基本变换和投影变换。基本变换有平移、
旋转、变比镜像四种变换,投影变换有平行投影(又称正射投影)和透
视投影两种变换。其变换方法与机器人运动学中的坐标变换方法完全一
致,有利于减少算法的运行时间,提高三维图形的显示速度。
3) 颜色模式设置 OpenGL颜色模式有两种,即RGBA模式和颜色索引(Color Index)。
4) 光照和材质设置 OpenGL光有辐射光(Emitted Light)、环境光
(Ambient Light)、漫反射光(Diffuse Light)和镜面光(Specular Light)。
材质是用光反射率来表示。场景(Scene)中物体最终反映到人眼的颜色是光
的红绿蓝分量与材质红绿蓝分量的反射率相乘后形成的颜色。
5) 纹理映射(Texture Mapping) 利用OpenGL纹理映射功能可以十分逼真
地表达物体表面细节。
6) 位图显示和图象增强 图象功能除了基本的拷贝和像素读写外,还提供
融合(Blending)、反走样(Antialiasing)和雾(fog)的特殊图象效果处理。
以上三条可是被仿真物更具真实感,增强图形显示的效果。
7) 双缓存(Double Buffering)动画 双缓存即前台缓存和后台缓存,简而言
之,后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓存已画好的画面。
此外,利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等
特殊效果。从而实现了消隐算法。
世博会展馆
简略的先给你浏览好的展馆的介绍
①:德国馆——和谐城市
主题:“和谐城市 ”
造型亮点:悬浮于空中的建筑
展馆位置:世博园区C片区
②:英国馆——种子圣殿
主题:“让自然走进城市”
造型亮点:“会发光的盒子”
展馆位置:世博园区C片区
③:波兰馆——剪纸艺术
主题:“人类创造城市”
造型亮点:以民间剪纸艺术为主题外观
展馆位置:世博园区C片区
④:澳大利亚馆——畅想之洲
主题:“畅想之洲”
造型亮点:雕刻的弧形墙、丰富的红赭石外立面
展馆位置:世博园区B片区
⑤:日本馆——紫蚕岛
主题:“心之和、技之和”
造型亮点:半圆形的大穹顶,宛如一座“太空堡垒”
展馆位置:世博园区C片区
⑥:西班牙馆——藤条篮子
主题:“我们世代相传的城市”
造型亮点:复古而创新的“藤条篮子”
展馆位置:世博园区C片区
⑦:中国馆——东方之冠
主题:“城市发展中的中华智慧”
造型亮点:外观以“东方之冠”的构思主题,表达中国文化的精神与气质
展馆位置:世博园区A片区
具体介绍一些
1.作为主办国,最值得看的当然是中国馆。理由:中国国家馆建筑外观以“东方之冠”的构思主题,表达中国文化的精神与气质。国家馆居中升起、层叠出挑, 成为凝聚中国元素、象征中国精神的雕塑感造型主体——东方之冠。
2.冰岛馆。理由:冰岛馆的设计理念是一个“冰立方”,整个建筑被印图面料包裹,在背投光的照射下,展现出玲珑剔透的冰的景象,仿佛透过冰川看过去一样。展馆外墙采用冰岛火山岩制成,极具冰岛特色和立体感。冰岛馆的主题反映冰岛人与孕育冰岛的大自然之间的深刻联系,同时也反映冰岛人利用水利、地热等天然无污染能源的智慧。
3.阿曼馆。理由:展馆形似一艘乘风破浪的阿拉伯帆船,通过建筑物、道路、绿化系统和空间环境的内在联系构成一个有机整体,树立起阿曼不断发展的国家形象。展馆外部的蓝色玻璃让人联想起古船漂亮的船头,展现了尼兹瓦古都和苏哈尔港口城市的风貌。馆内展示阿曼古城、沙漠之城、山川之城、海岸之城和首都马斯喀特以及2020年建成的蓝色城市等,述阿曼的特色建筑、艺术和文化。
4.日本馆。理由:这是一座“会呼吸的展馆”,“凹槽”和“触角”喻意生命体的“嘴、耳朵、鼻孔”和“手指”。半圆形的大穹顶呈淡紫色,像一个巨大的蚕茧,故名“紫蚕岛”。日本馆是上海世博会各国家馆之中面积最大的展馆之一,同时也是日本参展世博会史上规模史无前例的展馆。展馆高约24米,外部呈银白色,采用含太阳能发电装置的超轻“膜结构”包裹,形成一个半圆型的大穹顶,宛如一座“太空堡垒”。
以上是我网上分析调查后的结果!希望对你的参观有用!
这些场馆你可千万不要错过了
中国馆
各省市大展拳脚
中国馆一层为各省、市展览区,每个展区占地600平方米,面积虽不大,但各省市均大展拳脚,如唯一使用全实木的贵州馆,有花桥桥墩、鼓楼架子和风雨桥等特色建筑。据悉,中国馆入口处将放置一幅放大数百倍的《清明上河图》,用多媒体的形式投射在大屏幕上,而且里面的人物和场景是活动的。
阿联酋馆
橘色沙丘的魅力
世界上最大沙漠国家之一的阿联酋馆以橘色为主色调,场馆灵感源于其独特而雄伟的险峻沙丘。世博会结束后,展馆将运回阿联酋,将成阿联酋的文化中心。
巴西馆
绿色鸟巢
巴西馆似绿色“鸟巢”,展示了热带丛林般的设计以及“动感都市,活力巴西”的主题。该馆给人印象最深的是互动展示,即观众可对一个个由等离子显示屏合围而成的立方体随意翻动,进而观察屏幕上的山川、花鸟、人物的不同侧面。
土耳其馆
梦想迷宫盒子
土耳其馆是土耳其古代文明与现代建筑的融合。该馆整体为大红色,看上去宛如一个梦想迷宫盒子。
世界气象馆
好似一片云
世界气象馆远看像朵白云,其中的4D影院将带给你“风雨雷电”的体验。游客还可在馆内欣赏到雾中彩虹的绝妙场景。
企业馆
星光灿烂
企业馆是日本爱知世博会的最大亮点,本次世博会的企业馆也有很多出彩的地方,届时会组织很多文化娱乐活动,如嘉年华和巡游等。此外100多位世界级明星的亮相,也将带来足够的星光效应。
住的宾馆:
上海速8酒店(徐家汇店)原上海泛禾宾馆地处上海市徐汇区零陵路520号(宛平路口)。毗邻徐家汇商业中心和八万人体育场。
上海长航宾馆(Changhang Hotel)(上海中医学术交流中心)是一家商务型酒店,位于上海中医药大学旁零陵路518号,地处高档商务住宅区,毗邻徐家汇商业中心和上海八万人体育场,交通极其便利,便于旅游出行。
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