可以。搜webgl。
有封装好的渲染引擎,比如three.js。
canvas2d也可以实现,就是效率太差,可以搜索lufylegend。
html5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3d特效,也引发了不少朋友想要学习html5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象aniele:
/*
*aniele动画对象
*所有动画对象的始祖
*/
varaniele=function(){
this.img=newimage();
//定义动画对象位置
this.loca={
x:300,
y:300
}
//定义动画对象的大小(可以实现缩放)
this.dw;
this.dh;
//动画对象的速度属性
this.speed={
x:0,
y:0
}
//设置对象的透明度
this.alpha=1;
//设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转
this.scale={
x:1,
y:1
}
//定动画对象的运动方法库
this.motionfncs=[];
}
aniele.prototype={
//添加运动方法
addmotionfnc:function(name,fnc) {
this.motionfncs[name]=fnc;
},
//删除运动方法
delemotionfnc:function(name){
this.motionfncs[name]=null;
},
//遍历运动方法库里的所有运动方法
countmotionfncs:function() {
for(vari=0; i
if(this.motionfncs[i]==null)
continue;
this.motionfncs[i].call(this);
}
},
//把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转
draw:function(canvas,ctx){
//存储canvas状态ctx.save();
//实现透明度的改变
ctx.globalalpha=this.alpha;
//实现水平竖直翻转,定义drawimage的两个位置参数dx,dy
vardx=this.loca.x;
vardy=this.loca.y;
if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){
if(this.scale.x<0){ console.log(this.img.width)="" dx="canvas.width-this.loca.x-this.img.width;" ctx.translate(canvas.width,1);="" ctx.scale(this.scale.x,1);="" }="">0){><0){ dy="canvas.height-this.loca.y-this.img.height;" ctx.translate(1,canvas.height);="" ctx.scale(1,this.scale.y);="" }="" }="" if(this.dw="=null)" this.dw="this.img.width;" if(this.dh="=null)" this.dh="this.img.height;" 画出对象="" ctx.drawimage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh);="" 恢复canvas状态ctx.restore();="" }="" }="" 动画对象的主要属性:="" this.img="newimage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;" this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;="" this.motionfncs="[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);" 动画对象的主要方法:="" addmotionfnc:="" 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;="" delemotionfnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;="" countmotionfncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;="" draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;="" 在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。="" 有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。="" 那么帧对象呢?="" 帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象:="" *render渲染对象="" *管理所有动画对象和渲染="" *参数:画布对象,画布上下文*/varrender="function(canvas,ctx)" {="" 引入画布="" this.canvas="canvas;" this.ctx="ctx;" 创建一个缓冲画布="" this.backbuffer="document.('canvas');" this.backbuffer.width="this.canvas.width;" this.backbuffer.height="this.canvas.height;" this.backbufferctx="this.backbuffer.getcontext('2d');" 所有动画对象="" this.anieles="[];" }="" render.prototype="{" 初始化画布int="" int:function()="" {="" clearinterval(this.sint);="" this.ctx.clearrect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);="" this.backbufferctx.clearrect(0,0,this.backbuffer.width,this.backbuffer.height);="" },="" 设置开始渲染="" begin:function()="" {="" this.lastframe="(newdate()).gettime();" this.sint="setinterval((function(progra){" returnfunction(){progra.render();}="" })(this),second);="" },="" 主渲染方法="" render:function()="" {="" 在画布和缓存画布上清除历史帧="" this.ctx.clearrect(0,0,this.canvas.width,this.canvas.height);="" this.backbufferctx.clearrect(0,0,this.backbuffer.width,this.backbuffer.height);="" 保存当前的实时输出帧率this.ftp="" this.nowframe="(newdate()).gettime();" this.ftp="1000/(this.nowframe-this.lastframe);" this.lastframe="this.nowframe;" 调用每个动画对象的运动方法="" for(vari="0;" i="" if(this.anieles[i]="=null)" continue;="" this.anieles[i].countmotionfncs();="" 把对象绘制到后台缓冲画布上="" this.anieles[i].draw(this.backbuffer,this.backbufferctx);="" }="" 把后台对象绘制到前台="" this.ctx.drawimage(this.backbuffer,0,0);="" },="" 增加动画对象="" addaniele:function(name,aniele)="" {="" this.anieles[name]="aniele;" },="" 删除动画对象="" deleaniele:function(name)="" {="" this.anieles[name]="null;" }="" }="" 帧对象的主要属性:="" this.anieles="[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;" 大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。="" 首先后台创建一个画布:="" this.backbuffer="document.('canvas');" this.backbuffer.width="this.canvas.width;" this.backbuffer.height="this.canvas.height;" this.backbufferctx="this.backbuffer.getcontext('2d');" 我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:="" this.ctx.drawimage(this.backbuffer,0,0);="" 这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。="" 帧属性的主要方法:="" int:用于初始化画布;="" begin:开始动画渲染的方法;="" render:主渲染的方法;="" addaniele:为当前帧添加动画对象;="" deleaniele:为当前帧删除动画;="" 我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。="">0){>
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